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[TGS 2018] Sense of Wonder Night 2018

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[TGS 2018] Sense of Wonder Night 2018

若是要在全世界選出一個台灣玩家最喜愛的遊戲展的話,應該就非東京電玩展莫屬了吧。每年這個時刻,日本國內外眾多遊戲大廠都會在這個距離台灣不過 2000 多公里的地方,賣力地宣傳自家最新潮最酷炫的遊戲。對於渴望獲得曝光以及資源的獨立開發者們來說,東京電玩展內的獨立遊戲展區攤位更是兵家必爭之地。

就在獨立遊戲風潮逐漸席捲而上的這幾年,在東京電玩展業者日第二天結束的傍晚,總有個低調的小活動,默默地在會場的角落中舉辦著。它就是我們這次要介紹的主題-Sense of Wonder Night。

在看見、聽見遊戲概念的瞬間,不論是誰都會在那一刻,產生彷彿自己的世界有什麼地方改變了的感覺"- 這種震撼,我們將其稱之為「Sense of Wonder」。

第 11 年舉辦的 Sense of Wonder Night 今年於 9 月 21 日傍晚 17:30 ~ 19:30 在幕張國際展覽場 Hall 11 內舉行,主持人依舊是我們熟悉的新清士以及 Massabo Isabelle。讓人很耳目一新的是,不同往年較為正式的襯衫以及洋裝,今年兩位主持人選擇穿著 TGS 的官方T恤登台,一股亮眼的年輕氣息席捲而來,頗有想要營造出 SOWN 嶄新風格的氣勢。

此外,或許是希望縮短以往因口譯而拖長的活動時間,今年嘗試利用語音辨識將翻譯結果以字幕的方式同步投射到投影幕上,使得整場發表活動進行的相當流暢。但由於語音辨識在準確度上似乎還有些模糊的灰色地帶,所以發表途中偶而會有些讓人啼笑皆非的翻譯字句被投射出來,造成現場許多意外的「笑果」。除了讓講者疑惑台下聽眾為何大笑之外,這些直接打在投影片上的字幕對於投影片的可讀性也會造成影響。

儘管如此,身為一個推廣實驗性作品的活動,會有這種想嘗試利用不同技術優化活動流程的挑戰心態,是很合情合理而且值得鼓勵的!





今年的評審團隊依舊實力堅強

今年的 SOWN 從全球 295 件作品當中選出 86 件入圍 Indie Type A 展區,再從這 86 件作品內選出 8 件來進行今晚的最終發表。這次用來囊括最終發表作品的兩大主題分別是「擴大益智遊戲的可能性」及「銘刻於心的遊戲體驗」,隨著主持人介紹完應援小道具的用法以及一些官方資訊之後,今晚的活動也正式展開了。



今年的兩大主題

 

Block King
新潟コンピュータ専門学校(日本)

第一組上台的是來自新潟電腦專門學校遊戲創作科系三年級的宇野銀河同學。他所製作的《Block King》是一款藉由操作射出的方塊來突破關卡的動作遊戲。

主角是一顆長一副國王臉的方塊,這個國王擁有可以射出紅色及藍色兩種不同顏色方塊的能力。兩種顏色方塊射出一段距離後就會停留在場上,紅藍方塊可以同時並存,不過當你重新射出相同顏色的方塊時,之前射出的方塊就會馬上消失。

 

當場上同時存在紅藍方塊時,可以按下啟動鈕,此時藍色方塊就會往紅色方塊所在位置方向筆直前進。可以利用這個技巧攀登上原本跳不到的高台。此外透過操作藍色方塊移動還可以利用夾殺的方式把敵人夾死在紅藍方塊之間,由於遊戲中敵人被消滅的音效非常動聽,筆者試玩時覺得夾殺敵人這個動作是整個遊戲中最療癒且爽快的事情。



