Adam Saltsman 在 8 月 7 號跟我們的連線對談,長度其實有點超過我們的預期(雖然對方有警告過很容易不小心就講太多,不過還是嚇到了XD),所以還是花了些時間做了一篇文字整理,除了原本準備的問題之外,也有現場開發者的提問,一併整理如下。本文目的不是逐字稿,所以也不會真的全部細節都記錄到,但是重要的細節應該已經八、九成都在上面了,真的有興趣的朋友還是可以聽一聽完整接近兩個小時的影片紀錄。
第一大段:《Overland》的開發概要
《Overland》這款作品大約是 2013 年末時開始發想的計畫。最早其實僅是 Twitter 上的閒聊,大致的想法是「如果《X-COM》 類的回合遊戲出在行動平台上」,還有混合一些如《868 Hack》這樣的 rogue-like/策略風格,會產生出怎樣的結果呢?遊戲可能近乎解謎遊戲一般,每一關都是一個謎題。綜合以上特色後,感覺已經是一個可以嘗試實作原型的 idea。
Adam 提到,他特別想另外加入的元素還有小隊制(squad-based)作戰,探索角色的概念,譬如說造型多樣化、角色能力多樣化等等。至於遊戲的背景,一開始也想以流行的「殭屍」題材入題,可能是逃離殭屍或是對抗它們之類的發展方向。
而本作一開始就決定的一項重要的製作方向是,與傳統回合制戰棋/策略遊戲相比,它的遊戲盤面會小很多,也不考慮加入 RPG 要素及角色能力養成等等部分,而這點影響了後續非常多後來遊戲設計上的決策。畢竟,把這麼多常見遊戲要素拿掉後,要怎麼創造有趣的策略思考情境?
在這邊 Adam 提到了他在小隊互動與場景功能上,也分別參考了一點《Left 4 Dead》以及《Far Cry 2》中的特色;例如在《Overland》中,小隊成員需要使用急救包道具,才能幫鄰近的隊友補 1 格血;另外遊戲中大部分的場上物品都是可以移動、破壞的,還有起火的話會延燒到草地與含有木製品的格子上。因此遊戲盤面雖小,但是當中的元素變化仍可創造許多不同獨特的情境謎題。在原型製作的過程中,他也嘗試過在角色職業方面,放入類似防禦工事 / 建造類的技能,但考量到這可能會讓遊戲目的跟整體體驗較為發散,最後還是想專心打造「逃跑」這件事的策略體驗。
不過這樣設計之後,關卡平衡度變成非常難以調整。因為玩家小隊中所有角色,以及絕大部分的敵人角色,基本上都只有 1 ~ 2 格血,攻擊力基本上也都是 1。所以不能設計什麼「攻擊力增加 38%」之類的規則,或是把一個敵人的血從 2 調成 1,難易度上馬上就會變得非常簡單,甚至血只有 1 格的敵人你也無法再調弱。
這時《Overland》中另一個主要特色就派上用場了──「噪音機制」。在遊戲中,有很多玩家角色的動作都會發出聲響,譬如說攻擊敵人、拖拉垃圾箱等等。而不少關卡其實是有辦法不發出任何噪音過關的,相應的當然就是玩家在那關當中大概也獲取不了任何資源。於是「讓玩家自主決定」即變成平衡度調整的另類出路。如果玩家覺得手邊資源夠,不想冒險,那這個地圖可能就幾乎不作任何事快速通過;如果玩家目標想在當下獲得更多資源與好處,相對也就必須承擔更高的風險,引來更多敵人。Adam 說,差不多今年上半都在調整如何讓玩家層次漸進,從了解最基礎的噪音機制、針對短程行動最佳化,最後到有意識地進行長程規劃。
(任何大動作都會產生大噪音,如攻擊敵人;每個隊員本身自己也隨時都會存在小噪音,吸引敵人靠近)
聊到這裡時我們有點離題的討論了一個目前《Overland》中最強的道具之一「收音機」,因為所有遊戲內敵人都是針對聲音源作出反應,所以打開收音機之後,再把它丟到地上,就能利用它來吸引場上所有的敵人過去攻擊它(但同時它也會不斷吸引新的敵人從地底下冒出)。而在收音機還沒被破壞前,玩家小隊幾乎如入無人之境,只要不剛好被擋住,都可以自由在敵人間穿梭。
