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[TGS 2014] Sense of Wonder Night 2014

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[TGS 2014] Sense of Wonder Night 2014

今年已經邁入第 7 屆的 Sense of Wonder Night 於 9 月 19 日展開,跟去年一樣在東京電玩展業者日第二天於 Hall 8 的大空間舉辦,不同的地方是活動開始時間由以往的傍晚舉行變更為下午 2 點就開始,主持人出場時還稍為幽默了一下說「時間變為下午似乎就跟活動名稱不符合了」。


今年依舊擔任主持工作的 新 清士 先生以及 Massabo Isabelle 小姐

這次 SOWN 投稿作品來自 27 個國家,一共有 136 件作品,跟過去一樣從當中選出 10 款作品來進行發表。以國家別區分的話,本屆入選上台發表的作品有日本 2 款、美國 5 款、澳洲 2 款,新加坡 1 款。很可惜的是,今年並沒有台灣團隊作品入選。但無論如何,還是讓我們來看看今年的 10 款發表作品帶給我們怎樣的「Sense of Wonder」。


去年的作品募集數量為 125 部作品,今年算是有小幅成長

此外,前兩年都有入圍 SOWN 並以無厘頭的舞臺風格獲得 Best Presentation Award 的雜魚雜魚,今年則是擔任評審團的工作。


雖然說活動改為下午舉行,前來參加的人數依舊不少

那麼,以下就讓筆者按照作品名稱來依序介紹此屆所發表的十款作品:

 

※ ※ ※

8BitMMO
Robby Zinchak / Archive Entertainment〔美國〕

  • Best Technological Game Award

作者 Robby Zinchak 從小就喜愛玩像是薩爾達傳說或是超時空之鑰等經典遊戲,也因此對遊戲製作充滿了崇景,後來受到網路創世紀《Ultima Online》的啟發,立志打造一個大型多人連線的遊戲作品。當時的 MMO 遊戲團隊動輒超過數十人甚至數百人,Robby Zinchak 卻夢想由一己之力開發完成,當時身邊的人都認為他這個想法太過於瘋狂,不可能實現。


夢想著以一己之力打造出 MMO 遊戲的 Robby

但就連 Robby 本人都非常意外的,高中畢業時他完成了第一個原型作品。儘管這是一個只要超過 3 個人登入,程式就會整個當掉的遊戲,但這份作品無疑帶給了 Robby 更進一步的自信心。而 13 年後 Robby 傾注所有心力所完成的作品,就是現在發表的這款《8BitMMO》。


童年著迷於薩爾達傳說以及超時空之鑰


Robby 高中畢業的作品

《8BitMMO》是一個大型多人的沙盒類建設遊戲,美術上充滿了濃濃的懷舊風格,玩家可以在遊戲中建設自己的住家、城堡,以及地城迷宮,而這所有的建設將會持續串接起來成為一整個遊戲世界,一個100%由玩家建造的遊戲世界。儘管一個人的開發過程相當辛苦,但 Robby 也從遊戲內的玩家身上得到了許多回饋,有些玩家會在遊戲內的地圖上繪製其他遊戲的角色,有些玩家會實況轉播遊戲內的活動,有人曾經製作《8BitMMO》的粉絲動畫上傳至 youtube,也有許多玩家提供 Robby 許多遊戲系統上的意見。目前《8BitMMO》在遊戲內已經擁有超過五千七百萬個物件,並且仍在持續擴展中。


遊戲至今已超過 57,698,306 個物件


粉絲在遊戲中所打造的 FF7 克勞德

最後 Robby 表示,13 年前的他,根本預想不到自己的夢想能否成真,但持續的努力和堅持終於造就了這款遊戲,他希望所有仍懷抱夢想中的人們在看到這款遊戲之後,能夠從中獲得些微的勇氣去追求自己的夢想。

《8BitMMO》宣傳影片:

 

※ ※ ※

Chained
KeithLeiker / DigiPen Team Those Guys〔美國〕

  • Best Arts Award

來自 Digipen 的學生團隊作品,Team Those Guys 是一個 12 個人的團隊,他們的作品《Chained》是一個橫向卷軸遊戲(實際場景為 3D,但是玩家在任何時間都只能向前或向後走),主角的手上綁著鐵鍊並繫著一顆鐵球,由於沉重的鐵球會限制主角的移動,所以玩家必須一邊搬著這顆鐵球來一邊進行移動。