運用這個技巧可以攀上原本跳不到的高處

玩家操作的方塊國王初期身上光溜溜的一副窮酸像,隨著打倒敵人獲得經驗值,國王的等級會獲得提升,外觀也會跟著改變。LV2 時會穿上披風,LV3 會戴上皇冠,這時的國王看起來就比較有威嚴了。等級提升除了外觀的改變,更重要的是一次射出的藍色方塊數量也會獲得提升,最大可以一次射出三顆藍色方塊,啟動夾殺時也是三顆藍色方塊同時噴飛出去,此時的攻擊可以說是毫無死角,是貨真價實「Block King」等級的攻擊。


等級提升後射出的方塊數量也會提升(上圖為等級二的狀態)


《Block King》雖是學生作品卻展現了細膩且獨特的遊戲性

 

KAMIORI
TeamOrigami(日本)
https://www.hanaji.com/kamiori/

《KAMIORI》(紙折り)的意思是摺紙。正如其名,本作是一款以摺紙為靈感而誕生的解謎遊戲。

小時候大家可能會在學校的美術課玩過一種透過對折紙張形成的轉印畫,在畫紙的一端塗上水彩或是廣告顏料,然後將其對折,顏料便會轉印到摺痕的另一端形成一幅作品。作者さなぎ希望可以把這種操作感在數位裝置上呈現給玩家。



由轉印這個動作發想出來的作品

在遊戲關卡中有著角色可以踩踏的紅色槓線,玩家可以透過對折關卡畫面將紅槓轉印到摺痕的另一端,在原本沒有路的地方形成可以通過的台階,讓主角順利抵達關卡出口。對折線的角度能由玩家自行調整,不管是上下對折或是斜向對折都可以自由發揮。但要注意的限制是,一個紅槓只能轉印出一個複製紅槓,而且複製出來的紅槓是不能夠透過轉印再複製出下一個紅槓的。不這樣限制的話,玩家只要拼命在畫面上蓋滿紅槓就可以過關了根本不用動腦。



折線的角度可以自由控制

此外,轉印這個動作也是有方向性的,只能夠由紅槓那一端蓋向空白處才會產生轉印,若是由空白處蓋向紅槓是不會產生轉印效果的。這個設計是為了在比較複雜的關卡上同時有兩條紅槓時,玩家可以透過這個特性,將不同的槓線以不同的折角轉印在不同的方位上來解開關卡謎題。


只是胡亂轉印的話是過不了關的

最後さなぎ在演說時表示,《KAMIORI》是一款嘗試將傳統藝術跟現代風格結合在一起,並提供獨特解謎體驗的遊戲。未來預計會將遊戲移植到其他平台,並增加多國語系。遊戲目前已經在 App Store 以及 Google Play 上架。



團隊中負責程式(圖左)及音樂部分的成員

 

Zen Bound 2
Secret Exit(日本)
http://zenbound.com/

《Zen Bound 2》簡單來說是一款富有禪意的物件綑綁遊戲,遊戲的設計目標是希望能讓玩家在一個寧靜祥和的環境中,透過綑綁物件這個動作,讓玩家能夠在放鬆的情緒下關注聚焦自己的心靈狀態。

這款遊戲其實早在 2010 年 5 月就已經在 App Store 上推出,只是今年開發商 Secret Exit 將遊戲移植到 Nintendo Switch 上發售。而 Switch 的 Joy-Con 手把非常適合拿來操作遊玩這款遊戲,加上全面提升過的遊戲畫面以及音樂性,讓《Zen Bound 2》在 Nintendo Switch 上遊玩的沉浸感大幅提升。

遊戲的目的是要將繩索纏繞在遊戲中的木雕上,這個木雕對應到玩家手上的 Joy-Con 控制器。藉由陀螺儀的感應,當玩家轉動手上的控制器時畫面中的木雕也會跟著轉動。木雕上插著數量不一的大頭針,玩家不能直接操作繩索,只能利用轉動木雕來將繩索勾在大頭針上,將所有的大頭針都勾上繩索之後畫面會出現最後要打結的點,將最後的結勾上去就可以完成關卡。

