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[TGS 2016] Sense of Wonder Night 2016

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[TGS 2016] Sense of Wonder Night 2016

2016 年的 Sense of Wonder Night 在日本時間 9 月 16 日的 17:30 ~ 19:30 於幕張國際展覽場 Hall 11 內舉行。今年的 SOWN 上一共有八件作品上台進行發表,這些作品剛好分屬於八個不同國家的團隊,分別來自加拿大、新加坡、美國、台灣、法國、英國、阿根廷,以及日本。繼去年台灣開發者陳彥竹設計的《Anamorphosis》之後,今年持續有來自台灣的作品入圍 Sense Of Wonder Night 的最終發表活動。


台灣團隊 SIGONO 其中兩位成員正坐在台下

此外,今年的作品篩選方式和以往有點不太一樣的地方是,今年的最終發表作品是從在 India Game Area 裡面參展的 68 組參展團隊(或個人開發者)當中所選拔出來的,與過去從直接申請 SOWN 的作品中作篩選的方式有所不同,最終發表的作品上限也從去年和前年的十組下修調整為八組。


今年的最終發表作品是從 Indie Game Area 的 68 件參展作品當中挑選出來的

雖然官方將今年上台發表的作品上限調整為八組,但這些入圍作品跟以往一樣,依舊能讓人感受到相當豐富的多元性。加上這次大會將活動時間移回到傍晚舉辦,避開了前幾年下午舉辦會與電玩展活動相衝突的狀況。能夠前來參加的觀眾因此變多,整體活動反而更加熱鬧有活力。


主持人 Massabo Isabelle(圖左)以及 新清士(圖右)


依舊讓人感到熟悉的評審團成員們


今年現場的氣氛也相當熱鬧

那麼,接著就讓筆者按照本次活動上各作品的發表順序,依序介紹本屆 Sense Of Wonder Night 的八款作品。

 

Chambara
team ok /(美國)
http://chambaragame.com

《Chambara》是款需要一邊隱藏自己的形蹤,一邊進行戰鬥的多人對戰遊戲。遊戲中的對戰環境及玩家角色主要是以黑與白兩種顏色作為主色調,各個角色可以透過跟自己顏色相近的背景同化以隱匿自己的身影,同時必須找出對手的蹤跡以進行攻擊。


遊戲畫面幾乎以黑白雙色調來呈現

遊戲的精隨在於隱藏自己,但並不是一直躲在跟自己相同顏色的背景前就可以了。由於玩家能夠藉由移動後的視角轉變發現原本看不到的敵人,所以反而是必須主動出擊,想辦法悄悄地接近擊殺對手以取得勝利。

《Chambara》的作者是來自南加大的一群學生,《Chambara》原本只是一個在 2014 年夏天時的一場 game jam 中誕生的 prototype 作品。2015 年時在英國 BAFTA 的遊戲獎項中獲得了「Ones To Watch Award」之後,學校讓他們擴張團隊規模,花了八個月將遊戲打磨得更加完善。

遊戲雙色調風格的構想來自美國一部動畫片「Samurai Jack」當中,主角跟敵方忍者在一處只有黑白色調的區域戰鬥。他們認為若是將遊戲以這種美術風格呈現將會形成一個很有趣的遊戲機制,便試著以這個風格架構遊戲內容,最後《Chambara》就這樣誕生了。

Chambara - Homecoming Trailer

 

UnWorded
Bento Studio /(法國)
http://www.bento-studio.com

  • Best Arts Award

《UnWorded》是一款遊戲中所有物件都以文字符號架構出來的益智冒險遊戲。提到全由文字組成的遊戲,許多老玩家可能會聯想到很久以前有一款名為《擊破傳》的射擊遊戲,遊戲畫面內所有的物件及效果都是以漢字來作呈現,當時玩過的玩家幾乎無一不被那充滿衝擊的畫面表現給震撼到。這邊要介紹的《UnWorded》,其風格與《擊破傳》相比則是顯得較為沉穩內斂許多。

