[GDC 2018]《魔物獵人:世界》初公開的 prototype 影片及概念發想簡介

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[GDC 2018]《魔物獵人:世界》初公開的 prototype 影片及概念發想簡介

2018 年初於 PS4 平台發售的《魔物獵人:世界》,在日本上市的前 3 天就飆出了 135 萬套的驚人銷量,目前包含數位下載版全球總計已經販售超過 750 萬套,是自 2004 年初代《魔物獵人》發售以來成績最優秀的作品。孕育《魔物獵人》系列至今已 14 個年頭的 Capcom 在今年 2018 年的 GDC 大會上,以「'MONSTER HUNTER: WORLD' POSTMORTEM: CONCEPT DESIGN THROUGH PROTOTYPING AND ITERATION」為題,講述了當初遊戲的概念發想,以及首度公開本作的 prototype 影片。

本場演說由《魔物獵人:世界》的總監德田優也,以及全球製作部門的資深經理 Peter Fabiano 來負責介紹。回顧魔物獵人的系列作品,都描繪出了彷彿真的存在生態系中的魔物,並讓玩家感受真實般的狩獵體驗為目的。並且以動作性多人遊玩,以及重複遊玩以生產更強力的武器、裝備及技能等三個要素為遊戲的核心。


資深經理 Peter Fabiano


《魔物獵人》系列的三大核心要素

《魔物獵人:世界》的遊戲專案大約是在 2014 年開始啟動,製作人辻本良三當初只提出了兩個大方向,就是作出「能活用次世代家用主機性能的魔物獵人」以及「不論是日本或是國外玩家都能充分享受的遊戲作品」。


製作人辻本良三提出的兩大方針

那麼,該從什麼地方下手呢?

為了實現這個主軸,製作團隊打算打造出一個擁有生態系的世界,也因此遊戲需要作出一個很大的改變,就是廢除以往區域跟區域間需要讀取切換的分割型地圖,改為製作出一個環境物件密度很高的無接縫世界。這個改變也延伸發想出像是「躲藏到樹叢等魔物視線外的區域再進行回血動作」、「將魔物引誘到另一個魔物的地盤誘發他們互相爭鬥」,以及「設置各種可以輔助玩家狩獵的地形陷阱」等以往沒有的玩法。製作團隊不希望作出一個只是廣大卻沒有什麼互動內容的地圖,而是要作出有許多生物存在,玩家可以充分運用各種環境進行狩獵的豐富地圖。

在這個初期企劃發想階段,製作團隊產出了許多概念插畫以及腳本,在上面標註了希望讓玩家體驗的內容以及風景等重點。


遊戲的概念插畫以及腳本

接著由德田優也總監來播放並解說這個首次公開的 prototype 影片,影片的場景似乎就是正式版本也可以玩到的古代樹之森。跟正式版本的古代樹之森一樣,在影片的一開始就能夠看到許多的生物存在遊戲場景當中,德田先生解釋,這邊主要是想測試製作團隊可以構築出多高密度的生態環境


播放並解說影片的德田優也總監


遊戲在 prototype 階段就建立起複雜的生態環境

接著獵人撥開樹叢,緩緩走進洞穴中,並且收集魔物的痕跡。測試版本的洞穴跟正式版相比更加陰暗,暗到需要靠投射器發射光苔才可以看到道路。這邊主要測試導蟲引導的效果以及確認洞穴的環境,雖然這樣的洞穴非常有氣氛,但是在這麼暗的環境下會相當不容易遊玩,所以正式版對洞穴內的光線作了調整。


得靠著光苔的亮光才能看清楚洞穴內部

接著會遭遇一些小型魔物,獵人在此利用草叢躲藏,以及利用棉花孢子草產生煙霧等等技巧避開這些兇豺龍的攻擊。


引發煙霧後躲藏在草叢中的獵人

繼續往深處走,大型魔物蠻顎龍登場,沒有注意到藏身在草叢裡的獵人,一路往森林裡前行。獵人則是保持距離安靜地尾隨著蠻顎龍前進。這邊驗證了大型魔物可以在這個無接縫地圖中搜索自己的移動路徑,並且順利地避開障礙物前進。


遠方出現蠻顎龍的身影


獵人沒有馬上拔刀相向,反而是安靜地尾隨在後

一路尾隨蠻顎龍的獵人,之後利用地形從高處跳到蠻顎龍的背上誘發騎乘。藉由騎乘讓蠻顎龍累積疲勞倒地之後,從旁竄出了數隻兇豺龍趁隙包圍了蠻顎龍,魔物間的爭鬥也是生態系的一部份。