由於 Jon-Con 的感應相當靈敏,任何細微的操作都會回饋到遊戲物件上,因此筆者在遊玩的時候幾乎是將全身的感受能力都集中到了十隻手指上,遊玩時整個世界彷彿只剩下自己跟那塊木雕。而且當關卡完成後,拿下耳機的瞬間居然會有種剛從身心靈瑜珈教室走出來的恍若隔世感,只能說這款遊戲真的沒有愧對它所背負的「禪」之名號。

 

RotoRing
Gregory Kogos(德國)
https://www.facebook.com/RotoRing/

  • Best Game Design Award

還記得在 2016 年的 SOWN 上,有一款用彈簧操控 LED 光點在一次元世界中冒險的炫目作品《Line Wobbler》嗎。《RotoRing》跟《Line Wobbler》相同,也是使用 LED 燈作為呈現遊戲內容的工具。



同樣以 LED 呈現這點會讓人聯想到《Line Wobbler》

遊戲以 LED 燈圍成內外兩個圓圈,亮度最大的光點代表玩家,紅色光點是不能碰到的部位,沒有亮燈的位置代表關卡的出口。玩家可以轉動控制器旋鈕來移動光點的位置,按下切換鈕則是能將光點在內/外圈做切換。


初期關卡的操作就像是在調整舊式收音機的旋鈕一樣,只要小心地轉動/切換移動光點到出口即可。之後紅色地帶會越來越緊密,緊密到有些安全地帶只會有一格的寬度,這時就必須很小心謹慎的一格一格轉動,就像是在轉保險箱的轉盤一樣緊張。接著紅色地帶開始會移動,光點彷彿變成被追捕的獵物,等到連出口也開始會移動時,各式各樣的操作感開始迎面襲來,有時像是在高速公路上不斷在內外車道切換追趕前方的車輛,瞬間又像是要將高爾夫球精準地打進洞口,下一秒又變成要以一定節奏切換內外圈的音樂節奏遊戲。這兩道光圈所形成的各種動、靜、快、慢變化,帶給玩家非常非常豐富的遊戲感受。


作者本人很俏皮

 

The Gardens Between
The Voxel Agents(澳洲)
http://thevoxelagents.com/gardensbetween/

  • Best Technological Game Award

《The Gardens Between》是一款可以很放鬆享受的、帶有些許超現實感的抒情風格解謎遊戲。遊戲的兩位主角 Arina 以及 Frendt 某天突然落入了神秘的花園島嶼,島嶼上散落著許多童年時的老古董(紅白機、映像管電視機、錄影帶播放器之類),玩家要隨著兩位主角一起踏上這段探索之旅。



只要將光球帶到各關的終點就可以過關

筆者看到這款遊戲的第一印象就是有著很優美的畫面,然後操控非常簡單,這些都非常符合開發團隊希望帶給玩家的輕鬆氛圍。我們不直接操控主角,而是控制時間的前進與倒流,透過與小島上的物件互動以及時間變化的交互作用來進行解謎,找出能夠前進的道路。


遊戲中的地圖風格參考日本文化中的「枯山水」,這種恬靜雅致的縮微式庭園景觀,正好符合本作希望傳達給玩家的感受,加上遊戲中的音樂非常優雅細膩,在這樣的環境下探索謎題,實有飄然若仙的愜意感。


 

The Inner Friend
PLAYMIND(加拿大)
http://theinnerfriend.com/

  • Best Experimental Game Award

PLAYMIND 是一間數位多媒體工作室,多年來致力於替各種展覽、演出、廣告宣傳,和慶典活動設置身歷其境的互動環境,團隊自 2002 年至今已經合作過 100 多個項目。《The Inner Friend》是他們所開發出來的一款以探索兒童時期內心恐懼記憶為主題的遊戲。