Adam 說這台收音機的功能反覆嘗試過三、四次不同版本。就如同前面提到,本作的數值設計方向都有高離散性,整體上很有「桌上遊戲」的感覺,所以最後的特殊道具或能力設計準則就變成「如果是桌上遊戲,這個道具的能力要怎麼寫比較對?」。它也並非絕對的強,而是一個需要小心計算的雙面刃,放置位置或時機的錯誤,更可能直接害死小隊。Adam 表示目前《Overland》中道具的能力可以很強,但是相應的就是需要大幅提高場上的「混亂度」。(另一個舉例是一發可以殺掉任何敵人的槍,但是聲音大到會馬上引來數倍的敵人,或其他類似的概念)。
《Overland》雖然是 2013 年末就開始發想製作,但是實際上大部分細節填肉的工作是 2015 年間才開始有大幅進展的,幾乎是花了將近兩年半的時間在嘗試各種遊戲玩法。在 2015 年 11 月的時候其中一次開發衝刺還一口氣移掉了兩千行程式碼。目前希望 2016 年底能正式完工,說什麼也不希望又花兩年半!
開發概要的最後 Adam 提到目前(2016 年 8 月)可以玩到的遊戲版本其實將是最終版本的 2、3、4 大關。最後會補完以破敗城市為主的教學區域第 1 大關,還有複雜度最高的沙漠區第 5 大關。至於遊戲的結局橋段到底如何,目前當然不便透漏啦。
第二大段:技術與引擎使用相關問題
Adam 最為人所知的作品不單只是遊戲而已,他所開發的 Flash 2D 遊戲開源框架 Flixel 也是相當有名,而且移植版本非常多。Adam 自己所開發的遊戲不論是實驗原型,或成功商業作品,過去也都基於 Flixel 而來。在何種考量之下會讓他放棄繼續使用這個框架,採用 Unity3D?
Adam 解釋最開始 Flixel 目的只是單純的快速原型開發工具,除了方便使用之外,成果也必須要非常易於分享。當時最適合的平台是 Flash,所以他就用了他之前另一個運行在 Silverlight 之上的 Python(現場忘記問清楚,推測是 IronPython)框架來改版成 Flixel。而當時當然 Unity 還相對很不成熟。
然而真正促使他換工具的過程其實還包含了不少轉折。當時除了像《Canabalt》之類的作品收入外,Adam 的主要收入其實是外包接案而來,當時在略有餘裕的情況下,就透過了在美國獨立開發圈頗具名氣的 Indie Fund 投資幫助了一些作品,但經過一陣子,他開始反問自己「有錢可以投資其他團隊,難道不拿來投資自己的公司嗎?」
當開始思考這個問題時,離前一款 Adam 參與共同開發有正式商業化的行動遊戲《Hundreds》已經很遠了,因此有此想法同時,他也必須重新思考工具、跨平台及目標玩家群眾的問題。Flixel 透過瀏覽器 + Flash 在網頁上跨桌機平台當然是沒有問題,但是在行動平台的開發上就撞到很大的障礙。而 Adam 也想如果真的要搞,就希望可以做規模大一點的遊戲(相較於他之前基於 Flixel 開發的遊戲來說)。
而上面這些過程,剛好跟最開始的「行動平台上的類《XCOM》遊戲」發想過程平行,Adam 發覺這或許就是該好好認真發展的作品。(意料之外的是,大約 2014 年初這兩個想法交會的當下,他原本以為《Overland》最慢 2015 年中就能完成....XD。)
在權衡輕重之後,Adam 才決定這個大規模專案要以 Unity 來進行開發。即便 Unity 在不少地方常常也沒辦法真的「如廣告想像中的美好」,但《Overland》沒有 Unity 基本上也不可能做得出來。
要以 Flixel 進行《Overland》製作雖不是不可行,如目前玩法看起來等視角 2.5D 絕對可以,但是除了 Adam 本人希望嘗試真正 3D 開發之外,另一個關鍵是 2014 年他們邀請音效及美術負責人加入之後,本來還在討論的視覺製作方向,很快的就產出了一版 Adam 自己百看不厭,覺得非常酷的概念美術草稿,而他知道要重現這個美術非 3D 製作不可。後來遊戲中也有非常多運鏡上平移、縮放的表現,在純 2D 框架下視覺表現必然得做出取捨。這也跟 PR 及行銷有關,如果遊戲能真的重現非常棒的視覺美術概念,那未來在市場上就更有「遊戲可以行銷自己」的潛力,多少能減輕 PR 困難度。
