2020 年對於許多產業來說,相信都是跌跌撞撞的一年,但日子這樣過著過著,不知不覺也已經即將迎來秋季,正是日本東京電玩展舉辦之時。每年的東京電玩展期間,都會舉辦一個讓獨立遊戲開發者有一個發表自己作品機會的特別活動,Sense of Wonder Night。
"在看見、聽見遊戲概念的瞬間,不論是誰都會在那一刻,產生彷彿自己的世界有什麼地方改變了的感覺"- 這種震撼,我們將其稱之為「Sense of Wonder」。
因應疫情的緣故,原本固定會在千葉縣幕張展覽館進行的東京電玩展今年改成以線上活動的形式舉辦,已經是第十三年舉辦的 SOWN 也是一樣,透過遠端連線的方式跟各國的開發者進行線上直播發表。
本屆的最終發表作品是由 371 件投稿作品當中篩選出 8 個遊戲來進行介紹,除了日本之外,還包括了加拿大、瑞士、丹麥、祕魯、波蘭,以及印尼的遊戲作品,考慮到各地的時差問題,要同時讓這麼多國家的開發者一起進行視訊發表其實是件挺不容易的工作,特別是秘魯當地的時間正好是凌晨 4 點左右,真的是很難得有這種將位於各地的開發者同時凝聚在一起的發表活動。
本次的主題分別是「追求解謎與物理的可能性」以及「嶄新的故事體驗」
按照慣例,以往參加 SOWN 的觀眾在入場時,都可以在入口處領取一隻搖動會發出聲音的 Pico 搖搖槌,當覺得發表作品很讚的時候就可以搖出聲音來表示支持。今年因為改成線上活動,所以原本的應援方式就變成請大家直接在直播聊天室刷一波 Pico Pico 來表達支持。
此外,歷屆的壓軸獎項「Grand Audience Award」以往都是由評審團選出進入最終決選的兩件作品之後,由主持人新清士的高感度聲音探測器(耳朵)來判斷現場觀眾的 Pico 搖搖槌應援熱度,決定最終的獲獎作品。今年則是改為依據直播聊天室刷出的 Pico Pico 應援量來決定。
那麼,下面就是今年進入最終發表的八件作品:
Infini
發表者:Barnaque(加拿大)
首先登場的是充滿迷幻感的解謎冒險遊戲,來自加拿大蒙特婁的《Infini》,在這個遊戲裡,主角是代表「希望」的擬人化角色,生存在《Infini》的世界裡,並且會在這裡遇到代表其他事物的角色,像是戰爭、技術、詩歌,以及死亡等等,這些擬人化角色各自對「希望」抱持著不同的觀感。
玩家的角色會緩緩的自由落下,玩家只能操縱角色的左右移動。遊戲的目標是要避開障礙物以抵達終點。遊戲中的畫面在上下左右都有迴圈的設計,這是遊戲基本的解謎方式,玩家要運用這個特性來通過關卡。
到了遊戲後期,除了上下左右的迴圈之外,玩家還可以控制畫面鏡頭的遠近,以及遊戲內時間流逝的速度(加快 or 減緩),像是後期某些具有畫面深度的關卡,就會需要透過畫面鏡頭遠近的控制來過關。
在遊戲的選單畫面,可以看到代表詩歌的小狗正躺在地上,牠正在觀看關於「希望」的記憶,畫面上的墓碑代表著不同的記憶。這些墓碑並不是按照時間順序排序,在《Infini》的遊戲概念裡,故事也是解謎的一部分,玩家對於故事的體驗會是非線性的,必須試著去理解、整理這些你體驗到的劇情。
在時間線前期,剛來到《Infini》世界的「希望」可以看到他擁有完整的身體,甚至還擁有翅膀,擁有往上方飛行的能力。而在時間線後期的「希望」顯得一臉落寞,不但翅膀不見了,甚至還失去了右手臂。在這中間究竟發生了那些事件,就等待玩家來自行遊玩體驗。
ElecHead
發表者:生高橋(日本)
第二個發表的作品是《ElecHead》,主角是一個頭部會漏電的可愛小機器人,他要在沒有光線的研究設施裡面,不斷的通過各種機關,往研究設施的深處邁進。
