從上次分享會到這篇文章出現,已經事隔兩個月,時間真是不等人啊 ~
以下是當天的照片與投影片、錄影:
活動照片:
Monaco (IGF2010大獎得主) 心得整理
這個講題原本叫做 "How to Win the IGF in 15 Weeks or Less",不過基本上就是《Monaco: What’s Yours Is Mine》這款遊戲的製作歷程整理;而作者 Andy Schatz 從事獨立遊戲開發其實已經很久了,經過 Monaco 的開發後他也對其他打算或正在進行獨立遊戲開發的朋友們,給出了一些他的建議與看法。投影片:
影片:
Turning Mobile Games into Moneymakers 心得整理
《Angry Birds》、《Cut the Rope》、《Gun Bros》 背後團隊成員現身說法,傳遞經驗。值得一提的是,這三個作品的開發者/背後的營運商雖然都是在手機遊戲產業這一塊,但是他們的團隊與營運性質各自差異很大。譬如說 Glu Mobile 就是全球性的手機遊戲網絡經營者,相對的 Zeptolab 只是一家才幾個人的小公司,而 Rovio 目前又是把生氣鳥推到了一些與手機遊戲完全無關的領域;他們提出的見解異同處可以互相比較比較。
投影片:
影片:
The Failure Workshop 心得整理
總是看「成功者的成功例子」的心得分享總是有點膩,那難道他們就很少失敗嗎?或是成功了之後就掌握要領一直爽下去嗎?當然答案都是否定的。《Plants v.s. Zombies》、《World of Goo》、《Galactic Civilizations》系列…等作品各自的設計者或主要製作人,跳出來自爆他們在其他各個未現世或已現世的作品中,是怎麼失敗的,而到底又從中學到了什麼東西。
投影片:
影片:
15 Games in 15 Years 心得整理
《Spore》核心設計者之一談他在過去 16 年中,每年設計一款「非」電子遊戲給自己家人玩的歷程與經驗。這段落是當天分享會時間超過的主因 XD,確實拉哩拉雜的講太瑣碎了。不過我想在 GDC 聽到以桌上遊戲或紙牌遊戲等等的設計為講題,而且還「每一年固定都要設計一款」給家人玩,算是非常特別的主題。對這方面有興趣的朋友不妨瞭解一下 : )
投影片:
影片:
而 110528 當天原本還有提到今年 Experimental Gameplay Workshop 在 GDC 分享的數個實驗性作品,如 Jason Rohrer 的《Inside a Star-Filled Sky》、Hanford Lemoore 的《MAQUETTE》、Nicolai Troshinsky 的《Loop Raccord》、Stephen Lavelle 的《Opera Omnia》等等(還有一些我真的看不懂的,只好跳過),不過因為主要是我一邊玩 Inside a Star-Filled Sky 一邊講心得 XD 最後錄下來的效果也不是很好,而這些作品大多有專有頁面,很多資料都已經可以直接查到了,所以這一段落就沒有剪輯影片。