遊戲中的主角是一名作家,因為某件重大事故而入院,玩家能夠藉由通過一關又一關的關卡,讓這位作家慢慢回想起自己以前的人生故事,並且解開他心中的某樣東西。


Bento Studio 是來自法國的團隊

遊戲中每一段文字都是一道謎題,玩家要發揮想像力,利用每關提供的文字符號,組合出代表謎底的某樣物品。例如利用 V、D、M、O 四個字母來組合出一個燈泡,或是利用括號、垂直線,以及字母 J 組合出一把雨傘。


用 V、D、M、O 四個字母組合成燈泡

另外,為了讓卡關的玩家也能順利進行遊戲,遊戲也有提供提示系統。只要按下畫面上的問號,系統便會將題目中最重要的部分標示出來,也會將玩家組合錯誤的物件以紅色提示。


遊戲也有提示系統

《UnWorded》在遊戲中營造出了一種充滿文字藝術之美的氣氛,作者認為字母不僅僅能用來表達意思,更能傳遞強大的空間感。因此作者不斷的問自己,能不能建構出一個全用字母組成的世界?在那樣的世界中能感受到怎樣的沉浸感?

《UnWorded》的樣貌經歷過許多轉變,它曾經是一款 2D 的逃離密室遊戲,也曾經是 3D 的第一人稱冒險遊戲,作者經過了多年的嘗試,與許多朋友及開發者交換意見、讓他們試玩,讓這款作品逐漸成為符合當初自己想像的一款遊戲。


《UnWorded》最後獲頒 Best Arts Award

unWorded Gamescom preview

 

TAINTED
INSTITUTE OF TECHNICAL EDUCATION/NATIONAL UNIVERSITY OF SINGAPORE /(新加坡)

視覺、聽覺、觸覺、嗅覺,以及味覺這五種感覺,是人體所具有的五感。目前市面上的遊戲作品大多數都能提供玩家前三種感受的刺激,但對於嗅覺及味覺,則鮮少有遊戲作品可以提供這方面的回饋。這次要介紹的實驗性作品《TAINTED》正是一款嘗試將香味回饋與遊戲結合的作品。


講者表示《TAINTED》嘗試將香味的回饋應用在遊戲上

遊戲以 Unity 開發而成,在硬體方面透過 USB 連接氣味播散模組,模組內設有四個分別裝入不同香味精油的瓶子(茉莉、菠蘿、芒果、香蕉),瓶蓋上都裝有超音波噴霧機,瓶內則放有棉花棒讓精油能容易從噴霧機散佈出去。此外在瓶底也設有發光二極管,可以讓玩家透過顏色確認現在散佈的是何種香味。


氣味播散模組的硬體設計

故事圍繞著東南亞傳統故事中出現的幽靈「龐蒂雅娜」,遊戲開始不久後玩家就會遭遇到她的追趕,若是被抓住將會造成遊戲結束。當幽靈接近玩家身旁的時候,氣味模組將會散發出香蕉的香味(紅色燈號)。此外,若是玩家附近有其它道具存在,氣味模組也會散發出相對應的香味提示玩家。玩家透過這四種香味的引導逐步推進這場生存遊戲。


「龐蒂雅娜」在東南亞故事中是一位吸血鬼幽靈

筆者在展示攤位有實際試玩此款作品,當周遭有相對應的物品存在時真的會有香味散發出來。不過或許因為筆者對於香味的感受能力比較不足,其實這四種味道筆者是辨認不太出來差異的,反而是相當依靠燈號顏色來判斷現在的狀況,這點是實際試玩過後感到比較可惜的部分。不過以香味作為回饋這點讓人感到十分的新奇,令人期待日後是否會有更加細膩的應用作品出現。


《TAINTED》製作團隊的學生們

 