「通電」是遊戲中很重要的一個概念,透過電力,可以讓隱藏的道路出現、可以讓設施的機關運作,但同時也會讓各種致命陷阱活性化,所以「要讓那些地方通電?那些地方不能通電?」就是整個遊戲過關的關鍵。
遊戲到了一定階段可以獲得將頭部擲出的能力,由於漏電的部分只有頭部,所以透過這個能力可以將頭部擲出,讓身體在沒有電力的狀態下繼續移動。如此一來就可以走過那些一但通電就會發動的陷阱地形,也可以透過投擲把頭部丟到原本跳不過去的地方來啟動設施。
《ElecHead》有著簡潔的畫面、可愛造型的主角,以及新穎的解謎要素,作者生高橋最後也表示「這是一款在雙重意義上運用腦袋來尋求過關靈感的遊戲」。
カニノケンカ –Fight Crab-
發表者:大貫真史(日本)
接下來發表的開發者,可以說是日本獨立遊戲界的海產王,深深愛著海洋生物的大貫真史,他過去 10 年間開發的遊戲包括《Ace of Seafood》以及《NEO AQUARIUM》通通都是以魚介類之間的戰鬥為主題。本次帶來的新作《カニノケンカ》則是一款以螃蟹為主角的劍戟對戰遊戲。
既然要以螃蟹為主題,就必須得思考有什麼是唯獨螃蟹才具有的特徵。作者從螃蟹的造型延伸出一些想法,把利用兩隻 Jon-Con 的操控方式聯想成是螃蟹的蟹鉗,並且依照各種螃蟹的外觀來設定像是重心、機動性,以及攻擊防禦範圍等等的能力值。
勝負的判定也不是用傳統的體力制,而是要將對手翻過來 3 秒鐘來取勝,讓人感覺非常符合螃蟹的形象。
武器方面非常的多彩多姿,包括了刀具、光劍、鎖鏈、重型戰錘,以及雙手長兵器等各式各樣的武器,各自有不同的攻擊方式以及特性。除此之外,也有「空手奪白刃」跟「武具投擲」等特殊招式可以使用,甚至還加入了可以用來逆轉戰局的 Hyper Mode 系統。豐富的各種要素,讓《カニノケンカ》成為一款不辱螃蟹之名的優秀作品。
Nimbatus – The Space Drone Constructor
發表者:Arno Justus & Philomena Schwab(瑞士)
《Nimbatus》是一款讓玩家操作自己建造出來的無人機,在各個星球與銀河之間探索、冒險、執行任務、收集資源,並且發現宇宙奧秘的太空無人機建設遊戲。不過以上這些只是遊戲內的基本模式,本作真正的魅力在於玩家可以很大限度的發揮想像力,組裝出各式各樣的太空無人機。
本作的開發要從 2013 年算起,當時還只是一個因為興趣而利用閒暇時間的專案,在 2017 年決定認真投入製作後從 Kickstarter 上成功募得了 75,000 美元。遊戲的開發過程主要是透過與社群的互動獲得反饋以及靈感,並於 2018 年發行 Early Access 版本。正式版本在 2020 年的 5 月 14 號發行,在 Steam 上的銷售量至今已超過 10 萬份。
這是《Nimbatus》開發初期的 prototype 畫面
讓玩家能自由實現任何奔放的想法,是《Nimbatus》最大的目標。在 Sandbox 模式下,玩家可以不受資源限制盡情創作,像是打造出 Pac-Man 造型的無人機、巨大骷髏機器人;或是設計遊戲中的小遊戲,例如圈叉遊戲、迷你計算機、光劍對決等等。
《Nimbatus》目前已經在 Steam 上發行,玩家也可以下載免費版的無人機編輯器,打造看看自己的特色作品並參加競賽,優秀作品同樣有機會贏得免費的 steam key。
First Class Trouble