PLAYMIND 與許多單位合作過各種多媒體展示項目

遊戲以超現實的手法將兒童的心理創傷呈現出來,玩家要操控著像是櫥窗模特兒的無臉角色,在夢魘般的學校場景中探索。校園內的牆壁、地板,以及玩家角色身上到處充滿了裂痕,彷彿在暗示這是段破碎且不堪回首的記憶。加上影片式的燈光控制以及沉浸式環境音效,像是進入轉角前投射在牆上的駭人剪影,按照計算安插的尖叫聲以及緊張時刻的音樂音量控制,或是走進某個地方會突然失去所有燈光被鎖住幾十秒等等。


《The Inner Friend》乍看之下很像一款恐怖遊戲,實際遊玩後覺得其實緊張感大於恐怖感,遊戲中不會出現很惡意的突然驚嚇手法,而是用一種比較有格調的方式喚起你內心不舒服的感受。試玩的最後會面對一個像是被隱喻為教師的惡魔角色,只要解開最後的謎題就可以過關。

 

Richie’s Plank Experience
Jazna Rossi & Daniel Todorov(澳洲)
https://www.facebook.com/RichiesPlankExperience/

在 VR 出現以前,我們想追求一些比較刺激的活動不外乎就是去遊樂園搭搭雲霄飛車、大怒神之類的遊樂設施,或是跑去參加高空彈跳,但這些娛樂對某些人來說看起來實在太可怕,無法跨出心中的心魔去嘗試。VR 的出現可以說是造福了這些朋友,讓他們可以用相對緩和的方式、避開心臟癢癢的感覺來感受這些刺激的體驗。



《Richie’s Plank Experience》可以讓你體驗站在高空的感覺

在《Richie’s Plank Experience》中,玩家會進入一部通往超高樓層的電梯,電梯一開門,你會發現眼前只有一塊從電梯門延伸出去的長條木板,這塊木板就像是跳水選手最後踩的那塊板子一樣,懸在大樓的半空中。你可以誓死待在電梯裡不出去,也可以選擇踏上那塊木板,體驗一下這踩踏在高空中的感覺。



玩家被嚇到四腳朝天似乎是常有的事

玩家若是因為腳軟踩出木板的範圍就會在遊戲中墜樓,沉浸於體驗中的玩家有時甚至會嚇到大叫。遊戲還提供對應實際放置一塊木板在地上的環境設置功能,增加遊玩時的真實感。除了上述的標準體驗以外,遊戲也提供可以自由地在大樓間穿梭的飛行模式,玩家可以像是超人或鋼鐵人那樣趕去火災地點救火,或是扮演聖誕老人在平安夜發送禮物,進行一段奇妙的高空體驗。


 

RPGタイム!〜ライトの伝説〜
DESK WORKS(日本)
http://deskworks.jp/

  • Best Art Award
  • Best Presentation Award
  • Grand Audience Award

最後要介紹的這組作品介紹篇幅會有點長,因為它實在太令人敬佩,說是本屆 SOWN 的最強作品也不為過。

不知道各位小時候班上有沒有那種美術超強的同學,會在下課或午休時間時,在自己的筆記本上畫出遊戲的角色、地圖以及介面,然後扮演遊戲 GM 邀請隔壁同學來遊玩他在筆記本上所繪製出來的遊戲,人物的移動、戰鬥、裝備,以及 UI 的扣血回血等等都用鉛筆跟橡皮擦來繪製塗改。或是畫出七龍珠武鬥會的擂台然後畫出兩個角色對打,其中一個角色讓你控制看你想發什麼招跟他說他就幫你塗塗改改及時畫出來,然後旁邊就會圍一堆人在看他畫,超強。

《RPGタイム!〜ライトの伝説〜》就是這樣一款在放學後遊玩一名希望成為遊戲開發者的少年以手工製作的 RPG 遊戲的遊戲。而且這位少年的工具超多,最基本的紙筆不說,還作了一堆 UI 介面道具在旁邊,用捲尺來顯示勇者的血條,用小本便條紙來繪製逐格動畫,用 MP3 播放器來播放背景音樂,還很認真的製作了遊戲的立體說明書,甚至還用手電筒+吸管+紙片製作出全世界最克難的立體投影系統!這根本是史上最豪華的手工 RPG 遊戲了!



