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[TGS 2019] Sense of Wonder Night 2019

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[TGS 2019] Sense of Wonder Night 2019

今年的東京電玩展於 9 月 11 日至 9 月 15 日於日本千葉縣的幕張展覽館盛大舉辦,今年包括像是《最終幻想VII Remake》、《電馭叛客2077》,以及《魔物獵人世界》超大型擴充內容「Iceborne」等超級大作都沒有缺席本屆展覽。這些集結了畫面、技術,以及人氣的最高殿堂作品,在每一天的活動都成功引發極長的排隊人龍。

這些大作毫無疑問地受到許多遊戲玩家的熱烈喜愛,不過在這些作品孵化的背後,其實需要整個遊戲產業有完善的發展體系在背後默默支撐,讓那些雖然手上還沒有太多資源,但已經有能力逐漸冒出頭的開發團隊潛力股,能夠有各式各樣一展長才的舞台才行。在東京電玩展業者日第二天傍晚所舉辦的 Sense of Wonder Night,就是這麼一個讓這些獨立遊戲團隊可以盡情發揮的特別活動。

在看見、聽見遊戲概念的瞬間,不論是誰都會在那一刻,產生彷彿自己的世界有什麼地方改變了的感覺"- 這種震撼,我們將其稱之為「Sense of Wonder」。

今年的 Sense of Wonder Night 是第十二屆舉辦,同樣由新清士以及 Massabo Isabelle 擔任活動主持人,在 9 月 12 日傍晚 17:30 於東京電玩展的 e-Sports X 電競活動舞台區舉辦。


主持人新清士(左)以及美麗的 Massabo Isabelle


SOWN 活動傳統的應援小物

本屆 SOWN 發表活動是從全球 322 款投稿作品中選出 86 款入圍 Indie Type A 展區,再從當中挑選 8 件作品參加今晚的最終發表活動。繼上一屆活動開始採用語音辨識翻譯機能之後,這次還特別新增透過 Interprefy 手機 app 提供即時的翻譯,由於這個方式需要手機連接耳機,因此現場也有工作人員提供準備好的耳機讓需要的來賓使用。


今年新增透過 Interprefy 收聽同步口譯的方式

此外更重要的一點是,本屆 SOWN 對於得獎的作品終於開始頒發獎金了,最大獎項 Grand Audience Award 可以獲得美金 3,000 元,其他的獎項則能獲得美金 500 元,整體的活動規模正穩定的一步一步擴充完善中。


今年入圍最終發表的八個作品


評審委員們同樣都是老面孔

那麼就讓我們按照發表順序,介紹這次上台發表的作品。

 

UPLIGHT

第一個作品是由日本電氣通信大學學生所開發的 360 度全周圍顯示裝置《UPLIGHT》。一般人在面對一個有些高度的立體物件時,通常只能夠看到這個物件面對自己的那一面,其他的部分則是視線看不到的死角。若是能透過自身的移動或是操作來看見這些隱藏起來的部分,是不是能夠帶來一些不一樣的娛樂性呢?基於這個想法而誕生的作品就是這個《UPLIGHT》裝置。

一開始所完成的版本是一個巨大的立方體投影裝置,玩家必須要一邊繞著這個方塊一邊進行遊戲。後來考量到希望可以將這個設計縮小成攜帶型遊戲機的大小,一來重量減輕便於攜帶,而且掌機對玩家來說也是相對熟悉易上手的操作模式。


最初的試作品體積跟現在相比巨大許多

《UPLIGHT》的投影裝置是透過魚眼鏡片來達成全周圍的投影方式,用 3D 列印來塑造方塊或是巨蛋之類的立體造型投影螢幕,聲音部分則設置了 8 個喇叭環繞在螢幕周圍。操作按鈕的配置跟一般的掌機大同小異,可透過類比開關來操作螢幕的迴轉,除了透過手動操作外,也可以開啟自動迴轉功能,或是直接用手去轉動也沒有問題!