也幸好過去數年間的各種小型合作案,Adam 其實也接觸過 Unity,降低了轉換常用工具的困難度。
第三大段:現場開發者提問(一) 尋找新遊戲點子的建議方向
《策馬入山林》、《說劍》的作者之一阿國(Leo)提到,花了兩年製作《說劍》,投入相當多時間,還加上有不錯的運氣才勉強打平開發成本。因為知道要完成一個專案有多不容易,更容易讓人在選擇主題時躊躇不前,很怕沒選到「夠好的」題材,目前正在苦思下一個適合的遊戲概念方向,想與 Adam 請教一些建議。
Adam 回應就他自己感覺,遊戲概念要真的有搞頭的機會,差不多十分之一而已,其他大概都不能用,相當容易遇到死路。在《Overland》當中,有他之前砍掉的四個原型的影子,也就表示在《Overland》之前或同時間,至少有四個以上最終失敗的遊戲概念;其中一個甚至做了九個月,已投注的資源很可觀。不過他覺得這些過程並非完全浪費掉,像是那個九個月的專案,提供了不少 grid-based 遊戲關卡與謎題的設計、程式化產生機制,以及玩家注意力分配問題等等的處理經驗。
他希望自己或遊戲設計者們,能夠漸漸培養「一個遊戲概念當中哪部分真的有價值」的判斷能力。他舉自己在《Overland》開發過程中,體認到了幾乎唯一一項可以讓他對長期專案保持興趣的關鍵,那就是在設計上還有沒有尚無解答的問題、未被探索的部分,讓他可以繼續拆解並演進設計。他期望自己在日後進行腦力激盪的時候,可以更快地尋找出一個概念有多少值得探索的點。在討論「如此這般做結果會怎樣?」時,要是答案並不明顯而能引人興趣,或許就是一個好的跡象,也許玩家也會對這些點產生興趣。
還有,體驗完某個東西後的失望(甚至是誤解)也可以是很好的出發點,《Canabalt》就是這樣誕生的。本來聽完遊戲介紹對《靚影特務》有很高期待的 Adam,玩完之後的感受卻是完全不如預期中的爽快,中間有常常讓他覺得打斷情緒跟速度感的斷點。當然這並不表示該作不好,而是 Adam 腦中一開始就對作品有著完全不同的想像。失望感之大讓 Adam 乾脆坐了下來,花 5 天來製作出讓玩家可以跑得像飛,但又有可能隨時失足落坑的一款小品遊戲,也意外造成了無限跑酷類遊戲後來的大熱門。
第四大段:獨立開發者間的開發或發行合作
因為 Adam 過去其實獨自開發比例並不高,有更多都是參與獨立開發者間的互相合作,不論在開發或發行方面都有經驗,因此也很想針對這方面的經驗向他請教。
首先他提到這些合作是非常依個案狀況而有所不同的。目前由他與他太太共同經營的 Finji 正在全力執行的兩個案子,《Overland》及《Night in the Woods》就是非常不一樣的狀況。實際上《Overland》大部分的工作夥伴,並不是 full-time 或 on-site 的狀況,Adam 說真的要算的話,連這兩年來新興的獨立遊戲平台 itch.io 的負責人都可視為團隊的一部分。(《Overland》選擇以 itch.io 進行 First Access 推廣模式,顧名思義是類似 Early Access 的東西,但是它更可以限量發售,相當於控制「付費 close-beta」的參與者人數。這樣的系統在其他任何 PC 平台上目前都沒有看到。)
另外他之前犯過「想要雇用自己的分身」來擴充人力的思考陷阱,而發生過工作不順遂的狀況;但目前《Overland》團隊中的每一個人都有不同的專長,每人就自己的強項對作品做出貢獻,對作品帶來的提升遠大於一人掌控全局的時候。
