Indie MEGABOOTH 概觀介紹

1 篇文章 / 0 新
johnson_lin
johnson_lin's 的頭像
Indie MEGABOOTH 概觀介紹

雖然過去曾經在幾次分享會上介紹這個組織給開發者朋友們,但是一直沒有針對 Indie MEGABOOTH 寫過一篇比較完整的文章,現在時間點有些微妙,因為 Indie MEGABOOTH 明年上半年的作品徵集即將於 11/27(美國時間)截止,不過總之就是來整理一下這個組織的相關資料,就算時機過了,日後回頭查也還有些參考價值。如果願意付比較貴的投稿費的話,今年還是能投 late submission,或是就等明年下半年的檔期了。

Indie MEGABOOTH 最早是在 2012 年波士頓的 PAX East(Penny Arcade Expo)出現,由當時參展的 12 個獨立開發者共同發起。目標很單純,就是希望可以在人山人海、AAA 環伺的展場內,能夠有更容易吸引群眾目光的焦點,另外也設法透過資源共享,看能不能降低每一組參展單位的平均成本。就展場效益與整體曝光來說,他們首度的共同展出獲得了很大的成功,第二度舉辦時參與團隊就已爆增至兩倍,從此之後 Indie MEGABOOTH 即成為歐美獨立開發者積極爭取參與的活動。他們現在仍以兩場 PAX(加上西雅圖的 PAX Prime)為焦點活動,參展團隊最多甚至曾接近 100 組。過去一年多以來,他們也開始逐漸增加配合的展會單位。

Indie MEGABOOTH 的總召與目前的負責人是 Kelly Wallick,在 2013 年正式離開原任職公司前,她並不是第一線開發者,而是遊戲伺服器工具商技術團隊的 PM(產品 Red5 也蠻有名的),但是因緣際會之下知道了 PAX 這個玩家盛會,也才直接接觸到了獨立開發者,並發現他們共同的問題。試著與初始參與 MEGABOOTH 的團隊籌畫了這樣的組織之後,Kelly 才決定轉換工作跑道。其實,這也不是她第一次在職業生涯另闢出路,她本人最早是化學專長畢業,曾先後於 MIT 與 Xyleco 皆擔任類似實驗室與團隊管理和流程設計等工作。她也於今年接替了 Brandon Boyer 成為未來 Independent Games Festival(IGF)的主席。
 

目前出現的場合

Indie MEGABOOTH 至今其實沒有脫離「以在 PAX 大會上提供獨立開發者一個更好的展出空間」的宗旨,但是他們也曾在 Gamescon 2014、GDC、EGX 與 BitSummit 等重要的國際遊戲展會出現過。與近年來各大遊戲展會都自行推出「獨立遊戲區」(如 TGS Indie Area、台北電玩展亦自上一屆開始舉辦 Indie Game Fest)不同的是,他們並不隸屬於任何一個展會主辦單位,相反地,MEGABOOTH 自成一格,並帶著那些被選入的獨立團隊,遊走各大展會間東西征戰,這也是目前全球僅此一家的組織,而他們除了前面提到的總召 Kelly 之外,就只有另一位全職的共同主辦人 Chris,其餘皆是兼差或另外報名的現場志工,也因為 MEGABOOTH 的熱度與知名開發者密集度,這些志工自願者往往也都是相關的遊戲開發者。

這樣的展出方式,就關係要如何處理來自全球、針對不同展會與不同時段的參展申請。實際上以 Indie MEGABOOTH 名義登場的合攤,不一定都像 PAX Prime/East 中的那樣大,譬如說 EGX、GDC 等活動中的合攤規模就小很多。而參展與否,又會因為遊戲完成度、品質、調性、地緣與旅行花費等關係,造成有些作品可能會反覆出現在同一年度的不同場次中,或有人可能被迫必須臨時放棄、安排後補等等情況。為了避免整體調度的過度複雜化,其實截至 2015 為止,MEGABOOTH 一年度當中只有開放兩次團隊申請,分別是針對 PAX East(通常於四月份)與 PAX Prime(通常於八、九月交際),而在其他活動中規模較小的合攤展出,則是彈性調度安排,譬如說 PAX East 報名入選的團隊,如果遊戲完成度與性質適合、開發者願意多跑一趟、配合相關的開銷等條件,就也會被安排到通常比 PAX East 略早的 GDC 中展出作品。

今年度唯一狀況比較特殊的是 BitSummit,除了 MEGABOOTH 本身從歐美國家帶來的部分團隊之外,其實 BitSummit 的所有團隊申請流程也已改走 Indie MEGABOOTH 的程序,不過審查的團隊是日本主辦單位執行。也因為今年 BitSummit 本身的場子就比往年還要小,MEGABOOTH 已經算是有點變成對等的合作/共同主辦單位,但是確實也從今年 BitSummit 作品展出的成果看得出,平均作品水準提升相當多,且不論日本或其他國家的參與者都一致認為如此。
 