可以透過各種方式來觀察操作螢幕這點,讓人感覺團隊的確是想透過此裝置將窺探視線死角的樂趣最大化的引發出來。

為了能與遊戲更多的結合,《UPLIGHT》也能透過 Unity 引擎來開發一些簡單的小遊戲,之後也計畫會將這個專案公開化,借助遊戲開發者的力量讓《UPLIGHT》有更好的發展。

 

BRAVOON

《BRAVOON》是一款賽車遊戲,BRAVOON 是遊戲中賽車機器的統稱,這個機器需要仰賴駕駛員的勇氣能量才能奔馳在賽道上。而所謂勇氣的證明就是要閉著眼睛開車,遊戲透過 Kinect 來偵測玩家的臉部,只要是在閉眼狀態下賽車就會加速。

說到為什麼採用這種遊戲方式,由於開發團隊希望作出至今沒什麼人嘗試過的遊戲,於是就從檢視「對於打電動來說,有哪些條件是在一般的狀況會被認為是必然的要素」來著手,於是就想到了絕大部分的遊戲都會用到眼睛來注視遊戲畫面。那麼,若是使用「看」與「不看」來作為遊戲的輸入動作會如何呢?

《BRAVOON》所追求的並不是一般賽車遊戲所具有的要素,而是希望讓玩家感受類似「Checken Game」(膽小鬼博弈)那樣的心理狀態。閉上眼睛就有可能撞上前方的車輛,睜開眼睛就會停止加速,在這之間取捨的緊張感,正是製作者希望遊戲可以帶給玩家的感受。

不過就自己試玩的感覺來說,因為以電玩的形式感覺不到真實的風壓、震動,以及速度感,所以心理的刺激感並不會太強烈。加上遊戲內並不會真的馬上撞車,而是在快要撞到前會進入一個超級慢動作時光,此時要再轉動手上的 Joy-Con 來做閃車的動作,若是一直進入這個模式會讓人感到遊戲不斷停止,有種不完全燃燒的感覺,個人覺得這部分是比較可惜的地方。

 

冒険者ギルドへようこそ

對於熟悉傳統 RPG 類型遊戲的玩家來說,「冒險者公會」這個名稱想必聽來並不陌生。在公會裡通常會出現許多在主線之外的懸賞任務。簡單的像是協尋小貓小狗,幫忙跑腿送貨,困難一點就要跑遍某個地城,找到依賴主指定的寶物才行。《冒険者ギルドへようこそ》就是一款將「任務製作」與「接案」兩種功能結合起來的遊戲。

在遊戲中可以製作各式各樣的任務內容,然後上傳給其他玩家遊玩。可以製作的任務偏向於文字冒險類型,透過背景、登場角色以及文字敘述,呈現各式各樣內容給接案的玩家。除了敘事橋段外,也可以加入戰鬥事件,只是似乎沒有辦法編輯像傳統 RPG 那樣的地城讓玩家探索。


遊戲分成挑戰任務以及創作任務兩個部分


自創任務有許多的細節供玩家設定

此外,在劇情面臨難關的時候,可以加入執骰判定的觸發,來判定玩家有沒有通過難關,這個機制也使得遊戲帶有一些 TRPG 的韻味。


透過擲骰計算對怪物攻擊的成效

目前遊戲已經正式推出,所有玩家創作出來的任務數量已經將近有 5000 筆。作者平賀靖久也很感慨的說,這個任務數量是靠他自己一個人沒有辦法作出來的,透過這個方式,彷彿有一個來自異世界的冒險者公會真實存在著一樣。

 

ONE STEP FROM EDEN

《ONE STEP FROM EDEN》是一款結合牌組系統以及棋盤走位,與各式各樣的敵人戰鬥的動作遊戲。畫面乍看跟《洛克人EXE》系列很類似,作者也表示當初的確是從《洛克人EXE》以及《Slay the Spire》等作品獲得開發上的靈感。