相較於基本上算是 Finji in-house 專案的《Overland》,在《Night in the Woods》方面的合作就顯得實驗性更高。甚至該作自己的主力開發團隊就分隔加拿大兩地(Vancouver 與 Winnipeg)。基本上 Finji 與該開發團隊非常互相信任對方的能力,而 Finji 這邊在一般時候就只幫忙《Night in the Woods》團隊與開發直接無關係,但又必須處理的事務性工作,譬如說法務、財會、商務、工作流程規劃、時程掌控、展會、技術支援、平台接洽等等。可說是各種的「無聊事」。只有在發覺可能很關鍵或很嚴重的問題時 Adam 才會主動介入。
反正這些本來就是 Finji 自己也會碰到,且處理接洽上早有經驗的事,雖然看似雜務是多了些,但對《Night in the Woods》團隊來說,也許沒有與 Finji 的合作的話,團隊與遊戲開發上還根本轉不動。且 Adam 認為,幫忙做做「無聊事」其實對他自己也可以當作腦力休息,沒有決定開發與設計關鍵的壓力,這樣也不錯,重點是幫助一款真的很屌的遊戲,不僅自己開心,對於整體團隊發展、PR 等面向也有好處。
最後這邊我們提了很現實的問題,這樣 Adam 等於自己開發之外,也投入相當多時間在另一款遊戲上,具體來說到底他一週工作時間是多長?Adam 表示《Overland》和《Night in the Woods》時程上算很不湊巧,重疊過多,不過這他是真心不想放掉任何一邊,每週工時確實常常上看 60~70 小時。工時這麼長當然也不在最開始的預想中,不過 Adam 說至少這並不是別人交付的無聊工作,而是為自己的心血付出,至少週末還是偶爾有時間全家一起去海灘玩;小孩也快上學了,也許接下來不用兼當全職家長後會好一點吧。
第五大段:現場開發者提問(二) 何時該殺掉不夠好的遊戲原型?
Adam 認為最大的徵兆就是「感覺到這個原型有些無聊」。如果無法對自己目前開發的原型感到熱情,差不多就是時候了。你可能覺得只是因為連續嘗試兩週後,難免感到倦怠,但往往那就是反映了遊戲概念不夠好。真正有趣的事物會無論何時何地都離不開你的腦中,並隨時都有可能刺激出更多新想法出來。
但 Adam 也提到了之前做了九個月砍掉的案子。當時已經開始在做《Overland》,並一邊協助《Night in the Woods》,但其實他本人跟後者的程式也還一起在開發另一個原型。雖然過程中從來沒有對該作感到失去熱誠,可是砍掉重練數次後仍然有不少未解問題,也引不起其他人太多興趣。Adam 覺得在這個原型上已經盡了最大努力了,發展狀況也確實不如其他兩個專案,最後還是面對現實停止這第三個平行專案。但當然經驗並不會完全浪費掉,如前面提過的,這個原型仍對《Overland》在關卡設計生成方面幫助不小。
Adam 也提到發想概念或實作原型時,除了有趣之外,也是要務實地訓練自己估計這個原型的商業潛力。這點很難說得準,但是基本還是需要思考誰可能想買、遊戲有趣的地方是否難以描述、平台適不適合等基本必要的問題。
譬如說當初在評估《Overland》時,生存策略類遊戲在 Steam 上具有一定優勢,至少不會被人認為不適合該平台上;而 Adam 取消的其中一個開發案《Portigo》(就是做了九個月砍掉的案子),算是「回合制塔防遊戲」,但說起來又有點不像,有種怎麼看都不夠潮又怪怪的感覺;《Night in the Woods》則很明確是一款以故事和畫面表現、氛圍取勝的作品,推廣與介紹起來並不困難;還有之前的一款小作品《Capsule》是僅靠雷達介面探索的生存遊戲,玩家會慢慢耗盡氧氣而窒息,遊戲風格頗為另類而且氣氛有點恐怖兼沉重。Adam 認為這款作品實在太小眾了,他跟合作夥伴討論表示他們已經花一個月盡全力把這款小品做到這樣了,但是實在沒有再花一個月繼續開發下去的正當性。
(《Capsule》遊戲畫面)
第六大段:現場開發者提問(三) 在遊戲概念時期怎麼跟其他開發者或夥伴合作?