從高處觀察著蠻顎龍的行進路線


重要的騎乘動作當然也要測試一下


蠻顎龍倒地後馬上被兇豺龍給包圍

影片播放到此稍微作個暫停,德田總監表示到目前為止的影像,是使用跟製作出《魔物獵人:世界》正式版相同的「World Engine」所開發的 prototype 畫面,但是在「World Engine」尚未研發完成之前,製作團隊是用前一個世代的「MT Framework」引擎來製作 prototype 的,接著將會切換成播放「MT Framework」版本的影像來繼續作介紹。


「MT Framework」版本的影片可以明顯感受到畫面粗糙許多

影片跳轉到獵人被蠻顎龍一路追擊,可以看到儘管獵人一路經由各式各樣的地形逃跑,蠻顎龍還是一路尾隨追了上來,這邊驗證了魔物可以在狹小的地形中搜尋路徑追擊玩家。之後獵人被蠻顎龍的抓技捕捉到,並靠投射器來脫離蠻顎龍的拘束。


獵人試著從狹小的路徑逃跑


危急之際藉由投射器觸發上方的機關

由於狩獵大型魔物往往是一段漫長的過程,德田總監認為像這樣能改變戰鬥節奏的要素是很重要的。這些要素當初在多人連線的同步部分其實面臨到許多技術上的困難,因此花費了不少成本去解決這些問題。

脫離蠻顎龍的拘束後,獵人隱藏在樹木的死角並飲用回復藥水,由於《魔物獵人:世界》採用了無接縫地圖,無法採取像過去一樣移動到安全地圖喝水的作法,因此新增了可以躲到樹叢中等死角進行回復的要素。但若是讓玩家就這樣無限制地躲藏,可能會延生出一些容易欺負魔物的玩法,所以讓魔物可以追蹤玩家殘留的味道來找到玩家。


藉由殘留氣味找到獵人躲藏位置的蠻顎龍

補充一點,在蠻顎龍探頭進來找尋獵人蹤跡的同時,影片可以看到樹木上有幾隻蜥蜴被蠻顎龍嚇得四處逃竄,遊戲在 prototype 階段就把這些環境細節做的很棒。

被蠻顎龍發現的獵人就這樣一路逃到了水壩旁,接著是正式版本也有的環境利用方式,破壞水壩讓水流將魔物一口氣沖走,蠻顎龍即使被水流沖走還是不斷的嘗試攻擊獵人,這麼做是希望可以展現出蠻顎龍的攻擊性格。


誘發水壩的獵人

正當大家覺得影片到此差不多就要告一段落的時候,從遠方看到了因魔物移動而產生的浪花,筆者一開始以為只是泥魚龍,結果居然是在過去作品中登場的海龍ラギアクルス,一出場就霸氣怒咬蠻顎龍一把然後把牠甩到一邊去。


海龍出乎意料地登場

接著就是獵人拔刀跟海龍ラギアクルス對峙,隨著海龍的怒吼浮現出了《魔物獵人》的標題字樣,prototype 影片到此播放完畢。


開打前一定要吼一下

由於演說的當天剛好是《魔物獵人:世界》第一彈大型主題更新 DLC 恐暴龍登場的日子。影片中海龍的出現也讓聽眾不禁想像了一下是否海龍也會出現在日後的遊戲更新當中,只可惜這份期望很快就幻滅了。由於海龍這種頭首細長的魔物除了模組製作非常耗功夫之外,在技術上也尚有幾個問題點要克服,因此德田總監特別強調,海龍並沒有在日後更新中登場的預定


海龍不會登場喔

當海龍接近時,在牠移動路徑兩旁的地形會微微隆起,這點不單單是用來確認魔物接近的特效,而是地面特性真的被改變了。雖然海龍沒有在正式版遊戲中登場,但是改變經過地形的這個機能依舊有實裝在像是泥魚龍之類的魔物上。

整段影片一直到海龍出現為止,獵人完全沒有拔出過武器,只是利用環境採取各式各樣的動作進行遊玩,這就是《魔物獵人:世界》最初的 prototype 模樣。最後 Peter Fabiano 表示,透過這樣的方式將複雜的要素釐清將有助於所有人理解要完成的目標,這在提升遊戲質量以及製作速度上有著非常大的幫助

最後,由於原本預定一小時的演說只花了半小時出頭就結束了,所以聽眾得以利用剩餘時間向德田總監提出許多心中的疑問,筆者也在此將這些問題整理如下:

 

Q:在海外熱賣的原因為何?

A:其實有很多的原因,但是我們將魔物獵人的核心內容,其中比較難以上手以及理解的部分重新設計,讓新玩家可以更容易接觸並上手,我認為這吸引了很多之前沒有接觸過遊戲的玩家享受這次的世界。

 

Q:本作將上手的難易度相對降低,有沒有來自團隊或是粉絲的反彈?