遊戲畫面真的很《洛克人 EXE》風格

遊戲的節奏非常快速,操作上大致分為移動、普通攻擊以及牌組技能。普通攻擊威力較小但沒有使用限制,施放牌組技能則需要消耗畫面下方的能量條,能量條會隨著時間逐漸蓄滿。玩家有兩格可以施放的技能,技能施放完後會消失,並由排列在畫面左側的技能依序遞補進來。技能都放光之後,所有的牌組技能會重新洗牌,或是玩家不滿意目前持有的牌組順序,也可以直接按洗牌鈕將牌組重洗。


畫面左側及左下的 icon 就是角色所擁有的技能

每場戰鬥後可以選擇要獲得的卡牌或是增益 buff,也有些關卡結束後反而是會添加負面狀態。由於戰鬥中基本上沒有太多時間讓你慢慢看技能效果,所以要玩得好的話,可能就必須要對各個技能的效果相當熟悉才行。敵方的攻擊也相當的多樣化,玩家在思考己方牌組施放的同時,還得兼顧閃避敵方攻擊的走位,玩起來是十分燒腦。


走位在遊戲中佔有很重要的地位


除了預設的主角外,隨著遊戲進行也可以操作其他不同的角色

《ONE STEP FROM EDEN》是作者 Thomas 獨立製作的作品,除了東京電玩展,也曾在今年 GDC 的 Indie MEGABOOTH 攤位展出,遊戲預定在 2020 年一月於 Steam 以及 Nintendo Switch 上發售。

 

LIBERATED

《LIBERATED》是一款來自波蘭的作品,開發團隊大多由美術設計人員所組成,也或許是這個原因,使得本作以相當突出的美術風格在許多試玩者的心中留下極為強烈的印象。

《LIBERATED》採用黑色的美式漫畫風格,漫畫畫格的遊戲畫面跟 2013 年的作品《FRAMED》很類似,不過《LIBERATED》的畫面更加細膩以及偏黑暗風,操作性也比較豐富一點。


《LIBERATED》的美術走一個黑暗調性的漫畫風格

在《LIBERATED》中每個畫格都是一個獨立的演出場景,在一些敘事橋段表現結束後,畫面會直接從該漫畫場景進入可操作的遊戲模式,這種無縫接軌的轉換可以說是將漫畫演出與遊戲操作行為很完美的結合在一起,是一種很棒的呈現方式。


每個畫格都是一個遊戲場景

遊戲的操作內容也十分多元,像是玩家一開始需要在 20 秒內趕上電車、為了躲避警方需要進行潛行以閃避警員,或是要用手槍擊墜無人機等等。在某些劇情橋段會出現需要即時選擇的選項,這些選擇也會影響之後劇情的走向。


遊戲一開始遇到的第一個事件,要在 20 秒內趕上列車

《LIBERATED》優異的美術風格,為玩家帶來非常棒的沉浸感,是一款非常優異的作品。

 

UNHEARD

以聲音為線索的玩法在解謎遊戲當中並不是那麼的常見,這款來自中國的《UNHEARD》以聲音為主要元素,讓玩家透過上帝視角聽取各個地點的人物對話來拼湊出事件的真相,是很新奇的一部作品。

不過這款以聲音為主的解謎遊戲,當初的靈感來源卻跟聲音沒什麼太大關係。團隊在創意發想的階段,發現成員都很喜愛像是多角色、時間線錯亂的破碎化敘事手法,因此決定採用這種從多方收集線索的解謎方式。強調聲音的部分則是來自中國水墨畫的啟發,水墨畫中對畫面留白的意境,反而能夠增添觀者的探索感,所以遊戲中採用以聲音以及劇情為主的呈現方式,刻意不強調畫面演出。


沉浸式戲劇以及中國水墨畫都是造就《UNHEARD》誕生的靈感來源

既然以聲音為主,錄音的部分當然不能馬虎。遊戲中的對白皆與專業的演員以及配音員合作,聲線清澈帶有磁性,讓人彷彿像是在聆聽一場英文廣播劇一樣舒服。


高水準的錄音對白讓許多玩家一下就沉浸在遊戲世界裡

遊戲畫面是以平面圖為主,對話角色的部分都用白色圓圈代替,不帶給玩家過多的畫面資訊。同時間可能會有多個地點同時發生對話,玩家可以自由移動至不同地點聽取對話內容,每一關都必須要填寫出所有人的正確姓名以及正確回答劇情問題才能過關,這種答題的要素反而使人玩起來有一種像是在進行英聽測驗的錯覺。

