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2011東京電玩展觀展紀錄

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2011東京電玩展觀展紀錄

2011年的東京電玩展再次在幕張展覽館展開啦!特別的是,日本另一個大型遊戲展覽,以大型電玩為展出主題的AM show同時也在幕張展覽館舉行,家用電玩與大型電玩的最新力作一次集結,有機會到場的玩家們,想必會像今年TGS標語所說的,心都飛躍了起來吧!

海濱幕張站-館外

我所前往TGS的日子是9月15與16日這兩天,也就是只有業界相關人士才能夠入場的「業者日」,在搭車前往TGS展場所在的幕張展覽館時,JR京葉線意外的壅擠,雖然TGS是必然會有很多人潮沒錯,但這是業者日耶!業者日都這麼多人那公開日一定更可怕吧?不過當電車來到舞濱站後,車上的乘客迅速從原本人擠人減少到還有不少空位可以坐的程度,原來大家多半是要去東京海洋迪士尼遊樂園,而不是要去TGS的啊,雖然東京海洋迪士尼遊樂園我也想去,不過那還是以後再說吧,眼前有個更重要的目標。海濱幕張站的廣告版面幾乎全被NBGI的《機動戰士Gundam Extreme VS.》給包下來了,鋪天蓋地的程度非常的誇張,除了所有的廣告框,還有橫過一整個長廊、很有魄力的巨幅海報…但是我發現除了我們和一個白人老外看到這景色有駐足拍照之外,其他看起來像日本人的全都一臉正常般快步走過XD。

一年不見,海濱幕張站的出口給我的感覺依然熟悉,走到幕張展覽館前那依然是一整列的電擊PlayStation廣告也讓我有種好像回到過去的感覺,而當我看到幕張展覽館外最具代表性的那面看板時,實在是好想高喊一聲「所羅門啊!我回來了!」

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Microsoft
雖然Xbox 360在日本的市場概況一向很淒慘,不過去年TGS微軟企圖藉由Kinect來扳回一城,而有著大規模的展出,就現場的迴響來說表現亦是相當突出,但是Kinect實際在日本上市後仍然沒有為Xbox 360產生強心針般的效果,於是今年的TGS明顯可以看出微軟在日本Xbox 360推行這塊所願意投注的心力已經大幅減少。展場規模比去年小很多、沒有注目的舞台活動、展場裝飾造型不甚突出,試玩遊戲後也沒有紀念品的發放,但根本的原因我想並不是微軟要省下過去成效不彰的砸大錢宣傳,而可能是就如傳聞中的新世代主機已經開發到一定階段,Xbox 360的定位已經是「看守」狀態,所以行銷方面也趨於保守吧。

平心而論,在展出規模大幅縮水的情況下,還是看得出微軟想要用小成本創造高效益的企圖心,雖然展區變小,卻搶到了緊鄰入口的好位置,展出的遊戲也全都是可以試玩的狀態,這是讓消費者了解一款遊戲最直接有效的方式,同時,遊戲處於可以公開試玩的狀態也代表距離完成上市已不遠,可以更加刺激消費者的購買慾望。如果是公開日的話,試玩的玩家也一定是絡繹不絕的,只是在參觀人數較少的業者日,多數人還是會選擇到各遊戲廠商的展區試玩,才會造成微軟展區在業者日人潮較少的情況吧。

但還是要說,微軟今年呈現出的氣勢與去年相比幾乎是呈現兩極,並不像去年在基調演講發表了大量讓人振奮的作品,而更讓人失望的是,去年發表的新作品,今年大都沒有在展場中展出,像《Project Draco》或《重鐵騎》等作,今年都只有在媒體專屬的閉門展示中出現而已,今年也沒有留下什麼讓人印象深刻或造成話題性的新作品發表,這點是讓我相當失望的。

