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[GDC 2018] 敘事設計——如何創造一個好的角色 Narrative Design: How to create great characters

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[GDC 2018] 敘事設計——如何創造一個好的角色 Narrative Design: How to create great characters

要有一個引人入勝的好故事,首先要有個充滿魅力的角色,不僅如此,為了讓玩家跟角色之間有更深層的個人情感連結,還要讓玩家能影響主角的發展走向。講者們舉了一些電影及遊戲的例子,來說明如何設計一個能夠使玩家投射自身的主角。以下為講座的部分節錄。

兩位主講人 John Yorke 與 Caroline Marchal 都是有相當很多年資歷的編劇。John 曾經在 BBC 工作過,參與過的作品有《Shameless》、《Life on Mars》、《EastEnders》、《Wolf Hall》,從電影、電視節目到遊戲開發有超過二十年的資歷,他也曾研究了從民間故事到好萊塢的故事結構,並整理出書《Into The Woods: a five act journey into story》。Caroline 則是一個擁有超過十五年以上做敘事型遊戲的遊戲開發者,曾帶領團隊製作《Heavy Rain》、《Beyond: Two Souls》,並成立敘事型遊戲工作室 Interior Night。

要談玩家如何影響主角,首先,要先知道主角的定義是:關於這個人的故事,並且使觀眾有同樣的觀點,也是觀眾的同理心投射對象,感受這個角色經歷的一切,同時也是劇中改變幅度最大的角色。

 

慾望
成功的角色都有一個簡單、明確的慾望,例如莎士比亞的《理查三世》,他想當一位國王;《羅密歐與茱麗葉》的羅密歐跟茱麗葉想彼此在一起。有些角色的慾望是隨著故事而改變的,而這是我們在敘事型遊戲中所要著重的。角色本來以為他們想要什麼東西,但隨著故事情節發展,後來發現那不是他們需要的。例如汽車總動員的閃電麥坤,他本來很想要贏得活塞盃,但後來發現其實贏得獎盃對他而言並不重要。讓角色就像一般人一樣有弱點,戲劇張力就產生在角色如何面對他的弱點,一個有深度的角色,他的慾望包含了想要——外在慾望,以及需要——內在慾望。

主講人分析了一個大家非常熟悉的角色:電影《教父》中的 Michael Corleone,他想要保護他的家族,為了達到這個目的,他需要斷絕他的情緒跟感情,而他的弱點是太善良,他從一個戰爭英雄慢慢演變成一個冷血的黑手黨大佬。一個有深度的角色的典型劇情是:在追求他所想要的同時,發現並認識到他需要的是什麼,並克服他的弱點。

回過頭來講遊戲,好的角色設計例如《GTA》、《God of War》、《Hitman》,這些遊戲主角都有弱點,他們的慾望也很單純,也是玩家們要做的,就是逃跑、生存、殺戮、移動到某個地標、解開謎團等等。不那麼好的角色設計例如沒有新意、保守的角色——眉頭深鎖的白人男性,通常還有個過世的妻子。或是過度客製化的角色,客製化選擇性越大,角色本身的個性及色彩越無法發揮,因為故事必須要寫得非常中性、模稜兩可,才能符合每個客製化後的造型。

在傳統故事情節,一個角色只會有一個劇情線,角色學習、面對弱點、改變,如果玩家可以影響劇情線,可能會導致劇情沒有連續性,角色可能一下很強一下很弱,劇情會變得很怪,所以多數編劇在編寫劇本時,注重劇情的完整度多過於玩家的選擇自由度,玩家僅可以影響表面上的元素,例如愛情偏好等等,很少能影響角色更深的改變。

但是,在遊戲中,Agency 是關鍵。

  編按:Agency 的定義有三個要點
   .玩家可以控制他的角色的決定
   .那些決定會影響遊戲世界的結果
   .玩家在做選擇前,有足夠的資訊能推測結果

知名遊戲設計師 Sid Meier 說:「遊戲是一連串有意義的選擇。」
「有意義的選擇」其實就是 Agency。Agency 是在遊戲規則中的自由,這點大家在遊戲上都同意,如果沒有 Agency,那就不是遊戲了,所以在敘事型遊戲的故事中 Agency 也很重要。

如果運用得好,可以使玩家與主角之間有堅固的情感連結,那該如何運用 Agency 而使故事有深度呢?

