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獨立遊戲開發者分享會 140727 活動紀錄

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獨立遊戲開發者分享會 140727 活動紀錄

在七月份的分享會中,Game Stew 的 Rodan 以「遊戲設計的前中後期工作」為題,講了相當多自身的實戰經驗談,而且印象中這應該也是我們辦過這麼多大大小小活動中,唯一一次整場沒開電腦的 XD 在沒有投影片輔助的情況下要能夠侃侃而談真的不簡單。由於 Rodan 也說明了他講的順序其實沒照當初發的大綱,所以下方影片後也再附上大綱一次,配合錄影回顧效果更佳。:P

活動照片:

     

錄影剪輯:

 

一、開始設計遊戲之前:

  • 確認長期產品的規劃,檢視預訂的營利模式,事先進行成本計算,確認製作資源。
  • 如無品牌:你要給玩家的品牌印象是?
  • 已有品牌:如何善用品牌力?如何在新產品延續、強化品牌印象?確認目標族群有無調整?

二、Core Concept 的建立:

  • 商業趨向:依照經驗判斷玩家想玩什麼?
  • 獨立趨向:你想要跟玩家說什麼?
  • 抽象為主:體驗設計
  • 具象為主:機制設計
  • 如何以具象機制,成就抽象體驗?

三、進行遊戲的設計:

  • 設計皆有所本,設計講邏輯。
  • 設計注重使用者習慣,優秀的設計,自然的誘導使用者。
  • 設計須追求創新的概念。
  • 設計可供玩家討論、追求遊戲技術的空間。
  • 引擎與工具只是協助遊戲成型,而非主角。
  • 行動遊戲和 console game 需要不同的設計邏輯。
  • 觸控和物理回饋造成的玩法設計差異。

四、遊戲設計的檢視與修改:

  • 誠實面對產品與問題,問親友不如問路人,有問號就要解決。
  • 彈性與妥協的差異,不要偷懶。
  • 沒作好趕上市也沒用。
  • 何謂打磨?要磨圓或磨利?

五、設計重點統整:

  • 簡單就是力量。
  • 自尊、創意與誠意。
  • 商業作品重成熟、圓融。
  • 獨立作品重精神與個性。