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SCE
今年TGS基調演講輪到SCE進行,彷彿輪到誰進行基調演講,誰家就具有該年TGS的話事權一樣,今年TGS最受矚目的廠商當屬SCE。不過這句話其實只算對一半,因為SCE的展場很明顯是半邊熱的情況,PS3/PSP的展示區並不算特別吸引人,人潮是全部集中到新主機PlayStation Vita的試玩區了。PSV遊戲的試玩每款都有很長的排隊等待時間,在這種情況下我只以「總之先摸到PSV」為目標,就不去排《秘境探險 黃金深淵》或《Gravity Daze》等較有興趣的熱門作品了,純粹看哪個遊戲排隊人數較少就過去排,結果實際上還是等了超過半小時就是了…PSV的試玩分為兩個階段,首先是簡易的PSV觸控功能體驗,這裡會由排隊試玩者兩人一組進行體驗,內容是很簡單的觸控小遊戲,就精緻度來說根本稱不上完整的作品,比較像是軟體開發工具內附的範例,主要就是展示PSV的多點觸控功能。

結束了不怎麼有趣的PSV觸控功能體驗後,還要再繼續排隊等待遊戲試玩,我排到的隊伍是試玩SEGA的《威力網球4》,說實在大家都搶著要體驗新主機的新遊戲時,我卻花時間來玩這款移植作確實有那麼點不划算,但我的目的就只是要體驗PSV的手感和檢視畫面表現而已,考量到排隊時間還是選了這款再說吧。試玩時間是限定10分鐘,除了一般的比賽外也有小遊戲模式可以選擇,遊戲本身在畫面表現與流暢度雙方面確實有直逼家用主機的水準,不過我試著用PSV版獨有的觸控操作模式來玩卻完全掌握不到操作要點…反正按鍵操作也還保留著,想捨棄按鍵而用觸控來玩這種遊戲本身就是個很奇怪的想法。小遊戲方面則配合PSV主機的陀螺儀機能,有了要轉動PSV主機以傾斜遊戲中擊球目標的玩法,說實在的這依然不是個良好的應用,為了遷就硬體機能而硬配合著去做某種功能,實在是很有被役於物的感覺。最後遊戲中還有AR攝影模式,遊戲中的網球選手將出現在畫面上,讓玩家以真實世界作背景拍下照片,PSV畢竟還是用30萬畫素的鏡頭而已,攝影效果並不能算多好,至少遠遜於一般相機或品牌手機的照相功能,當然這也可能是因為現場光線較昏暗,如果到光照良好的地方是或許會有好一點的效果吧。總之,雖然玩的是移植過來的舊遊戲,PSV的幾項硬體功能倒也都有體驗到,這種程度的試玩也算是滿足了。

老實說,因為時間成本很寶貴,除非有特殊原因,不然沒有提供紀念品的遊戲我並不大想花時間試玩,而SCE跟微軟一樣沒有提供試玩紀念品,所以除了為了體驗PSV而去試玩的《威力網球4》之外,我就沒有試玩SCE展場的其他遊戲了。整體來說今年SCE的展出風格和場地配置都跟去年很像,但多了個新主機PSV在場便是威力無比啊。

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SEGA
今年SEGA所租下的展區大小也是全廠商中最大面積的,自然是相當的有內容。擔任入口門面的是全新的遊戲《節奏怪盜R》,其實這款遊戲可以獲得這樣的待遇我還滿意外的,畢竟這種東西如果說是由LEVEL 5拿出來賣可能會很受歡迎,出自SEGA就有種濃厚的死相…不過我還滿喜歡這款遊戲的演出風格就是了。實際試玩,遊戲的動畫相當精彩,而且立體感明顯又不會過分強烈,這點是讓我很驚豔的,遊戲內容嘛,AVG部份說實在太像《雷頓教授》了一點,又或者說根本就是把《雷頓教授》的系統搬過來而已,節奏動作部分玩法很多樣,不過試玩可以玩到的可能因為是初期關卡,過程的變化性和難度較低,感覺上樂趣不夠強烈啊…然後我更加確定用陀螺儀來操作遊戲是個蠢蛋主意了。總結是就音樂美術和演出層面我還滿喜歡這款遊戲的設計,但是遊戲本身到底好不好玩就要待後續觀察。