阿國提到,在概念發想與原型製作時,遊戲玩法、規模跟時程等等都不確定,要怎麼跟其他開發者合作?譬如說直接付錢請人合作一段時間,或是一開始就大家講好後續收入分成,可能各有各的難處。
這邊 Adam 沒有聽清楚問題的後半段,變成回答進度規劃與預算掌握的東西。他提到《Overland》開始的半年算實驗期,所有人基本上都是兼職參與,前面也提過了後來本作時程整個延後一年多的狀況,在進度掌握上預估錯誤很大。而不論《Overland》還是《Night in the Woods》其實目前都超出預算不少,所以除了借錢之外,也才有之前 Adam 賣掉自己的房子,舉家搬到生活花費較低的城市去的事。
不過有些時候雖然一些決定會拖到時程,但是權衡下仍該作的,譬如說為了讓遊戲畫面表現達到原本很屌的那種感覺,可能需要多花很多額外時間處理,但是要是做得好,一張遊戲截圖就有可能省下後續不少宣傳功夫跟時間,那當然還是要做。Adam 提到,不妨把專案規劃與時程管理的問題,也用遊戲設計的技巧來處理吧。
回到原本問題的方向上後,Adam 說在《Overland》的開發上,基本上各種形式的合作關係都發生過。例如承諾利潤分成、以時薪計算、月薪計算等等。根本概念是盡可能與合作夥伴保持彈性,但也盡可能讓財務關係透明。像利潤分成實行上很容易出問題,合作期間很長,什麼事情都有可能會發生,譬如說生重病、結婚生子、搬家、移居國外等等等。還有要是後來發現行不通,有沒有備案可以跟合作對象溝通?
至於在《Overland》之前,Adam 也自嘲真的幾乎像是在瞎搞一般,大家一時興起、臭味相投就開始合作了。現在的做法是,幾個人先一起工作個一、兩天,也有給薪,雖然給得不多,有一點點付費比稿的概念;要是還合得來,接下來可能只進行兩到四週的合作嘗試;短期合作結束,雙方合意的話再好好談長期合作。這樣最後就算合不來,至少也是好聚好散;如果做到這樣對方還跟你翻桌,那基本上就是對方的問題了。誠信透明當然是基本,但很多處理人與人之間合作的困難、利弊取捨,或設計新合作方式等,同樣也不妨發揮遊戲設計的技巧與思考方式來進行。
第七大段:結語
這邊先承認一下我口誤說了「請問 Adam 有沒有什麼 last words 想講」,正確是 closing words / remarks ....... XD
他自己在開始專案時,對於《Overland》的評估其實蠻單純的,就只是一款小規模、針對 PC 玩家、還算有些特色的類桌遊,商業考量上來說可能方向不錯,目前在 First Access 方面也獲得了近 2000 位前期玩家。但是時至今日,不管在規模或預算的估計上,都是錯得離譜。如果一開始就想像到會做成這樣巨大的案子,根本就不會真的動手做。但是,就算採了那麼多地雷,時間規模都比原本想像大很多,這仍然是 Adam 做過覺得最酷的一款遊戲。這當然是一場賭注,不過不論在情感上與專業上,他自己對《Overland》都相當有信心。
Adam 講,如果有人對他說「為了做這款遊戲要賣房子、搬家、欠債」,他也肯定會認為對方是瘋了才這樣做。但對他而言,如果感覺到好像真的做出了什麼不得了的東西,而且有著一群志同道合的夥伴一起努力的話, 那差不多也是你在遊戲開發上能遇到最好的狀況了。也許未來可以有更精確的掌握,犯更少的錯誤,但當初的那一步必然要跨出去才行。
ps. 《Overland》自今年八月底起也開始不限人數的 First Access 搶鮮版購買,有興趣的朋友們可以考慮支持一下。