重要性

跑國際展會出展的目的,不外乎是獲得玩家回饋、媒體關注與獲得合作機會等等。但在 Indie MEGABOOTH 之前,各大展會中的獨立遊戲攤位,大多只能單打獨鬥,靠著自身或許有些累積的微薄人氣(相較於有行銷與活動預算的大廠們),難以成為活動中醒目的焦點,Indie MEGABOOTH 正是為了改變這樣的狀況才誕生。到目前為止,他們所主打的 PAX Prime/East 展出中,已成功做到和 AAA 大廠單位分庭抗禮的程度,不僅在媒體關注度上效果相當顯著,甚至相當多會去 PAX 的玩家,是特地為了玩這些獨立作品才去,也曾經看到 MEGABOOTH 是整個活動中最熱鬧的焦點的說法。另外,由於「被選入出展」這件事本身就有品質把關的意義,某種程度上來說,被選入的作品其實多少會有光環加分的效果,Indie MEGABOOTH 也儼然已成為一塊有一定價值的招牌。

 

作品投稿相關參考資料

Indie MEGABOOTH 的投稿說明頁面上有各種指引說明,但在此須要強調的是,跟參與 IGF 等競賽相同的,遊戲投稿評選本身就存在手續費,就算最後沒被選上,或是被排進後補名單但最後仍然等不到遞補的狀況,這筆報名手續費就是繳掉了;另外在 "How do you select which games to show?" 段落中,也有一連四篇([1][2][3][4])的遊戲審查流程說明。本文後段也會列舉一些遊戲進行介紹,做為對應的參考。

當然,只要是參與任何類似的展覽活動,除了投稿手續費之外,一筆對於任何獨立團隊來說都不算小的額外開銷是少不了的。Indie MEGABOOTH 相關能參考的資料其實很多,除了官方說明之外,也有許多團隊紀錄自己的開銷並公佈出來,主辦也直接拿這些來當推薦的參考資料。

PAX East 2013 參展團隊心得:
http://hatsproductions.com/blog/2013/pax-east-postmortem-2/

這邊有提到 PAX East 的場地是 10x10 呎的空地,真要說的話其實還蠻大的,獨立團隊應該會比較怕帶得過去的東西還擺不滿才是,印象中空地價(附基本桌子與電力)是二千多美金,而上面這篇文章中提到他們的 10x10 呎只花了 1,800 USD,因此主要省下的部分就在這邊。

另外,在 MEGABOOTH 中也有一種比較彈性、攤位規模切分更細的 MINIBOOTH,可以參考以下:
http://forums.tigsource.com/index.php?topic=37314.msg1016469#msg1016469

PAX East 2014 的另一組團隊開銷分析與心得:
http://www.gamasutra.com/blogs/PeterSheff/20140502/216827/www.tetrapulse.com

不僅如此,入選出展但最後放棄機會的說明文章也相當重要:
http://indiemegabooth.com/why-we-passed-on-the-indie-megabooth/
(這邊同樣值得一提的是,2013 年時台灣團隊 Qubit Games 的《Space Qube》其實有申請 Indie MEGABOOTH 並被選上,但最後因為工作排程還有旅宿成本不成比例而放棄)

 

部分作品介紹

我們實地有參觀到的 Indie MEGABOOTH 只有 PAX East 2013 與 BitSummit 2015 兩次,就以比較近的 BitSummit15 來舉例,看看 Indie MEGABOOTH 的展出作品水準與類型:

在今年 BitSummit 中當然不乏之前已經獲獎多次,被大幅報導過,或是在 TGS Indie Area 文章中我們已經介紹過的作品(雖然 TGS 是 BitSummit 後的事)。譬如說小島秀夫欽點的漫畫式冒險解謎遊戲《FRAMED》,爬地城跟跳舞機結合的《Crypt of the Necrodancer》,alpha 版超久直到前陣子終於上市的《Prison Architect》,以及超精斂動作 rogue-like 遊戲《Downwell》等等,這些就不再重複介紹。

 

The Banner Saga 2
官網:http://stoicstudio.com/

《The Banner Saga》系列的精緻手繪動畫風格以及一代時淒美的結局,都讓人留下非常深刻的印象,2014 年時曾進入 IGF 視覺表現獎項決選。它的 SRPG 戰棋系統雖然不算極為創新,但是當中也有許多可算是獨樹一格的特色,加上遊戲旅程的資源管理部分,相當能強化舉村遷徙逃命,路途中再跟各路英雄好漢會合的那種氛圍。第二作理所當然地是接續先前的故事繼續發展,不太確定是否會有繼承存檔的系統,不過在現場展示《The Banner Saga 2》時,是直接讓試玩者選擇一代的二擇結局,接下來便會有不同的劇情演出發展。