Line Wobbler
Robin Baumgarten /(英國)
http://aipanic.com/projects/wobbler

  • Best GameDesign Award
  • Best Presentation Award
  • Audience Award

Robin 是一名目前居住在英國倫敦的德國人,他設計的《Line Wobbler》是一款要在一次元的空間中閃避、擊倒敵人並想辦法抵達終點的遊戲。遊戲是以特製的鋼製彈簧型搖桿來進行操縱,這個搖桿可以很自由的前後左右搖動。搖桿另外一頭連接著長達 5 公尺的細長 LED 燈條。


《Line Wobbler》在現場的展示

顯示裝置的兩端分別為起點和終點,遊戲中綠色的光點代表玩家角色,紅色的光點則代表要閃避的敵人。搖桿可以用來控制綠色光點的移動方向和速度,若是直接撞上敵人會造成遊戲結束。玩家可以透過快速晃動搖桿對周遭的敵人進行攻擊。小心翼翼的控制綠色光點的前進,接近敵人並將其消滅後再繼續推進,就是這款《Line Wobbler》的基本玩法。

遊戲控制器的靈感是來自網路上某部影片中,有隻貓不斷的在撥動門底的那條彈簧型門擋,讓它不斷的來回甩動。2014 年在丹麥舉辦過要在 48 小時內完成一款遊戲作品的 Game Jam 活動「Exile Game Jam」,當時的主辦人帶了一大箱各式各樣的硬體設備到現場提供給參加者使用。Robin 在裡面找到了搖桿跟 LED 燈條,於是便和他的朋友用這些東西作出了《Line Wobbler》的 prototype。


貓咪正在從門下把玩門底的彈簧


組成《Line Wobbler》的硬體零組件

雖然遊戲路徑只是一條單純的直線,但藉由敵人及障礙物出現的規則變化,卻能夠創造出很豐富的關卡讓玩家挑戰。若搭配 LED 燈條可以彎曲的特性,《Line Wobbler》或許也有可能將這個一次元的關卡環繞著三次元的空間來作設置,大幅提升遊玩時的空間感受。在一次元的限制下所設計出的兼具演出效果及遊戲性的結晶,《Line Wobbler》在本屆的 SOWN 拿下三座獎項可說是實至名歸。


《Line Wobbler》在本屆 SOWN 拿下三座獎項

line Wobbler 介紹影片

 

OPUS: The Day We Found Earth
SIGONO /(台灣)
http://www.sigono.com

接下來這款遊戲稍稍有在關注台灣獨立遊戲作品的玩家應該都不陌生,由來自台灣的 SIGONO(原Team Signal)創作,讓許多玩家深深感動的科幻冒險作品《OPUS: The Day We Found Earth》。


由 SIGONO 的 Scott 上台進行介紹

距今數百萬年之後,人類已經移居到其他星球居住,為了找尋在當時已經被視為只存在於神話故事中的地球,派出了行星探索太空船奧伯斯(OPUS),希望能夠找尋到這個傳說中人類的故鄉。


跟著艾姆一起來探索宇宙吧

遊戲的進行方式很簡單,玩家要扮演在空無一人的太空船中甦醒的艙外活動機器人「艾姆」,遵守與麗莎博士的約定,不斷地用太空望遠鏡找尋與地球相似的星球。玩家可以對搜尋到的行星進行命名,該行星會自動透過太空船上的系統比對,顯示出該行星與地球的相似度。


系統會比對行星與地球的相似度

隨著探索的進行,太空船的電力系統也會逐漸回復,供電率回復到一定程度後,艙內一些原本被鎖上的區域也會隨之解除,到這些新開放的區域進行調查有時可以得到相關的線索、觸發相關的劇情,或是出現新的輔助任務,讓玩家逐漸窺見故事的全貌。就像 Scott 一開始所提的「透過探索充實原本內心的寂寞感受」。


隨著探索進展,相關的劇情也將漸漸揭曉

由於劇情是遊戲感受很重要的一部分所以對於內容筆者也不便透露太多,最終艾姆到底能不能找到地球,還請玩家們親自體驗看看。


遊戲在 App Store、Google Play,以及 Steam 上皆可下載的到

OPUS: 地球計畫 - 官方PC版預告片

 