 

QuestNotes

《QuestNotes》跟前面介紹的《冒険者ギルドへようこそ》很相似,基本上都是讓玩家可以分享自己所設計的任務給其他人遊玩,或是自己可以去挑戰別的玩家設計的任務。

遊戲跟《冒険者ギルドへようこそ》不太一樣的地方在於,在《QuestNotes》中可以像現實的 TRPG 那樣將遊戲參與者區分為玩家群以及負責引導玩家的 GM 角色。玩家可以創造自己的角色,也可以透過聊天室跟其他隊友聊天,感覺彷彿是將 MMO 跟 TPRG 結合在一起。

任務可以設計的內容非常多樣,除了一般的對話事件,也可以設計迷宮、配置怪物、編輯道具技能等等。GM 很重要的工作就是要引導玩家走進你設計的任務,所以遊戲也可以針對創造出來的任務做及時的編輯,然後會馬上反映到目前在進行的遊戲中。

玩家設計出來的任務可以發布在遊戲中,或是透過社群軟體分享,作者希望設計出來的任務可以透過被玩家遊玩、討論,將心得反饋給任務設計者,讓這款遊戲成為像是「創作與故事的共筆」般的存在。

 

Stone Story RPG

如果你是曾經歷過網際網路發展初期階段的老同學,接下來這款《Stone Story RPG》可能會帶給你一些懷念的感覺,因為這是一款 ASCII 藝術風格的 RPG 遊戲。

遊戲故事非常的傳統王道,身為勇者的主角必須收集九個靈魂石頭來拯救世界。遊戲中的角色動畫都是由文字編輯器以 ASCII 字元來製作,重點是製作出來的效果非常流暢而且令人感到驚艷。遊戲該有的樂趣並沒有因為要屈就 ASCII 風格而打折,反而是作者成功的掌握住 ASCII 字元很適合製作逐格動畫的特色,將角色的各種動作都製作的非常生動。

遊戲是以半自動的方式來進行,基本的行走、戰鬥,以及採集動作都是電腦會自動幫你進行,玩家大致上就是要煩惱合成道具以及升級、更換裝備。不過它並不是單純的掛機遊戲,關卡中許多你無法進入的地方或是使用的物品,必須從遊戲中的對話或是嘗試使用不同的道具才可以解決,玩家必須保持專注度觀察遊戲的發展才不會卡關。


遊戲內也有合成系統

《Stone Story RPG》目前已經在 Steam 上推出搶先體驗版本,作者表示未來預計會加入更多道具以及敵人,甚至打算開放讓玩家直接編寫腳本來實現自己的動作模式。


遊戲未來打算開放讓玩家編寫腳本

 

以上就是這次在 Sense of Wonder Night 上發表的遊戲,今年的遊戲在品質上讓人感覺有很平均的提升,由於各獎項都開始提供獎金,在評審上也讓人感覺到各評審委員必須以更嚴謹的態度來做評判。今年的投稿作品一共有 322 件,相較去年的 295 件作品算是小幅成長,不過由於入圍的作品質量皆讓人感到有越來越優秀的趨勢,使得評審委員也忍不住發出「現在的獨立遊戲想要出頭也很不容易啊~」的感嘆。

最後將今年的獲獎名單整理在下方,期待明年也可以繼續為大家記錄這個精彩的活動。

 

Best Experimental Game Award
《UNHEARD》

Best Technological Game Award
《UPLIGHT》

Best Game Design Award
《ONE STEP FROM EDEN》

Best Art Award
《Stone Story RPG》

Best Presentation Award
《冒険者ギルドへようこそ》

Grand Audience Award
《Stone Story RPG》