若談到某遊戲角色有什麼個性,通常我們把它歸類為人物設定或劇本撰寫方面的議題,而這回參訪 IndieCade 卻有一場關於角色個性與遊戲系統的討論,想與大家分享個人整理的心得。
主講人為 Emily Short (左) 與 Nick Fortugno (右)
幾乎每個遊戲都有故事,即使是憤怒鳥類型的大眾遊戲,也會在啟動遊戲時使用至少一頁畫面來說明鳥仔為何而怒,玩家為何而戰,可說是讓玩家認同遊戲的起手式!
然而儘管遊戲故事可能短到只有幾秒鐘,作者仍然可用圖像、聲效、互動和文字手法來演繹一段故事,使得故事水準並不等於劇本長度,就像程式碼的品質不能只看行數,於是我們需要某種方法來檢視遊戲故事的品質。
其中一種好方法是研究手上的遊戲用何種方式來塑造角色性格,因為讓玩家操作著有內涵的角色,更容易吸引大家認同、投入這個作品。以互動為主的遊戲如此,以劇情為主的作品更需要認真經營角色內心世界。
一看便知鳥仔們擁有不同個性,開始「彈射」之後印象更深。
運用各種媒體來鋪陳角色是門大學問,這場經驗談從遊戲系統切入,從幾個例子看系統特性與角色經營之間的關係,分成三大類。
- 完全不經營
大家都還記得第一人稱射擊遊戲 Half-Life 的 Gordon Freeman 吧,他在遊戲內只是個不講話、不回應的角色,屬於遊戲沒打算經營其內涵的代表人物。
Half-Life 當然有不少劇情,也安排 NPC 對玩家操控的這位主角講話,可是主角卻從不回話,沒有反應。這是因為這款作品被設定為「生存遊戲」,遊戲內容企圖令玩家時時刻刻抱著「我得作點什麼事,才能活下去」的想法來行動。系統設計目的只為了傳達某種類似「恐懼的壓力」這個純粹的目標,因此設計者選擇讓主角本身的性格保持開放,不做解讀。
不講話的 Gordon Freeman
除了上述例子之外,一般 MMORPG 也多採用這種遊戲角色,他們只有死板的回應,例如叫玩家幫忙撿東西,告訴玩家要活下去,請玩家去某個地方等等。
知名的線上角色扮演遊戲 WoW 也是如此,儘管該遊戲整體的劇本量非常巨大 ,多數 NPC 的內在卻相當扁平,使得玩家長期遊玩之後,仍然無法體會那些 NPC 是個怎樣的人,包含了玩家親自操作的那隻主角。
在這種情況下, 角色們穿著的服裝,拿何種武器,就決定了玩家對該角色大部分的認知。
可以回想看看我們是否常說:「我在某服那隻死騎很帥」
相對比較少說:「我在某服的 <角色姓名> 很帥」。
就能明白玩家心中那隻主角的人格深度到哪了。
不過 MMORPG 比起單機遊戲,還包括玩家之間的互動元素,可填補角色個性扁平化造成故事性薄弱的缺點。若考慮以線上互動為主,也許作者會刻意弱化遊戲角色性格,改著重真人互動,那屬於另一種將玩家人格完全注入空殼角色的經營策略,後文會繼續討論。
但是若兩者皆無,那麼欠缺故事性輔助的遊戲機制,將變成大家經常聊到的線上多人非角色扮演純練功之課金遊戲。
不論如何,沒有發展內在的角色,容易讓遊戲缺少故事性而失去魅力,雖說這類 NPC 或主角仍然十分常見。
- 讓玩家接受既定的角色人格
有的遊戲作者喜歡在事前先以各種敘事手法造一個很具體、令人印象深刻的主角,並於事後強迫操作他的玩家接受這份人格。《God of War》便屬於這類遊戲。
走這條路線的遊戲,傾向讓玩家操作著充滿英雄氣概的人物,在遊戲中不斷勝利、向前邁進,玩著單線劇情。
當然若用戶不喜歡主角設定,他們可能會直接表明對此作品沒有興趣,不願試玩,所以主角氣質往往被設定為接受度較廣的「英雄氣概」,遊玩過程傳達的主要訊息為「Win !」。
儘管路途凶險,但玩家都明白自己是來威風勝利。
雖說強迫玩家接受固定角色人格的設計策略很簡單,作品若執行得好也能受歡迎,一旦能融入設計者精心描繪的主角,好評自然隨之而來。但若沒能在遊玩中讓玩家接納這個角色,那麼事前費工做的人物設定將變成文宣一般的存在,玩家對遊戲的記憶恐怕只有無盡的戰鬥。
既定人格的主角相當適合單線劇情,刻意安排多重劇情路線要是沒弄好,反而會妨礙「強迫玩家接受既有人格」的遊玩過程,讓主角定位不明或著路人化。本來一位個性鮮明的人在處理事件時,也會做出很有專屬風格的決定,玩家才會認同他的存在,若主角處理事件總有七七四十九種選項,這角色不就人格分裂了嗎?