玩家必須搬著鐵球進行移動

整個遊戲進行的核心都圍繞在這顆鐵球上,鐵球可以用來投擲,破壞場上的物件,並且可以透過拋物線來決定投擲的角度。而因為鐵球掉落在地面上時是固定不動的,所以也可以將鐵球投至高處,然後透過鐵練攀爬上高處。


遊戲中的技巧之一,將鐵球拋至高處之後再沿著鐵練攀爬上去

根據製作團隊表示,這款遊戲的角色設定目的在於很容易讓一般人產生認同感。遊戲主角身著襯衫領帶,象徵著一名普通男性,鐵球則像是把人生中的責任跟包袱具現化出來一樣,束縛著遊戲主角;然而鐵球雖然像是個阻礙,但是玩家卻又會很快地發現沒有這項道具根本無法通關。玩家在遊戲中必須拖著這個雙面刃前進,尋找出自己的道路。


製作團隊的穿著與遊戲中主角的穿著相當雷同

到遊戲後盤有一個橋段變化非常妙,就是玩家會失去這個鐵球,突然間可以健步如飛。製作團隊表示,在遊戲沒有明顯提示的情況下,所有玩家幾乎都希望當下馬上找回這個「包袱」,即便接下來的橋段已經用不上這個道具了,也就是這樣的隱喻讓評審們大為讚嘆。本作獲得了此屆的「Best Arts Award」,不過筆者實際試玩發現遊戲似乎在硬體資源上有點吃重,遊玩過程中偶而會出現延遲的情形,算是一點點美中不足的小缺陷。

《Chained》於 Digipen 官網上的下載頁面
《Chained》宣傳影片:

 

※ ※ ※

DubWars
Joe Albrethsen / MURA Interactive Inc〔美國〕

作者 Joe Albrethsen 本身相當熱愛 Dubstep 風格的電音,也因此他們一開始的目標便是希望能夠製作出與 Dubstep 相關的遊戲。


作者本身很喜愛 Dubstep 風格的音樂

最初的作品風格跟《馬力歐賽車》相當類似,在遊戲性方面也受到不錯的評價,唯獨那與遊戲格格不入的音樂遭受到了許多無情的批評。於是他們更加認真的研究如何將 Dubstep 跟遊戲融合,並且嘗試跟許多獨立音樂家及藝術家合作,最後完成了這款與射擊遊戲結合的作品《DubWars》。


一開始的作品風格與《馬力歐賽車》相當類似


《DubWars》的遊戲畫面

筆者本身並沒有試玩到這款遊戲,不過從展示畫面便可以感受到作者在音樂與美術上的用心,從影片看來自機子彈發射的時機會與背景音樂同步,並且能產生不同種類的彈幕變化,光是欣賞影片便能感受到相當棒的節奏感,相信實際進行遊戲一定會有更棒的體驗。

《Dubwars》宣傳影片:

 

※ ※ ※

Expand
Chris Johnson and Chris Larkin〔澳洲〕

《Expand》這款遊戲與這次同樣有入圍 SOWN 的《FILL》一樣,是採取了幾乎只使用黑與白雙色、且僅使用幾何形狀的畫面設計。因為關卡本身的形狀、佈局設計都還蠻巧妙的,也許乍看之下不會馬上知道這款遊戲在玩什麼,但是至少不會覺得單調,反而會覺得視覺印象很強烈。


以黑白色調為主的美術風格

遊戲的基本玩法是會先讓玩家經過一段不時跳出簡單描述、路線一段段慢慢展開的練習關卡(但是拿起手把開始玩時,配上音樂的沉浸感相當地高,你不會覺得這是練習關卡或教學),熟悉各種關卡設計跟機關動態後,才進入到一個可自由探索的區域,尋找通關關鍵。因為可探索的房間數量相當多,要自行找出房間連通的規則有一定挑戰性,跟在走花園迷宮的感覺有點類似,所以在遊戲中使用了背景音樂的變化當做提示,不過要注意到這點本身就有點像在解謎了。


