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IGF 2010 entry: roro, roll!

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IGF 2010 entry: roro, roll!

在一開始先說說為什麼會突然跑出一篇講 2010 年 IGF 的文章,請大家移駕至 IGF 去年的投稿作品頁面:http://www.igf.com/php-bin/entry2010.php?id=172

您注意到了嗎:Company: Cobbler (Taipei County, Taiwan - Taiwan)

Roro, roll! screenshot

是的,這是台灣團隊所投稿的作品,而且迄今的兩次分享會,有參與此作的其中一位開發者 exe44@ptt 都有出現(可惜只有私下交談時講到這個作品,不好意思硬拖他上台 :p);雖然並沒有得獎,而且距離當時遊戲開發已有段時間了,現在該團隊的成員也已經在從事其他工作,相當忙碌,但 exe44 兄覺得將遊戲網頁連同當時 IGF 眾多評審的意見公開出來,應該還是會對其他遊戲製作者有一定的幫助。不論往後是否要參與競賽,這都是很重要的參考資料。

roro, roll! 遊戲網站連結 (除了遊戲載點外,也有評審回覆原文)

(註:萬一無法連上遊戲網站,這是我們的取得作者同意後的備用連結:遊戲下載評審回覆轉載

應不難看出這是一款風格與規則很獨特的 Tower Defense-like 遊戲,而這種粉蠟筆(色鉛筆?)筆觸的 2D sprite 應該蠻容易聯想到幾年前很紅的 Crayon Physics;不過千萬不要被《roro, roll!》簡單可愛的美術風格騙了,這款遊戲玩到第三大關可是非常血腥的生存之戰緊張刺激而且很有策略性。

遊戲核心的玩法是 roro 們會繞著生命之樹轉圈,一面要讓樹快快長大,一面又要防止 kaka 們從四面八方而來的攻擊;roro 有三種,紅色的 roro 類似砲台,藍色的 roro 可以把靠太近的 kaka 彈開距離並擊暈,黃色的 roro 會自動幫大家補血。基本操縱來說,roro 轉圈的方向和速度可以用滑鼠按住左鍵移動或是使用滾輪控制(雖然會自己轉,但很慢),轉快一點的話生命之樹也會長得快一點,不過轉太快的話會導致 roro 頭暈而有幾秒鐘無法動彈。每隔一定秒數才會產生一個 roro,產生之後玩家可以決定他要變什麼顏色,以及放在圈圈上的什麼位置。

但是 roro 們在圈圈上的排列方式不是隨便排就算了哦。如果按住滑鼠左鍵往特定方向拖曳,最靠近那個方向的三個 roro 會聚在一起,特定顏色排列時會發出不同的強力特殊效果,要是玩家不善用這些特攻的話,我想可能連打到第一大關打完 10 waves 都很勉強。打倒 kaka 時偶爾會掉落樹葉、水滴、花和炸彈之類的,有些是能加速樹的生長,有些是可以回復 roro 的生命值,炸彈則是可以用來清場(但是炸彈並不能累積,撿回來就會自動使用,不撿一段時間後會消失)。

另外要注意的一點是,生命之樹的大小代表了人口上限,所以必需要控制 roro 的轉速維持在一定速度,不然玩到一個階段後火力就無法應對下一波攻擊了。敵人的種類變化到後期也蠻多的,陣型和移動方式也各有不同,再加上排列 roro 時要考量特攻是否能夠施展,因此要怎麼對應每一波不同的攻擊以及怎麼排列 roro 們,同時考驗玩家的佈局方式和手眼反應。

遊戲玩法的部份就介紹到這,重點還是請大家實際把遊戲載下來試試 XD 第一大關除了教學以外可能顯得有點冗長,但是第三大關真的很有挑戰性,試了好幾種組合,有時還需要點運氣(敵人出現模式不是每次都一樣,我個人感覺某些 pattern 比較好打)才終於破台。

※ ※ ※

下面是我從五位評審意見中整理出的內容,詞句間包含一些我個人的解讀,若覺得有不適處請告訴我,感謝 <(_ _)>

雖然本作被評審們提出的主要問題,綜合起來看是蠻一致的,不過很明顯可以看得出來對於把 Tower Defense 用這種形式表現的接受度,每位評審各自標準差異不小。總合來說,被提出的問題大概可以統整成以下三點:

  1. 操作設計
  2. 關卡節奏編排
  3. 音樂設計

其中前兩項的複合影響,會讓玩家比較容易有「操作不太順」、「平衡度不太恰當」的感受;其中一位負評講得比較重的評審提出包括 roro 組合技到底怎麼用他搞不太懂(雖然他已經試出了幾種組合)。不過,綜合他整段評論來看,竊以為較像是前面花了不少時間熟悉遊戲規則,並在上手的過程中已經覺得稍許煩燥了,導致遊戲的「變化性」反而對他是一種負擔。

另一位評審簡單地指出可以用一個更短更好上手的起始關卡。可能光有基本的教學還不夠,在遊戲進度與挑戰難度爬升的困難度上的拿捏也是相當重要,儘管 IGF entry 接受 beta 完成度的作品,但有沒有做好這部份仍無疑地會影響評審的評價。

音樂設計部份是另一個被其中兩位評審共同提出的問題,主因為重複性過高;個人大膽推測是因為比起其他輕量級遊戲來說,《roro, roll!》的一場遊玩時間(把一關 10 waves 打完)相對較長,所以音樂若太短或變化不夠,就很容易把音樂的新鮮感消磨掉了。

但是總結來說,評審們對《roro, roll!》的看法仍是以正面居多:

  1. 所有評審都對美術設計有很不錯的評價。
  2. 遊戲機制、整體呈現的獨特性,令大部份評審眼睛為之一亮。
  3. 大部份評審認為畫面表現與音效演出很契合。

在此直接引用一段評審回應:

"Roro Roll is my idea of what an indie game should be and do. It offers a fun and meaningful alternative to the mainstream blasters we see everyday, and it's clearly the product of passionate designers."

至於這些評審到底是誰,文件中沒有說明,不過其實仔細去翻翻名單,如果沒有接觸歐美 indie games 一段時間的話,我覺得大概一個人也認不出來,而且每一年也都不太一樣。簡單的說他們並不是我們在台灣的玩家或開發者所認識的一些「權威人物」(大型商業作品的核心開發者、知名遊戲製作人、知名遊戲公司老闆... you name it),其實日本 TGS 的 Sense of Wonder Nights 狀況也是雷同的,大部份是 indie games 社群相關的人物。

但,多看些投稿作品和最後得獎的結果的話,隱隱約約似乎可以整理出來這些比賽比較青睞哪一類的作品;而還有不少 indie 類的遊戲競賽,每個比賽注重的點也不太相同,可以多多關注這些比賽。

最後,我想《roro, roll!》整個作品是由四個人的小組開發三個月,就算沒能得獎,但能夠獲得評審這樣的回覆真的也很不容易,希望日後開發者能夠親自來分享這個作品的更多細節。 : )