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[IndieCade 2013] 群眾募資經驗談

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[IndieCade 2013] 群眾募資經驗談

如同往年 IndieCade 於戶外空間搭起棚子,在園遊會似的輕鬆氣氛中將開發者與對遊戲感興趣的遊客們湊一塊,會同加州豔陽一起聊聊各種遊戲製作或 Indie 生活的話題。

其中一場請了三位不同類型,過去都在 Kickstarter 成功立案的遊戲開發者們分享他們群眾募資經驗談。但這場並非談類似「初次募資就上手」或「教你怎麼作行銷」此類功能性話題,他們的分享著重在立案成功之後,各自覺得群眾募資對他們個人,或對遊戲專案開發造成的影響以及處理經驗。

 

左起為 Chris Avellone, Brenda Romero, Max Temkin, Kenzie, Susan Wilson

第一位是 Obsidian Entertainment 創意總監 Chris Avellone,他參與過已經成為業界傳奇的黑島工作室過往多數專案,近年在 Kickstarter 上成功募資過兩款四百萬美金的 RPG 遊戲《Project: Eternity》 與 《Torment: Tides of Numenera》,如此資深的遊戲人找錢想必不缺門路,他又如何看待群眾募資呢?
 

《Torment: Tides of Numenera》的 Concept Art

Chris 非常喜歡群眾募資的管道,他在募資成功之後,還能在網站上和已經買單的核心玩家保持交流,以低廉的成本確認遊戲設計元素沒問題,執行起來更有信心,此外,與核心玩家真實互動的熱絡氣氛,對玩家與製作團隊來說都有正面的影響。前陣子由稻船敬二發起的火紅專案《Mighty No. 9》,他也將 Kickstarter 形容為連結創作者與消費者的場合,可以一起創造產品。今年 IGF 2013 獲得最佳設計獎與觀眾票選獎的《FTL: Faster Than Light》也藉由專案網站回應各種意見,並從中萃取重要問題成為 FAQ。

大家還記得在《Indie Game The Movie》當中 《Super Meat Boy》 開發者因為遊戲未準時出現於 XBox Market 而相當著急的故事嗎?那個橋段其實隱藏了重要訊息:他們的主要玩家(包含鄰居社區的小孩)在遊戲上市之前就都知道作品的發售日!

傳統上,遊戲銷售資訊得靠公司大量行銷預算來促成,這對 Indie 開發者的資金面很有挑戰性。不過在 Kickstarter 與資助者頻繁交流的專案模式之下,很自然地核心玩家會追蹤發售資訊,甚至自發性地傳播訊息,使群眾募資模式成為獨立開發者的生存優勢,畢竟獨立開發者本來就很懂核心玩家的心,Kickstarter 僅是創造一個場合,協助雙方於遊戲生產過程中得以緊緊相連。

Chris 也額外建議作者們細心地考慮資金、時程與遊戲內容的規劃。資源規劃非遊戲開發領域的老生常談,而是群眾募資本身具有額外的變數。例如 Kickstarter 成案之後會從總額中抽成 5%,付費平台如 Amazon 也有3% ~ 5% 抽成,使開發者最終募到一百元並不等於實拿一百元。同時他也提醒開發者避免獅子大開口向大眾募集超過實際所需的金錢,畢竟遊戲製作與群眾募資可不是賭博詐騙。

整體說來,講者過去參與過許多大資本的遊戲製作,因此提出較多專案執行方面的看法。

 

第二位是芝加哥來的遊戲製作者 Max,哲學背景的他成功發起了五個相對小規模的 Kickstarter 專案,包含卡牌遊戲以及個人製作的哲學家名言海報,對瞄準特殊題材的案子很有經驗。

一個人受教育的目的,在於能夠嘗試聽聽他無法接受的想法。(亞里斯多德)

Max 也認同 Kickstarter 是優秀的科技產物,改變傳統建立與執行案子的樣貌。開發者在募資網站需要像 LinkedIn 一樣經營自己的信用和履歷,曝光在公眾之下,藉由過往成功案例或曾經資助別人的足跡所累積出的信譽,才能獲得世界各地同好的信任。

但講者提醒 Kickstarter 上的贊助者不一定熟悉遊戲開發的方法,群眾可能在案子剛啟動就會詢問類似「這遊戲總共有幾隻怪物?」的具體問題,而製作者心中其實也還沒有確定的答案。此時就要仰賴作者用心與群眾溝通,讓大家了解遊戲製作過程的種種特性。

例如《Project Phoenix》,一款日本風格的小組對戰 RTS-RPG 遊戲,在兩個月之間便累積九千餘則留言,多到回不完。當中也有人詢問玩家自訂角色與主線劇情角色的強度會如何平衡?案主也只能解釋最終設計尚未定案,但官方的確會用心調整兩造平衡度。