一開始的練習關卡並不會太複雜


隨著遊戲進行,玩家不知不覺就會沉浸在迷宮的探索

本作中另外一個特點是它的關卡全部都是以圓型為基礎,而關卡本身會有延展縮放的效果(新的地形會自圓心輻射狀展開,外圍地形則被推擠出去之類的),所以在同樣的圓形畫面內能呈現的關卡大小,其實比看上去的樣子還要大得多。在 SOWN 現場發表活動時,本作的「敘事方式」特別被提出來讚賞,但是這與音樂和畫面的配合、關卡的動態效果、潛藏文字的浮現等等緊密結合,實難以文章的方式來描述,只能希望這樣的介紹搭配圖片與影片連結,可以讓讀者有個六、七成的領略吧。

《Expand》宣傳影片:

 

※ ※ ※

FILL
林 陽一 / YO1 KOMORI GAMES〔日本〕

來自日本的開發者 林 陽一(小森 陽一)創作的作品,作品概念為「自己找出操作方法的操作發現型新感覺 Puzzle Game」,遊戲過關的條件相當簡單,讓遊戲中的白色區塊填滿整個畫面即可,只是在遊戲中並不會給玩家任何操作上的提示,玩家需要自己嘗試碰觸畫面上的圖形,使圖形產生變化,然後探索出將遊戲畫面填滿的變化方法。


現場實際示範遊戲方式


總之就是碰觸看看就對了,試著找出填滿畫面的方法

作者 林 陽一 先生表示,《FILL》的遊戲畫面相當精簡,僅僅使用了簡單的幾何學圖形來呈現,所有東西都可以嘗試著點擊、拖拉、旋轉、縮放看看;沒有使用任何文字,沒有文化背景的隔閡,相信不管是小朋友、動物,甚至是外星人也許都可以簡單的上手。


《FILL》的作者 林 陽一 先生


遊戲中的圖形變化相當有趣

簡單的規則搭配上優美的幾何圖形,讓整個探索過程充滿了樂趣,《FILL》真的是一款小巧而相當精美的作品。

《FILL》概念影片:

 

※ ※ ※

LURKING
Justin Ng、Guo Xiong / DIGIPEN INSTITUTE OF TECHNOLOGY SINGAPORE〔新加坡〕

這是來自 Digipen 新加坡校區的學生作品,遊戲的概念是,在伸手不見五指的空間內,玩家可以透過麥克風發出聲音,聲音會將附近的空間描繪出來,可以說是「聲音在3D空間中的視覺化」。當什麼聲音都沒有,周遭又會變成一片黑暗。玩家就必須這樣一邊發出聲音一邊在黑暗的空間內探索。


要在黑暗的空間利用聲音來做探索

除了由自己發出聲音之外,遊戲內也存在許多可以扔擲出去的物品,這些物品在丟擲出去之後也可以發出聲音,用來描繪出周遭的空間,或者也可以透過可以手持的收音機來不斷發出聲音,此時的收音機就像是手電筒一般的存在。


很方便的收音機,可以打開開關來持續發出聲音

此外,遊戲中也存在著會攻擊玩家的紅色敵人,紅色敵人在聽到周圍的聲音之後,就會往該方向移動進行探索,要是被敵人發現抓到的話當場就會 Game Over。所以必須利用遊戲內可扔擲的物品來誘開紅色敵人。


移動以及探索時要小心別紅色的敵人聽到聲音


丟出東西產生聲音誘敵,然後趁機跑上樓梯!

整體來說,遊戲氣氛營造的相當不錯,特別是敵人帶來的壓迫感非常強烈。雖然目前只有三個關卡,卻已經能充分感受到利用聲音在黑暗空間中探索的魅力。

《LURKING》官方網站上即有下載連結

《LURKING》宣傳影片:

 

※ ※ ※

Miegakure
Marc ten Bosch / mtb design works, Inc.〔美國〕

  • Best Experimental Game Award

《Miegakure》實際上我們在過去分享會中曾經提起不只一次,它是一款「真‧四度空間」解謎遊戲,其遊戲名即是「見え隠れ」(若隱若現),大概就是代表遊戲中各種難以捉摸的解謎線索,跟正常人很難想像的第四個空間維度。本作其實已經開發了莫約五年,在過去三年多中也曾經在世界各遊戲開發論壇發表/入圍,或遊戲展上展出,但是美術使用日式古典風格、甚至名字根本就是日文的這款作品,這次應該是首度在日本正式發表。看到有不少現場的日本玩家或開發者,特別被這點吸引過來。