典型的三幕劇結構會有三個轉折點,中間點、危機、高潮,這些轉折點通常是角色選擇克服他們的弱點的時候,所以,在轉折點時問玩家同樣的問題:主角要不要克服他的弱點?如此能保持劇情的連貫性,並且每個決定必須是越來越難做抉擇的。

回到《教父》中的 Michael Corleone,這個角色的弱點是太善良,轉折點分別是:
.中間點:他能不能殺掉他家族的敵人?
.危機:他能不能比他父親更冷血?
.高潮:他能不能對他愛的人說謊?
試想看看,如果《教父》是遊戲,這些將變成玩家們的選擇,可以發現是越來越困難選擇的,在這個例子中,殺掉他家族的敵人比向他愛的人撒謊更難以抉擇。

玩家影響主角的狀態可以分為三種:
.往更好的方向改變:主角克服了他的弱點、並得到他想要的
.往更糟的方向改變:擁抱接受他的弱點
.拒絕改變或是改變失敗

講者以《The Last of Us》的主角 Joel 為例:
.想要:跟 Ellie 在一起,不計任何代價
.需要:再次有人性、再次成為一個父親的角色
.弱點:經過一連串悲慘的遭遇導致他不相信、不信任人類

注意:以下有《The Last of Us》一代故事結局暴雷

 

 

 

 

《The Last of Us》原來的故事結局是 Joel 無視 Ellie 個人的意願,救了她並隱瞞真相。他得到了他想要的,但不是他需要的,是一個角色往更糟改變的一個例子。這是一個好故事,但玩家沒得選擇只能被迫接受這個結局,部分玩家覺得這個結局太好了,但也有玩家表示希望有所選擇,他只是射了醫護人員的大拇指,但因為故事情節需要,那個人居然馬上就死了。

如果玩家能有所選擇,可能的結局會是:
結局一:原結局,Joel 無視 Ellie 個人的意願,救了她並隱瞞真相。
結局二:讓 Ellie 犧牲她自己,而 Joel 學習到愛是不自私的,達到他的需要而不是想要。
結局三:Joel 在試圖救 Ellie 的過程中喪命。

讓玩家有所選擇對編劇而言的確很困難,光一個故事情節就已經很難了,而且尤其是當你想做續集的時候。那麽,讓玩家有選擇的空間的價值是什麼?
1. 玩家能夠第一時間感受到角色的變化
2. 玩家能夠做出他們生活或個性上最有共鳴的決定。

然而,多個選擇對於編劇者的影響是,他必須放棄像是神一樣的掌控主角,以及故事傳達的訊息,捨棄這一切所剩下的只有「主題」。什麼是主題?以《The Last of Us》為例,故事主軸圍繞在在世界末日後的生存,主題是「什麼是愛的天性?」,愛是自私嗎?愛是無私的嗎?只愛一個人好?還是愛全人類?有沒有可能都愛?等等。

主題,應該是由玩家在遊戲過程中不斷探索思考的一個想法、問題,並且由玩家解答,而不是編劇者提供唯一解答。編劇者就像是想法的引導者,而這是敘事型遊戲能夠達到而其他媒介像是電影、小說無法成立的。

 

結語

.有深度的角色有他所需要的以及他想要的,角色自身是有衝突的,並且隨著故事進程有所改變。
.當玩家有能力影響角色的決定,他們與角色會有親密的連結。
.為了讓玩家有更深的情感連結,編劇者必須以新的方式創作,作為一個想法的引導者,讓玩家透過遊戲,慢慢發覺他們自己深層的想法。