有趣的是開發者提到他們跟 King.com 的遊戲名稱("Saga")爭議,其實私下很快就和平落幕,但是因為當初在推特上第一時間下意識所發的訊息頗為強烈,導致事件其實和解後還被廣為討論,結局是這事件反而幫助了《The Banner Saga》很多的曝光,開發者自己也始料未及,其實可能還得感謝當初 King.com 的舉動也不一定。

 

Assault Android Cactus
官網:http://www.assaultandroidcactus.com

這一款打起來讓玩家眼睛目不暇給的 2.5D 彈幕遊戲,是由澳洲團隊 Witch Beam 所開發,其實 13 年起就在國際展會上頗活躍,今年也獲 BitSummit15 最佳海外作品獎(Best International),以及 IGF China 2015 入圍。本作系統上的關鍵特色是,真正決定角色生死的其實是等同於倒數計時的「電池量表」,在時限之內,不論玩家被打趴多少次,都可以靠連打重新站起,唯一懲罰只有武器火力降回初級。這就導向了不一樣的關卡與敵人設計,遊戲無時無刻都在暗示玩家積極搶攻,使用著不同特性的角色與武器,在小兵海與 boss 彈幕間穿梭。進入門檻比起很多傳統的 top-down shooter 與彈幕遊戲都還低,但是想追高分仍非常吃技巧。

本作另一個特點是所有角色都是 Q 版女生外觀機人,和各關 boss 間也都還有不一樣的對話,開場與結局的過場演出雖然短暫,卻也頗有畫龍點睛之效。說到演出,在玩到比較上手,眼睛餘力比較多的以後,就會注意到關卡的場景變化與小兵海的配置細節都相當講究。本作也可以最多單機四人合作過關,不過關卡難度與敵人數量都會正比上升,加上畫面的亂戰程度,遊戲會變得更具挑戰性。

 

Samorost 3
官網:http://samorost3.net/

由捷克的獨立團隊 Amanita Design 製作的《Samorost》系列第三作。本團隊之前最出名的作品,即是以美術風格聞名的 2D point-and-click 冒險遊戲《Machinarium》,雖然是不同的遊戲系列,視覺上仍不難看出是同一團隊的手筆,開發者在 BitSummit15 現場座談時有提及,他們就是希望製作這種受自然環境所啟發的遊戲。其實,《Samorost》初代已經是 10 年前的事了,開發團隊也從 1 人長到 6 人,也同時在進行不同的遊戲專案,而本作的開發時程也已堂堂進入第五年。該團隊在這款遊戲上投入的心力,從視覺上呈現出的細膩風格可見一斑。

在現場時《Samorost 3》攤位上一直等不到空檔時機去試玩,只好拿了四張精美圖卡過乾癮。光就其美術的表現來說,這幾張圖卡就算要賣個三塊五塊美金也不奇怪。

 

Sentris
官網:http://timbreinteractive.squarespace.com/sentris/

《Sentris》是很特別的一款音樂節奏解謎遊戲,甚至把它想成是一款音樂編輯器其實也說得過去。不斷旋轉的圓環狀的譜面,意即玩家是在編排一段音樂循環,而它的解謎部分在於,玩家需要靠顏色來辨認樂器,並抓節奏在正確的時間點塞進音符。玩家需要編排的譜面會越來越複雜,樂器數量(顏色)越來越多,且也會需要注意某些拍點有音高限制,或是和弦需要以正確順序一次輸入等等。

本作除了一般關卡之外,其實真正有意思的是所謂的 Remix 模式與 Free 模式。Remix 模式是將之前的關卡內容略為改變,Free 則是毫無限制儼然就是個編輯器,作者表示這其實就像一開始學音樂時,先把固定 pattern 做成關卡謎題,教導基本技巧,然後進一步做出變化,最後終致可以自由創作新曲,而整個遊戲過程,玩家就是在學音樂,同時也在練習操作本「音樂軟體」,理所當然的本軟體也有輸出 wav 的功能啦。其他有類似概念的遊戲,大概就是《Rock Band 3》的真實吉他模式了。

 

quadrant
官網:http://www.quadrantgame.com/

說實話,要找出其他款畫面像《quadrant》一樣陽春的節奏遊戲,大概非常困難。不過,如果覺得畫面上只有大中小三個黑框,是可以叫啥遊戲,那可就大錯特錯了。最大的框代表是譜面的邊界,中框代表的是「現在的拍點」,小框代表的是「下一個拍點」,拍點位置也就如遊戲畫面呈現的,有左上、右上、左下、右下四個。出展時作者都帶著自製的大按鈕控制器展示,當然自己在家裡玩時只能將就使用鍵盤了。