遊戲的作者 Marc

本作基本上全部是空間方面的謎題,而為何敢稱作 4D 遊戲呢(第一印象可能會覺得畫面跟一般 3D 遊戲沒啥兩樣)?因為本作中與謎題相關的構造跟立體模型(差點還說成 3D 模型),是真的存在四個座標系(e.g: w, x, y, z)的!只是玩家角色在遊戲中,同一時間只能看到當中三個座標系呈現出的畫面。比較容易想像的方式是假想數個平行的 3D 空間,而玩家有能力可以在這些平行空間中切換,並找出當中關聯的部分來解謎。


要理解本作品真的需要一些些對空間的想像力

作者 Marc 今年稍早做了一個教學關卡,以 2D 跨 3D 的遊戲形式來說明,但是若不實際動手操作的話,老實說要自行推衍出 3D 跨 4D 的感覺是非常困難的。幸好其實玩家也不用真的懂背後的邏輯,只要親自動手玩,一樣能觀察出過關的方法。Marc 說,就算是運用物理引擎的遊戲,玩家也不用懂物理吧。當然 3D 空間是人類的常識範圍,但是當然對 4D 的感受一樣是可以訓練的。


作者用來說明的教學關卡

在 SOWN 的正式獎項中,本作最後也獲得了「Best Experimental Game Award」,雖然作者本人很低調地說,能入圍 SOWN 的作品沒有一款是沒實驗性質的,不過這個獎項算是名至實歸。可惜作者對於遊戲上市日期仍然相當保留,他只表示目前還是盡量參展與參加比賽,何時會真正完成仍未決定。

《Miegakure》宣傳影片:

 

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PICOLECITTA
TECO〔日本〕

  • Best Presentation Award

《PICOLECITTA》是一個所有玩家都看著同一畫面遊玩的多人數協力動作遊戲,作者從小就很喜歡可以多人同樂類型的遊戲,也常常在幻想未來的發展是不是能讓更多人一起玩遊戲,然後看看現在,雖然透過網路科技已經可以讓許多人在線上一起同樂,但這並不是他想要的,他希望能夠讓更多的人一起玩著同一台遊戲機。


作者所追求的多人同樂遊戲模式

這次在 SOWN 上所展示的 DEMO,最大遊玩人數為 10 人,每位玩家各自操作一名角色,只要全員都抵達終點大門即可通過該關卡。但是只單靠一個角色是無法過關的,在遊戲中所有玩家必須同心協力才能通過關卡的考驗。


為了証明一個人沒辦法操作 10 個遙控器,作者還帶了一大串的遙控器到現場

由於現場並沒有辦法讓 10 個人同時上去展示,所以作者 TECO 改用影片的方式來呈現遊戲的過程。


10 名玩家要想辦法同心協力取得鑰匙打開通往過關的門


首先用疊羅漢的方式來取得鑰匙


拿到鑰匙後大家一起衝往出口


哎呀,此時發現左邊有一位落單的玩家跳不過來


眾人回來幫忙將跳台推至最左邊,如此一來落單的角色就可以跳過來了!


團結就是力量,最終眾人一起邁向出口

作者 TECO 表示,他努力嘗試設計出各種類型的多人同樂遊戲,除了上面介紹的 10 名角色協力過關之外,還有採用多數決的操作模式,必須要大多數的玩家同時按下某一個按鈕才能對角色進行操作。此外還有像是由 10 隻角色來進行打磚塊遊戲的遊戲模式。


採用多數決的操作方式關卡,玩家一同輸入成功的按鈕會在上方的搖桿圖像顯示出來


10 隻角色進行打磚塊

最後 TECO 表示,他的目標不是只有 10 人同樂,他希望未來可以更加努力,可以製作出「能讓數百位玩家同時進行的遊戲」!