《Project Phoenix》職業角色設定獲得好評

Max 最後分享回饋實體商品給資助者的經驗,強調事先演練包裝送貨流程的重要性,若商品會寄到世界各地,一定要有心理準備國際物流可能導致各種千奇百怪的問題(例如東西被壓壞)。此時,前一位講者 Chris 也補充認同遞交商品的人力物力成本比想像中高。看來兩位講者過去都在物流上遇過些麻煩,才會不約而同地提醒 Indie 們需留意結案的成本。
 
 
至於第三位分享者 Kenzie 最有趣了,她是年僅九歲的小女孩,發起自己人生的第一個 RPG 製作案 《Truth & Trolls》。不過案子原本規劃只要 829 美金來製作,最後出乎意料募到了 24534 美金,也引起一些關於九歲小孩是否有能力規劃兩萬美金的議論。
 

用 RPG Maker 製作 《Truth & Trolls》

各位都明白鄉民無國界,一人一則嘲諷令網路經驗不足的 Susan 家人無法決定是否該認真回覆每個人的意見,因為她們分不清酸文、人身攻擊、和使用者負評的微妙差別(老美比較重視人身攻擊的分界線)。

媽媽也誠實地表達錢比預期多,目前還沒有計畫怎麼發揮,但她們有持續思考這個 RPG 的規劃。然而募資有結案的責任,兩萬美金始終比原本規劃的八百元多太多,此案的難點在於不確定要對網友負責到什麼程度。

「負評」與「計畫外的責任」問題正好呼應前位講者 Max 對於公眾曝光的看法,進行案子可會影響到個人信譽。不過對一家人來說,如何回應網友意見還引出了小孩教育問題,畢竟身教大於言教,父母如何處理眼前困難的方法與態度,對九歲小孩來說的確比案子本身更重要。

第三組講者主要來分享自己的立場和困擾,他們希望在 IndieCade 聽聽大家的意見。像這種發案者的困惑也代表著,在美國群眾募資的觸手已經深入到一般家庭與非傳統開發者的領域,才會發生類似初次上網被鄉民文化嚇到的新興案例。

關於如何妥善規劃兩萬美金的遊戲專案,現場其他講者建議把計畫傳給 Kickstarter 上有經驗的專業開發者過目,請他們給意見(現場就一堆 Indie)。不過關於鄉民酸文與教小孩屬性的議題,會眾雖然七嘴八舌,卻也沒什麼具體建議,那始終屬於父母才能主導的任務。

總的下來,這位目前剛滿十歲的小女孩雖然沒有分享許多成年人的大道理,她面對帳篷內來自各地陌生的叔叔嬸嬸們仍能保持著開朗與自信,不若印象中的華人小孩怯生生地的模樣。而她的家人雖然也不懂網路生態與遊戲產業,但是帶著小孩直接切入 IndieCade 找答案也是相當有眼光的行動。只能說

做遊戲的小孩很優秀,鼓勵子女做遊戲的父母更優秀啊!

在 Panel 的最後,熱血主持人補充了一段陳述作為 Ending。她說,有些 Indie Game 看起來內容很奇怪,例如 Minecraft 剛出現時根本沒人理它;有些專案可能引起道德面的議論,例如九歲小鬼拿兩萬美金又能作什麼事。但是這些發起人都是領域的先鋒,我們應該要正面看待,讓大家保持著原生遊戲精神在 Kickstarter 執行各種想法啊!

主持人的補充引起眾人歡呼與掌聲,個人覺得這就是美國多元文化的優秀之處吧。而從這三組不同背景、動機、規模的募資經驗看來,與其說 Kickstarter 是找錢工具或行銷工具這些單一角度的觀察,不如說它是切合美國多元文化的線上交流場所,在那兒錢與想法流動著,令開發者與消費者的傳統分野更形模糊。Kickstarter 允許消費者介入專案進行的特性以遊戲領域來說值得探索,畢竟遊戲本來就大家一起歡樂的事情啊,和消費者一起大隊伍衝向終點的研發模式不是很有趣嗎?

IndieCade 主辦單位用心安排了多場戶外 Panel,以輕鬆的氣氛進行看似專業的議題,不只專業人員,小孩、業外人士以及路過市民都有機會了解跟「遊戲」有關的真實生態與想法,形成良性的文化交流,共同醞釀新的遊戲史。

從這角度看來,IndieCade 嘉年華和 Kickstarter 專案活動都具備著相似的生活風格,而不會像傳統觀念一般,每件事總要分離工作與家庭,區別專業與常庸,私以為那便是兩者迷人之所在吧。

感謝分享!很有趣的經驗:D