本作挑戰性藏在拍點的呈現方式,其實每個框框都有很巧妙的動態設計,並且隨著玩家的 combo 數上升,準確率變化與樂曲的行進,方框視覺上的動態會越來越豐富,不同關卡間大概都有 6~7 層次的動態變化。同一首曲拍點數量並不會變化(方位會),速度也都固定,但是玩家要怎麼無視方框動態,只專注在拍點的正確位置上,其實相當不簡單。個人也相當佩服這種用這麼簡單的元素,就做出不同以往節奏遊戲表現的作品。

 

"indie eSports" 作品:

在 BitSummit15 的 Indie MEGABOOTH 區中,也有一塊由 Iron Galaxy 這間發行商所代表呈現的多人同樂/競技類遊戲區(他們就是《Divekick》的後期製作兼發行公司)。當中我有現場玩到的作品,除了已在後來 TGS Indie Area 介紹中寫過的《Gunsports》之外,還有《Videoball》與《Capsule Force》這兩款,就分別來簡短介紹一下。順帶一提,今年 IndieCade 中我有去聽一場關於 indie eSports 遊戲的討論,問起為何使用 indie eSports 這個名詞,結果獲得的答案意外簡單(也可說毫不意外....),就是「多人同樂競技遊戲」這種分類名感覺太長了(indie local multiplayer games / indie competitive multiplayer games),這種說法到底說不說得過去,就看各位自己判斷囉。

 

Capsule Force
官網:http://www.capsuleforce.com/

雖然有單人挑戰關卡,不過由 klobit 所製作的《Capsule Force》,核心上還是一款 2 vs 2 的 2D 橫向動作遊戲,同隊玩家除了要想辦法合作打倒對手,還要搶搭在軌道上的台車才能深入敵人陣地,雙方都有三個畫面左右的縱深,衝到最後一個畫面中並搶到太空膠囊即得分。設定上充滿濃厚的 80 年代味,可惜的是遊戲內實際呈現的點繪美術雖然很 old-school,但卻沒有太出色的地方。系統上來說則跟 2014 年推出的極簡風西洋劍格鬥《Nidhogg》其實還蠻像的,不過多了台車與 2v2,比起西洋劍技術與心理戰的對決,本作雙方攻防的熱鬧程度明顯比較高。

 

Videoball
官網:http://videoball.net/

《Videoball》是一款純幾何風格的球類遊戲,玩家可以發射大小不一的三角形(代表集氣程度,集氣到最高段會變成放方塊障礙物),去撞擊場上的球,目標就是要團隊合作,將球想辦法射進對手陣地內的得分區,而且同時在場上的球不只一顆,因此對戰策略與一般球類遊戲大不相同。另外,三角形不只可以撞擊球,還能夠破壞障礙物、截擊對手所射的三角形、或是直接攻擊球員/玩家(也可能射中隊友)。遊戲中包含了至多 3v3 與不對稱對戰等模式,場地本身變化性也頗高,攻防熱點的設計各有巧妙。本作僅使用一個類比搖桿與一顆按鍵,個人以為這算是以簡單機制與操作,創造出非常多變的對戰情況的良好範本。

開發團隊 Action Button Entertainment 負責人與主設計者 Tim Rogers 說,在遊戲進入可玩狀態之後,過去兩年間他家基本上已經變成《Videoball》的專門 arcade 場,熟的朋友甚至在他不在家的時候都會自己烙人跑去玩這款作品。BitSummit15 現場的遊玩者也是絡繹不絕,還好因為 2v2 / 3v3 模式所以消化圍觀者的速度還蠻快的,實際打上幾場,確實能體會到這是一款從 party 同樂到專業競技都有可能的作品。

 

以上提及的出展作品,算是種類、風格、規模、製作精度都各有差異,雖然不代表必然的入選方向,也沒有全部介紹完 BitSummit15 中的 MEGABOOTH 作品,不過多少能略窺一二。

 

關注管道

開頭其實已經有說現在明年上半的 Indie MEGABOOTH 作品募集已經接近結束了(雖然可以付更貴的手續費請他們處理 late submission,不過畢竟不論 40 美金還是 100 美金,並不是不用眨眼思考就花得下的額度,可行於否還是請各位自行判斷),這邊還是統一再表列一下 Indie MEGABOOTH 的關注管道,有興趣的開發者務必留意:

官網:http://indiemegabooth.com/
官網上有 email newsletter 可以訂閱(在網頁最下方)

FB:https://www.facebook.com/IndieMegabooth
Twitter:https://twitter.com/IndieMegabooth
RSS:http://indiemegabooth.com/feed/