不過單線劇本的遊戲也有缺點,例如較短的遊玩時間。除非我們用大筆資金做 AAA 份量的遊戲內容,否則很快就玩完、看膩了,使得開發者需要其他遊戲元素來彌補單線劇情的弱點,這也是既定人格主角常一併帶來的遊戲特性。
- 讓玩家決定角色的性格
第三種經營角色的手法比較靈活,遊戲系統會嘗試讓玩家在遊戲中做出「抉擇」,藉由角色的決斷來帶出角色的性格。
這種手法其實算遊戲機制於敘事方面很重要的手法。舉個簡單的例子,現在有一個男的他很沮喪,該如何敘述這情境呢?
我們能安排一個 NPC 在旁邊說:「他看起來很痛苦」。
也可以讓主角自言自語說:「我好痛苦」。
這種平鋪直述的敘事方法優點在於小朋友都看得懂,但對於成年玩家來說,男子的故事平淡如水,簡直像路人甲,無法觸動玩家的心。
如果我們能安排個兩難情境取代上述台詞,例如主角救了一側的妻子,會失去另一側好友的性命,反之亦然,並且把這個選擇丟給玩家。那麼即使畫面中的主角面無表情,一句台詞都沒說,玩家也能體會到主角痛苦抉擇的心境。
在玩家心中經營角色人格的關鍵在於「抉擇」,而非台詞。
「殺」或「不殺」的梗在遊戲很常用
我們可以回想國內的偶像劇是否動輒以台詞喊著「我愛你」或「我好難過」,但當我們進電影院看一流戲劇時,會發現這些話多轉化為某些寧靜的橋段,不需要角色念稿。在特定情境下,演員僅需一個眼神就擊潰全體觀眾的心防。
不論文字小說或戲劇,都試圖運用各種純文字直述以外的技巧來塑造角色性格,而非台詞直白到底。
遊戲角色也是一樣的,遊戲還多了系統跟互動性,比其他媒體更適合讓作者在安排好「場景」和「事件」之後,給玩家親自做出大大小小的「抉擇」,藉著一系列的選擇真正碰觸到主角的內心世界,虛擬角色的內涵才夠立體。
利用「抉擇」來經營角色的遊戲不少,這又能再細分為兩類。
一種是主角本身的個性保持開放,事件發生時透過某種選單,要玩家回答單選題,遊玩時透過一系列的單選題把玩家的關鍵想法實現在主角身上。
獲得 GDC 2013 年最佳敘事獎的遊戲《The Walking Dead》便以此手法經營主角,帶出印象深刻的故事 [1]。
遊戲 The Walking Dead 非常優秀,不是只靠電視影集紅的。
另一種抉擇系的作品傾向貫徹自由開放的理念 [2]。
作者盡可能打造出開放世界,讓玩家在其中做他所有想做的事情。透過和外部世界的大量互動與決定,我們得以把玩家性格像照鏡子一般映射到主角身上。《異塵餘生》與《上古捲軸》系列便是這類遊戲的翹楚,廣受好評不在話下。
以上兩種細分都屬於「將玩家人格注入虛擬角色」的作法,跟前段提到「強迫玩家接受既定角色個性」的路線剛好相反,對比起來頗為有趣。
- 總結
關於系統與角色人格,這裡僅初步整理了三個大類型,大類之下有著千千萬萬種琢磨角色的手法,別忘了我們還有聲效、視覺、和台詞等敘事工具可運用。
而各種方法雖然不同,目標卻是一致,都希望玩家能與遊戲角色達成同步率 400%,確確實實地感受到角色這個人,進而增強遊戲的故事性,給整體作品增添色彩。
最後不得不強調一下,遊戲跟其他媒體比起來,另有遊戲機制與互動性構成的系統可以發揮,這是遊戲的特點,我們設計角色時若忽略這環,只想著圖文人設實在非常可惜。
或許我們現在就能拿起手邊某款遊戲,觀察那主角的性格從何而來,遊玩一陣子之後,想想我們為何會感覺主角是個人,而不是個方塊?
- 附註
[1] 在 GDC 2013 恰好有場演講在談「共鳴、角色、與選擇」
[2] 歐美遊戲重視自由度,相反地傳統日式 RPG 常用選項經營人格的手法,容易產生劇情不自由的困擾。