TECO 充滿熱血的發言感染了全場聽眾

《PICOLECITTA》SOWN 2014 Presentation:

 

※ ※ ※

Push Me Pull You
Stuart Gillespie-Cook / House House〔澳洲〕

  • Best Game Design Award
  • Audience Award

這是一款以友情及摔角為主題的 4 人遊玩(2 對 2)運動遊戲。玩家和同伴各自操作不同的角色,但 2 個角色間的身體卻像毛毛蟲一樣連接起來,並且可以隨玩家的操作拉長或縮短身體,玩家與同伴必須與另外一隊怪物爭奪場上的球,並把球留在己方的陣地超過一定時間後即可獲得勝利。


2 個角色間的身體會像毛毛蟲一樣連接起來


要把球盡量留在己方的陣地內

談到為什麼會想做出這樣的遊戲,Stuart 表示當初希望做出一個 2 對 2 的,能讓小朋友也容易上手的運動遊戲,像是 2 對 2 的網球雙打,或是互相扶持的兩人三腳競賽那樣,結果一不小心就演化成現在的角色造型。接著他們開始發想這樣的造型可以進行什麼樣的競賽,最後就發展出了互相爭奪球的競爭模式。另外也因為角色設計有些像是中年大叔大嬸的造型,評審講評時覺得有趣便問了作者這個問題,Stuart 說因為這樣看起來比較有「這個遊戲老少咸宜」的感覺。


跟詭異的角色造型不同,遊戲作者其實長的蠻帥的


作者從 2 對 2 的運動來做遊戲發想

附帶一提的是,雖然官方是說 2 人合作操作,但筆者實際試玩的時候是自己從 1 隻搖桿上的 2 個香菇頭個別操作身體兩端的角色來和對手進行對戰,雖然會有點一心二用但同樣可以進行遊戲。


現場試玩的眾人大多也是直接用一隻手把操控身體兩端來跟朋友對戰

遊戲目的雖然是要盡量將球留在自陣領地,但重點其實不是在球,而是在於 2 隻角色身體態勢的配合,每位角色的一舉一動都會對另一隻夥伴造成影響,如何讓 2 隻角色之間建立移動的默契將會是影響勝負的關鍵。

《Push Me Pull You》宣傳影片:

 

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SpeedRunners
Casper Van Est / tinyBuild Games〔美國〕

這是一款四人競速的遊戲,四個角色會在封閉的賽道內競速,利用攀岩、勾爪、滑行等特殊動作,以及路上的隨機道具進行競爭,當角色落後至畫面外即被淘汰,最後留存下來的角色即為勝利者。


四名角色之間的競速遊戲

這個遊戲一開始只是一個只有一名角色的單人闖關遊戲,後來作者將它更改為四人競速,在變更的過程一開始參考的是像《Halo Combat Evolved》那樣將四名玩家的畫面做分割,但是發現如此一來地圖在畫面上的大小將會縮小,無法呈現出競速遊戲應該有的速度,因此便修改為四名角色同時存在一個畫面上。


《Halo Combat Evolved》的分割畫面


將遊戲畫面分割會因可視範圍變小而喪失了奔馳的感覺

但此時又產生了第二個問題,要是有角色落後太多甚至快掉出畫面外時該怎麼辦? Casper 參考了過去玩過的一個賽車遊戲《Mashed》,在該遊戲中被甩出畫面的玩家將會出局,Casper 將這個規則加入了《SpeedRunners》,如此一來遊戲便不會被落後的玩家拖累了速度感,而留存到最後的那位玩家就是勝利者。


將所有角色放在同一張畫面,若前後玩家距離差距過大該如何處理?


被 Casper 做為參考的賽車遊戲《Mashed

筆者也有實際試玩過這款遊戲,作者特地選用較為小型的循環賽道讓玩家試玩,當玩家慢慢熟悉飛爪、滑行,以及爬牆的操作之後,便能夠慢慢的體會到遊戲的醍醐味,特別是用飛爪將跑在前頭的對手拖回來時特別有快感,整體來說是非常棒的一款遊戲。

《SpeedRunners》宣傳影片:

 

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以上便是今年入圍 SOWN 最終發表的十組作品,不問國籍,也不問個人或團隊,即將畢業的學生也好,經歷豐富的老手也好,只要你的遊戲是能夠讓人讓人感到煥然一新的新作品,你就有可能被選入這場大會作發表。今年雖然沒有台灣的團隊入選,不過相信只要我們持續關注報導這個活動,日後一定能繼續看到來自台灣的作品出現在 SOWN 的舞台。


今年的 SOWN 大會順利結束

最後, 今年 SOWN 一樣也列出了許多初選通過的作品在官方網站上,有興趣的讀者可以參考以下連結:
http://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2014/business/sown/presentation.html