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Indiebits 對 Jonathan Blow 的訪談:遊戲創作、具野心的設計與下一步

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Indiebits 對 Jonathan Blow 的訪談:遊戲創作、具野心的設計與下一步

這篇訪談的標題以我的中文造詣實在是太難翻了,勿怪 XD 

http://indiebits.com/a-conversation-with-jonathan-blow/

Indiebits 網站的作者 Epona Schweer 是 IGDA 雪黎分會的主推者,之前在 Gamasutra 上曾有一篇文章分享他們是如何在相對很短的時間內,成功地把遊戲創作社群給推展開來,算是一個典範的案例,在網路上引起了不小的迴響。她在這個訪談中與 Pepper Lancaster、Jonathan Blow 聊了很多方面的事情,但老實說這個訪談結構很鬆散,而且講話斷斷續續的聽起來也很累,我只把跟 Jon Blow 有關的重點做一些節錄和重新編排過的整理,簡單說還蠻意識流的... 如果有時間還是自己聽一遍吧 :P 

Oh,對我而言,這個訪談是很難得的,因為我也很想聽 Jon Blow 早年的作為。網路上大多數現在已經出名的開發者,你多少都能追到他們未成名前的訊息(或者一直以來都很有名...),但 Jon Blow 很少提過《Braid》之前的事,這個訪談對令我很感興趣的就是至少這部分得以略窺一二了。

下面依照記憶整理分段... 無絕對先後順序

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Epona 和 Jon Blow 討論一些 "How to start ..." 的問題,因為他們都常接到這些詢問;Epona 是專業的 3D 美術,Jon Blow 是程式兼設計師(不是程式設計師喔~),各自也常被問到相關領域的問題。不過很明顯的 interview 裡的三個人對這問題基本上沒啥答案。一方面來說,如果真的全無頭緒,他們認為自身經驗大概也幾乎幫不上忙,因為這些 Know-How 都是經年累月的功力,而只針對一點回答,很容易又像是單純塞一條魚給對方吃的感覺;另一方面,"How to ..." 類的問題,很多時候實際上的意義都是在問 "How to ... (SAFELY)"。如果你擔心的問題是安全性那請自覺,不要去問那些從來不 play safe 的人 how to play it safe。

說破嘴不如動動腿,起而行吧。

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Jon Blow 四、五年級(有記錯勿怪,總之就是小~中學時)就拿到第一台電腦,然後好像就有電腦課?anyway,那時就開始寫遊戲,高中大學時也當然一直持續。畢業後第一個大型專案(和朋友開公司)是在大家還在用 modem 撥接的時候,就打算製作一個 64 人連線射擊對戰遊戲,做了很久最後實際上也有做完,但賣不好而且公司解散時還負債(十萬?)。當時的資金是來自 PopCap 創辦人的前一個公司,拿了十幾萬美金做完後也在該公司的平台上推出;不過發現同時另一組人推出的簡單許多的 2D 連線遊戲更受歡迎;PopCap 創辦人的這前一個公司營運也不是很好,但他們後來也是在營運過程中發現 lightweight / casual 遊戲的潛力所以後來開了 PopCap(現在被 EA 裁員這是後話)。Jon Blow 後來會不再以「技術/複雜度本位」來下手做他的後續計畫,當然也跟這些經驗很有關係。

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前述(90年代末)的失敗經驗讓 Jon Blow 也磨練出高超的程式功力,他認為現在工具與資源這麼多當然是好事,但是抽離解決那些硬問題的經驗,或是失去驗證你有足夠的動機/興趣去挑戰這樣的問題的機會,也是現在要跳進遊戲開發之列的人的一種損失。他是先因為錯誤的遊戲規模選擇磨練出了這樣的能力,然後再經過很多後續的嘗試來累積使用能力的智慧,最後才導向 Braid 這樣的成果(大體上是簡單的遊戲,但真正困難的時間倒轉系統卻是獨一無二的難題)

關於這點,其實 Jon Blow 也講過 "How to program" 的主題,也算是這後續更詳細的延伸解釋吧。

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他在公司收掉後接了非常多 contract 案子,或是一些顧問性質的工作,譬如說替專案救火之類的,實際上很賺,只是他很討厭這些工作。而他當時也在替 Game Developer Magazine 寫技術專文。寫專文研究新東西的時間其實降低了他的收入很多,但至少比較有趣一點。然後這段時間他還有在不斷嘗試原型製作。這個其實解答了不少我聽別人問過的疑問:「Jon Blow 就算做《Braid》三年多的時間不吃不喝,他錢從哪裡來?」well,也許美國的軟體外包環境是比台灣好,但我想更應該歸功於他過去經年累積的功力。

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稍微談論了一下技術上的野心(technical ambition)與設計上的野心(design ambition);Jon 早年也是以技術為出發點,然而過程中也漸漸體認了技術上的規模實在越來越難有競爭力,而他認為當他轉變方向了之後,才發覺在設計上做有野心的嘗試容易不少,他也可惜眾多主流公司充滿資源,有往這方面嘗試的卻很少數。另一方面,Jon 卻也說這兩年的 IGF or IndieCade(他都是評審)實在沒有值得頒 technical excellence 的作品。

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稍微提到 Chris Crawford 的 17 年長征,進行互動式故事引擎的設計與研究。老實說我對 Chris Crawford 不熟,但曾在書籍中多次看到他的出現,也知道他後來的研究都與互動故事引擎有關,但至今真的沒有聽到太多消息。Jon 也在想之後他會不會遇到 Crawford's situation,也許做完 The Witness 後,會陷入另一種奧德賽式的追尋。不過他目前仍一直有在第一線工作,所以應該不會那麼誇張就是了。

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最後在講的是把表演劇場的工作形式和遊戲產業的工作形式做比較;遊戲產業有辦法使用劇場的形式嗎?劇組流動率高、非常機動、創意來源往往是不同人(譬如說客座 writer 可能會是一個秀場的靈魂,但是還是需要和導演與現場舞台劇組等等合作),劇場是同一個劇場,但是常常可以看到各式各樣不同的 show 出現,希望有辦法保持高度靈活與具創造力的環境(暫無後續討論)

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這篇真的是有點隨意聽聽,因為再聽一遍有點痛苦 XD 內文當然有些我個人的解讀,也歡迎討論。:)