A:是有幾個即使覺得可能會受到反彈,但還是下定決心加進去的要素。比如說傷害的數字顯示,到目前為止的設計都是透過觀察魔物的反應來感受(有無造成有效傷害),但是在進行海外測試的時候,收到許多「希望能馬上知道自己有產出多少貢獻」的回饋,因此將傷害數字的顯示加進了遊戲當中(但從選項中可以將傷害數字關掉)。

 

Q:我太太已經玩了 150 個小時,謝謝你們做出了這麼好玩的遊戲(全場笑)。我第一次看到做的這麼漂亮的 prototype,想請問花了多少時間製作,以及有沒有製作過場動畫?

A:不包含美術的版本大約花了一年左右製作,在這之後又花了半年左右的時間確認美術畫面。此外,現在看到的影像全部都是 game play 的畫面,並沒有過場動畫,因為我們認為能將所有內容以 game play 的方式呈現是很重要的事情。

 

Q:製作 prototype 的團隊規模有多大呢?

A:我不太記得正確人數了,但大約有 50 ~ 70 人。

 

Q:團隊裡面有幾個人是貓派(ネコ派)的?喜歡貓是必要條件嗎?

A:團隊裡有很多人喜歡貓,我自己是喜歡爬蟲類,我有養蜥蜴。不管喜歡的是貓還是其他動物,喜歡動物的人對團隊來說都是重寶,我們會好好對待(笑)。

 

Q:在魔物的設計上,最重要的部分是什麼?

A:在魔物獵人中的魔物,牠們都是生活在生態系中的一份子,因此如何讓這些魔物能不突兀的在該生態環境當中生活是很重要的事情。此外就是,在第一眼就可以認出魔物的特徵,了解魔物有什麼樣的攻擊方法,這點很重要。比方說假設以推土機為主題,要如何將這個特徵活靈活現地呈現出來就是製作團隊的功力了。

 

Q:遊戲有進行過國外的遊戲測試嗎?在哪個國家?日本國內也有嗎?

A:首先關於日本的部分,由於大致上可以了解日本玩家的需求,因此只有進行公司內部測試,並沒有舉行針對玩家的遊戲測試。海外的部分我們有在北美以及英國進行測試,不過在這之前,我們會先請像是在地化團隊這些擁有國外玩家遊戲感的成員先試玩獲取回饋。另外就是在像是 GAMESCOM 之類的活動出展,獲取玩家的回饋。

 

Q:針對這次的生態系環境,製作團隊是如何設計故事劇情的?

A:由於這次的魔物獵人有許多初次接觸的玩家,因此我們將舞台設定在新大陸,讓所有玩家從同樣的起跑點開始認識這次的世界觀。此外,生態系作為本次眾多主題之一,我們讓玩家以調查團的身分登場,一步步去解開魔物的生態秘密。

 

Q:這次有許多新魔物登場的理由是什麼?是因為硬體上的限制變少嗎?

A:我們希望設計出能夠適應新大陸環境的魔物,由於是新的環境,目標很自然的就變成是要設計出新的魔物。至於技術面,比如說有隻從身體內部發光的魔物,是因為硬體性能才能夠實現的設計。

 

Q:想請問跟製作團隊的其他成員之間是如何交換意見的?

A:這點真的很辛苦,一開始我們是透過各個部門的負責人來做聯繫,不過一直都無法將自己的想像明白地傳達。最後我們選擇把所有負責的人員集合起來,直接跟他們說哪邊還不夠,哪邊要再加強,每天重複這樣的作業將質感拉抬起來。

 

Q:在遊戲中,生物間的互動讓我感覺非常生動以及真實,想請問要如何創造出如此栩栩如生的世界。

A:我們首先思考的是像食物鏈或是生態金字塔之類的構造。在最下層的是什麼?捕食這層的又是什麼生物?以什麼樣的方式捕食?將這些關係一一思考建立出來。此外就是,至今為止我們都是以會攻擊玩家的怪物作為中心構築世界觀。這次則是要在環境裡放入形形色色的生物,這些生物在世界當中會扮演什麼樣的腳色,是我們必須不斷嘗試及思考的。

 

Q:遊戲中許多的魔物,讓我感受到彷彿都遵從著生態系法則生活的真實感。這是由美術端或設計端的哪一方主導進行開發工作的呢?

A:首先,要考量遊戲設計整體的水平曲線,希望玩家體驗到什麼、魔物的數量、魔物的特色等等內容。將這些放入生態金字塔中會成為什麼樣的魔物,這是美術需要思考的點子。因此,一開始最重要的會是概念。在確認遊戲設計上的目標,以及生態系上的目標之後,才開始開發工作。