アドバンスド摩訶大将棋
大阪電気通信大学 デジタルゲーム学科 高見研究室 /(日本)
高見研究室官網:http://www.takami-lab.jp

中國象棋以及日本將棋是很類似的遊戲,都是雙方各自持有 16 至 20 顆棋子,在棋盤上相互對奕的遊戲。但若是雙方各自持有的棋子多達 96 顆,雙方加起來共有 192 顆棋子在盤面上廝殺的話會是一個什麼樣的狀況?這邊要介紹的《アドバンスド摩訶大将棋》就是這樣子的一款大型將棋遊戲。


多達 192 顆棋子的對弈到底該如何起手

這種大型將棋被稱為「大局将棋」,是一種起原自日本平安時代後期,日本特有的將棋形式。這裡介紹的《アドバンスド摩訶大将棋》是把「大局将棋」演化過程中其中一種名為「摩訶大将棋」的規則以 Flash 實際架構出來的遊戲作品。

過去這種大型將棋由於棋子數量眾多,一直被人認為實際上並沒有辦法進行對奕。約在四年前,高見研究室的研究人員根據室町時代的古文書及平安時代的日記、隨筆等資料,進行「摩訶大将棋」的規則解讀以及復刻,發現一般人對於這些規則的理解存有非常多的錯誤。歷經慢長的研究後,最終他們導出了一個結論,那就是「摩訶大将棋」其實是可以實際進行對奕的、非常有趣的一款將棋遊戲。


由於過去對古文書的錯誤解讀,導致一般人對「摩訶大将棋」有著許多誤解

《アドバンスド摩訶大将棋》跟一般的棋類遊戲一樣,可以選擇跟玩家或是與電腦 AI 對奕。由於這款遊戲的開發主要還是以研究為目的,所以電腦 AI 的強度目前還不是很厲害。此外由於遊戲中會顯示各個棋子可以移動的範圍及路徑,所以玩家可以很容易地來進行對奕。對局時間也因此降低,平均一局只需要約一個小時的時間就可以結束。

最後研究成員表示,透過這幾年的研究,團隊成員了解「摩訶大将棋」其實包含了古代的合戰、佛教的世界觀,以及陰陽道的占卜等各式各樣日本文化內涵。更重要的是,原來日本遠在平安時代就已經存在著具有如此縝密思維的遊戲創作者,身為「摩訶大将棋」長久以來的發掘者,成員們也為此感到非常驚訝。


高見研究室在 Indie Game Area 的展示攤位

 

DOBOTONE
Videogamo /(阿根廷)
http://www.videogamo.com/dobotone

  • Best Experimental Award

《DOBOTONE》是一款專為派對活動設計的遊戲系統,這款遊戲從包括遊戲主機本體、搖桿,一直到主機內搭載的多款遊戲內容都是由開發者自行設計製造的,非常有意思。遊戲的控制器也很特別,玩家左右手各持一隻只有一顆按鈕的握把造型控制器,每款遊戲都只需要使用這兩顆按鈕就可以操作。遊戲共有四組控制器,可以讓四名玩家同時遊玩。


現場以直接實際遊玩的方式來介紹遊戲

除此之外,《DOBOTONE》還需要一名能讓娛樂效果更加升華的第五位玩家。在遊戲主機上有著許多特殊的開關或是按鈕,可以調整遊戲的速度以及畫面的放大縮小等等,這名玩家必須像是 DJ 一樣透過調整這些按鈕來擔任 remix 的工作,讓遊戲的畫面及節奏產生改變,帶動玩家以及現場觀眾的情緒。


主機上有許多可以調整的開關及旋鈕


透過開關可以調整遊戲的進行速度以及畫面的縮放


這位妹妹玩到雌牙裂嘴

去年的 SOWN 介紹文章中我們為大家介紹過同樣來自阿根廷的 Live VJ 遊戲《Tough Coded: Live》。一樣有著類 DJ、VJ 的 remix 功能,《DOBOTONE》跟《Tough Coded: Live》的差異在於《Tough Coded: Live》的設計從點 VJ 的角度出發,所以遊戲整體較著重於畫面的華麗視覺效果呈現;《DOBOTONE》的 remix 功能則比較像是透過特效讓玩家在遊戲過程中有許多不確定因子亂入,遊玩時的心情也就相當容易隨之起伏。