在放學後遊玩一名希望成為遊戲開發者的少年以手工製作的 RPG 遊戲的遊戲


充當血條的捲尺跟播放遊戲音樂用的播放器



令人驚豔的超克難立體投影系統

本作的開發起源於 2007 年作者在遊戲專門學校的畢業製作作品《バトルクエスト》,當時作為學校的畢業測驗,完成的遊戲將會在學校的販賣部進行為期兩周的販售,並且會將銷售成果反映到成績上。在這種幾乎不能遲交的狀況下,由於遊戲的手繪工作量實在太大,耗費了學生時期最後的暑假每天全力製作的《バトルクエスト》依舊沒趕上販售測驗的開始日期。最終遊戲開始販售時距離測驗結束已經只剩下五天的時間。結果《バトルクエスト》的販賣數字從這時候開始急起直追狂銷,利用短短五天創下當時歷代以來最佳的銷售紀錄。此外,本作也獲得 2007 年東京電玩展日本遊戲大賞業餘部門的最高獎項。

日本ゲーム大賞2007アマチュア部門 受賞作品一覧

本作當時的成績也讓作者有點驚訝,沒想到會有這麼大的迴響。畢業後作者進入業界工作,原本希望可以透過企劃提案獲得遊戲公司的青睞,來完成《RPGタイム!〜ライトの伝説〜》的開發,無奈在當時以消費者市場為核心考量的環境下本作提案遲遲無法通過。這時正好是 Unity 遊戲引擎正在崛起的時期,號稱就算不會程式語言也能夠開發出遊戲的 Unity 引擎打動了作者的心,加上當時手邊負責的遊戲項目正好處於在收尾結案的階段,這些因素讓作者決定從公司離職,跟他的搭檔兩人正式開始至今六年的《RPGタイム!〜ライトの伝説〜》開發道路。


作者藤井トム的搭檔 南場ナム

至此,故事還沒有完全結束,從東京電玩展出發的這款遊戲,作者無論如何都希望可以讓它再次回到東京電玩展上出展。但天不從人願,《RPGタイム!〜ライトの伝説〜》在去年跟前年都從東京電玩展的獨立遊戲展區出展選拔中落選。第一次的落選,讓他們將遊戲的品質徹頭徹尾地重新檢視打磨一遍,然而下一年卻依然落選。遊戲的開發到這個階段基本上都已經完成,甚至連蘋果的官方審查也已經通過,只差將按鈕按下,遊戲就可以推出了。已經持續開發了五年,身心的疲憊都已經到達極限的兩人,到了這個地步也想過乾脆就這樣把遊戲推出應該也沒差了吧,但對於東京電玩展的強烈執念,支持著兩人再拚這最後一年。




看到這龐大的手繪量真的不難想像開發時間有多費時

終於,遊戲在 2018 年的 BitSummit 出展獲得極大的回響,今年的 SOWN 上《RPGタイム!〜ライトの伝説〜》也獲得了 Best Art Award、Best Presentation Award,以及 Grand Audience Award 三個獎項,從連兩年落選到今年的大放異彩,這箇中滋味想必只有兩位開發者才能知曉。遊戲至今仍尚未發售,預計會在 2019 年夏天正式推出,希望到時候這款作品能夠有非常好的成績。

 

以上就是本次活動上台介紹的八組遊戲作品,之後就是愉快的頒獎以及合照時間。我們也將最後各獎項的得獎作品統整如下:

Best Art Award
《RPGタイム!〜ライトの伝説〜》

Best Game Design Award
《RotoRing》

Best Presentation Award
《RPGタイム!〜ライトの伝説〜》

Best Technological Game Award
《The Gardens Between》

Best Experimental Game Award
《The Inner Friend》

Grand Audience Award
《RPGタイム!〜ライトの伝説〜》



那麼,期待明年再會!