發表者:Niels A. Wetterberg(丹麥)
有聽過《狼人殺》或是前陣子很火紅的《Among Us》嗎?這類型的遊戲大多會將玩家分成善惡兩方陣營,玩家之間彼此不知道對方的真實身分,扮演壞人的一方要在不曝露自己身分的前提下行動,將一般玩家給殺光以取得勝利,相反的好人一方就必須揪出潛伏在玩家中的壞蛋角色才能取勝。
《First Class Trouble》就是這類型的狼人殺遊戲,玩家將會搭乘一艘前往星際之旅的豪華太空客船,裡面有豪華賭場、泳池、SPA、高級餐廳等舒適的環境讓乘客們可以充分的放鬆享受。
但不幸的事情發生了,太空船上的 AI 叛變,將人類乘客設定為必須消滅的對象,透過船上的氣閥殺害了大部分的乘客。雖然包含玩家在內,有數名乘客生存了下來,但在這些人當中卻混進了幾名改造生化人,人類玩家必須找出這些生化人,並且將已經叛變的 AI 系統關閉才能獲得勝利。
遊戲裡會受到像是燒傷、凍傷等傷害,也要注意漏電的電線,或是有沒有人突然從你身後將你推進泳池。
在外觀自訂方面,遊戲中可以調整角色的髮型之類或是改變太空艙內的設置。由於《First Class Trouble》目前還在 alpha 階段,所以許多功能還需要依賴玩家測試遊玩後的反饋意見來做調整,喜愛狼人殺類型的玩家不妨關注一下這款遊戲,看看宇宙之旅的頭等艙船票何時將會正式販售。
Arrog
Mateo Alayza Moncloa(秘魯)
2020 年在許多人的心中應該是充滿了災難的一年,除了疫情的爆發外,也有許多我們耳熟能詳的名人接連離世。在人們的印象中,在喪禮上的賓客都穿著黑色的服裝,並且帶著哀戚的表情。但你有沒有想過,為什麼我們習慣用感傷去面對死亡呢?死亡又代表著什麼意義?
《Arrog》希望讓玩家用一種與以往不同的感受去體驗與死亡之間的連結,在遊戲中,玩家將會在一名死亡男性的夢境中,引導著這名男子走過各種關卡,這些關卡分別代表著通往死亡的不同過程。
葫蘆火烙雕刻是祕魯很獨特的一項傳統文化,在這些作品中,刻畫著秘魯的社會、感性,以及故事。作者 Moncloa 將這個藝術風格帶進遊戲中,成為很重要的美術元素。另外一個被引用的概念是希臘的靈魂嚮導(Psychopompós),祂們通常會以動物的姿態出現,引導亡者前往死後該去的世界。
最後 Moncloa 也表示,《Arrog》這個詞並沒有任何意義,就像是一個空盒子一樣,他希望可以讓玩家不帶偏見地去聆聽、去體會這款遊戲帶給我們的,關於死亡的經驗。
Trash Sailors
發表者:Piotr Karski & Veronika Harkavenko(波蘭)
《Trash Sailors》是一款手繪風格的多人協力航海遊戲,玩家將會在一個被垃圾海嘯給淹沒的世界裡航海,並且要想辦法讓自己盡可能地存活下來。
在遊戲裡可以從海洋中收集垃圾,然後把垃圾丟到木筏中間的垃圾處理器,就可以產出一些可利用資源。產出的資源可以用來修理船隻、補充燃料,或是製作加農砲的彈藥等等。
玩家在船上將會有許多事情可以操作,像是晚上天色變暗後,會有特殊的怪物出現,玩家就必須將航海燈打開。當木筏擦撞到海上的障礙物時會受到傷害,嚴重甚至會造成下沉的危機,所以也必須要顧好航行的方向。此外,航行中也有可能遇到鱷魚來啃你的木筏、遇到鯊魚的攻擊、或是遇到火山爆發後從天而降的落石群砸下來,充滿了各式各樣的驚喜。
