GGJ心得~傳說中的CV大法+獎品太多給不完就給我吧XD? BY良

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hsinyiliang
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GGJ心得~傳說中的CV大法+獎品太多給不完就給我吧XD? BY良

台北資策會會場B組
組名:角落的心跳聲
 
Our game page: Hold Breath (action windows game)
http://globalgamejam.org/2013/hold-breath 

先前參加過福島GAME JAM,認識許多同好朋友們,因此這次聽說有GGJ二話不說馬上就報名了。
這次還是一樣擔任美術的角色,而這次有幸組上有Roy分擔了製圖的壓力,因此心情上比第一次參加game jam輕鬆許多,也有餘力可以在趕圖之餘觀察和請益資深的企劃是如何帶領專案小組進行。除了遊戲製作上的實戰合作經驗外,參加game jam最大的收獲還是可以有機會認識各地對遊戲有熱情...的同好,也有機會更了解遊戲製作團隊中每種角色的工作內容,學習如何與隊員們清楚溝通,用最大的效率完成目標。
儘管只有短短的兩天,能和一群夥伴共同努力完成一個作品(而且我們這次的遊戲完成度很高唷!!)是很興奮的一件事!
再次感謝辛苦賣肝的程式們---每天只睡三小時多的單機版本主程式 kid,還有負責手機版本的兩位,Rob大哥和每天只睡一小時的孟澤弟。
也感謝本組的專案負責人阿國和隔壁組的拓郎兄細心解答我所有關於帶領專案的疑惑。讓我了解企劃該如何掌控專案進度和有效溝通,解決專案進行中的種種難題。而在活動過程中,我也發現緊密的溝通對專案製作非常重要,相較於美術的工作內容較單純(也睡得比其他組員多很多XD),只要畫出企劃要求的圖,程式套用後再來修改以展現最佳效果;企劃首先要考量專案規格是否能在死期前完成,另外就是無數的決策和工作細項優先度調整,無時無刻都要緊盯著專案每位成員的進度。因此製作時我們都是每完成一小部份就請企劃檢視成品再馬上修改,而程式也是一直不間斷地與企劃確認遊戲細節和各種功能需求。而阿國大哥也說了,儘管事前有諸多考量細節的部分,但很多細節是執行後才會浮現的問題,因此才需要程式與企劃緊密溝通,雙向檢視專案來作出更好的遊戲。

總而言之,能參加遊戲果醬真是太好了!!期待能有機會再與各位相見!!