去年同樣讓現場氣氛高漲的《Tough Coded: Live》(資料照片)

《DOBOTONE》包含有數款小遊戲,遊戲間的切換就像家裡的電視想轉台一樣,隨時可以從主機上的開關作選擇。每個遊戲都相當簡單有趣,任何人都不需要任何事前練習就能馬上上手並享受其中的樂趣。在 SOWN 的發表中,作者直接請幾位開發者上台現場遊玩,有興趣的讀者朋友可以參考我們的現場錄影,感受遊戲實際遊玩時的氣氛。


《DOBOTONE》最後獲頒 Best Experimental Award


《DOBOTONE》在 Indie Game Area 相當受到歡迎

 

《DOBOTONE》在 Sense of Wonder Night 2016 現場遊玩影片

 

Fantastic Contraption
Northway Games and Radial Games /(加拿大)
http://fantasticcontraption.com

  • Best Technological Game Award

《Fantastic Contraption》原本是一款在 2008 年所製作的一款相當好玩的 Flash 益智遊戲(Flash 版本連結),遊戲的目的是要將各個關卡內所指定的某個零件送達終點。零件本身不具有移動能力,但是可以透過遊戲中像是木棍、滾輪、鍊條等零件,發揮玩家的設計創意組合出各式各樣的工具來運送這塊目標零件。如此有趣的作品結合現在蔚為風潮的 VR 技術後,重新以 3D 的 VR 空間來呈現遊戲內容。


講者一邊演說,一邊有人實際在操作遊玩

將遊戲空間由原本的 2D 平面延伸至 VR 空間,自由度也隨之大幅提升了許多,玩家可以發揮想像力設計出各種像是投石機、吊車、跑步機、升降機關等千奇百怪的物理機具來過關。隨著關卡的難度逐漸提升,所需的思考創作時間也會隨之增加,玩家很容易沉浸在遊戲的世界中,忘我地經過了三、四十分鐘卻不自知。

由於原本版本的的工具列在 VR 的世界裡會顯得相當格格不入,因此製作團隊設計出了一個貓咪造型的工具箱,這個箱子就像是哆啦A夢的四次元空間袋一樣,可以取出遊戲中的各種工具。此外,遊戲的各種設定及選項被設定為可以在另一個異次元空間中作調整,玩家需要在遊戲中戴上一個特別的頭盔就可以進入這個異次元空間。這些因應 VR 環境而作出的巧思讓在場的觀眾看得是嘖嘖稱奇。


貓咪造型的工具箱


戴上後能穿梭於遊戲世界及異次元空間的面具

近乎無限的遊戲自由度讓每個玩家作出來的機具都不相同,甚至連同一位玩家玩自己過去玩過的關卡也可能會設計出不同的解法。豐富的關卡解法讓《Fantastic Contraption》成為一款相當耐玩的 VR 遊戲。


《Fantasic Contraption》最後獲頒 Best TechnologicalGame Award


《Fantasic Contraption》在 Indie Game Area 的攤位

Fantastic Contraption Trailer

 

以上就是在本屆 Sense Of Wonder Night 中發表的遊戲作品。儘管今年上台的團隊縮減至八組,在這個已經九歲的發表會上,依舊充滿著源源不絕的創造能量。

對於長期有在關注 VR 相關議題的朋友來說,今年也可以說是 VR 設備走進消費市場,開始展現各種成果的一年。透過 VR 裝置,遊戲能夠帶給玩家何種程度的嶄新體驗,端看開發者能夠發揮出多大的創新及創造力。這也正好符合 Sense Of Wonder Night 活動長久以來所提倡的實驗性精神,希望如此的時空環境,能夠讓即將年滿十歲的 Sense Of Wonder Night 激盪更精彩的火花。

那麼,我們明年見吧。