玩家會航經各式各樣的地形,城市、叢林、冰海,或是一些奇妙的區域。玩家可以透過資源升級木筏,像是提高攻擊火力,或是增加勾爪之類的額外配備,以提高生存的機率。更重要的是,在航海時必須隨時注意環境的變化,一個疏忽大意都有可能造成翻船的結果。
《Trash Sailors》是作者的第二款遊戲,目前開發約經過 2 年的時間,作者很喜歡像是《Overcooked》或是《Lovers in a Dangerous Spacetime》之類的協力遊戲,也從一些獨立遊戲作品中找尋靈感。「我希望讓玩家在遊玩時感到雙手很忙碌,並且充滿了笑聲」,這是作者 Piotr 對於這款遊戲的期望。
A Space for the Unbound
發表者:Eka Pramudia Muharram(印尼)
最後登場的發表者 Eka Pramudia Muharram,他的作品「A Space for the Unbound」是以 90 年代後期的印尼小鎮為背景,描述持有超自然能力的少年阿塔姆(Atma)與少女拉雅(Raya)之間充滿焦慮、抑鬱,以及情感交流的故事。
遊戲的美術深受新海誠作品的影響,作者透過這個畫風把印尼當地的傳統建築給描繪出來,包括被稱為 Jengki 或是 Yankee 風格的主建築、被稱為 Warung 的小吃攤,以及代表當地雜貨店的 TOKO KELONTONG。
除了新海誠之外,遊戲也從許多影視以及漫畫作品當中獲得靈感,像是《全面啟動》、《怪奇物語》、押見修造老師的《惡之華》,以及窪之內英策老師的《Cherry》等等。
玩家會在遊戲的世界中到處查看,找尋線索,解開一些小任務,然後逐漸的推進主線。有時候你會需要使用主角被稱為空間潛入(Space Dive)的特殊能力來進入他人的心靈,解開這些關鍵角色心中的焦慮以及困惑。玩家可以在 npc 的心中植入一些物件來影響他的行為,或是反過來從 npc 的內心取得推進故事的關鍵物品。
原本約好要一起迎接畢業的兩個人,卻即將在畢業的那天迎來世界的終結,兩人該如何透過持有的特殊能力改變未來?如果你對充滿新海誠風格的作品很有興趣,不妨試看看這款《A Space for the Unbound》。
以上就是今年進行最終發表的八個遊戲作品,今年投稿的作品一共 371 件,跟去年的 322 件相比算是又成長了不少。特別是在作品的質量方面,今年各個作品真的是都讓人感覺非常的精練,各自在遊戲性、美術風格,以及文化意境上都帶給觀眾許多驚訝。
特別是擔任評審的前索尼互動娛樂全球工作室總裁吉田修平在評論《Arrog》時提到說「透過 Sense of Wonder Night,我們收到來自世界各地的作品,世界上有許多的開發者正透過遊戲在向全世界發聲,傳達自己國家的文化。這代表遊戲這個媒體已經發展到如此成熟的地步,這是很讓人感動的一件事情」,這段話讓人覺得也相當適合作為今年活動的總結。
最後我們將今年的獲獎名單整理在下方,並期待明年可以看見更棒的遊戲作品。
Best Experimental Game Award
《Infini》
Best Technological Game Award
《Nimbatus - The Space Drone Constructor》
Best Game Design Award
《ElecHead》
Best Arts Award
《A Space for the Unbound》
Best Presentation Awars
《カニノケンカ -Fight Crab-》
Grand Audience Award
《A Space for the Unbound》