接著是由新成立的「人中之龍工作室」製作的兩款新遊戲:《二元領域》和《黑豹2 人中之龍 阿修羅篇》。很高興名越稔洋終於有了《人中之龍》系列外的新作品,畢竟一年一款的《人中之龍》實在是太過密集了些,好消息是,《二元領域》並不像之前的《人中之龍of The End》那樣是用動作冒險遊戲的系統架構來製作射擊遊戲,《二元領域》是真真正正的TPS,遊玩起來的感覺也不差(雖然試玩到的關卡過程有點老套),是款可以期待的作品。至於《黑豹2 人中之龍 阿修羅篇》呢,其實我是很喜歡這系列的,但系統的一直流用導致進化的缺乏是很大的問題,前作《黑豹 人中之龍 新章》算是一個很好的變革,可是這個2代,又回到了系統流用的套路了啊…好啦,《黑豹》是個好遊戲,《黑豹2》應該也不至於太差就是了。

RPG新作《七龍傳說2020》只有影像展出,並沒有提供試玩,不過這裡有著完成度非常高的coser!而且個人覺得這個coser比原插畫還要可愛!一旁展出的白金工作室新作《Max Anarchy》總覺得一直以來的宣傳都很低調,大概是因為白金過去的作品在銷售量的表現都只能算差強人意吧,但《Max Anarchy》玩起來真的很爽快,就好像惡搞程度減少、暴力和華麗度激增的《Power Stone》那樣,買定了的一款作品!

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《魔法氣泡!!20周年紀念版》已經先發售過DS版本,現在3DS、Wii跟PSP版也不意外的發表了,現場試玩的是3DS版本,由於我玩過DS版,一看到3DS版本,瞬間感想是「氣泡畫得好細緻!」,冷靜想想這不過是320*240的解析度而已啊,我真是被DS的低解析度給荼毒好久了…(這代表我很常玩DS,老任至上派的不要因為這句話攻擊我謝謝),反正3DS版本的表現跟用3DS向下相容玩DS版是絕對不同的,只是3D效果很不必要。現場出現了真人扮演的「すけとうだら」,大人氣!

SEGA吉祥物最新作,也是20周年的紀念作品《音速小子 世代》很可惜的只有小小的展出區塊,但SONIC遊戲近年在日本賣不大出去也是不爭的事實,只希望這款20周年紀念作品多少可以挽回一點榮光吧。這裡展出用3D顯示的PS3版,3D效果很不錯,畫面表現和關卡運鏡也很棒,不過遊戲的操作性有那麼一點需要適應,說實在的很不希望這款作品出差錯啊…一旁的3DS版原本看靜態抓圖不是很看好的,實際試玩後倒覺得操作性甚至比PS3版容易接受得多,畫面表現與流暢度也比預想的好,這下勢必要雙版本都購入了。《Shinobi 3D》一樣是最初我很不看好的作品,玩了之後多少有點改觀,除了畫面表現有點矬、騎馬特別關很難玩外,一般關卡玩起來的感覺並不差,跟MD時期的遊戲很像,如果能夠接受時至今日已經顯得非常「古典」的遊戲設計,那麼本作倒是可以考慮購入的。

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《夢幻之星網路版2》試玩時只能直接就預先設定好的腳色進行遊戲,我玩到的是拿大劍的人類獵人,PSO2比起PSO或PSU、PSP系列有著明顯的改變,系統不是從PSU/PSP修改而來這點個人給予相當的肯定,PSO2的操作性更加有動作遊戲的感覺,地圖的區塊分割也不若以往明顯,多團合流的制度也頗新鮮,沒意外的話也是絕對會玩的,前提是台灣要有辦法正常連線或付費啊。TGS業者日這兩天都可以看到PSO2的製作人酒井智史在攤位出口處晃來晃去,除了看到他觀察玩家反應外,也常常看到他跟一旁的Show Girl閒聊XD,其實去年TGS他也是這樣一直在PSP2i的攤位前,那時就很想上前跟他說點什麼,但因為他所站的出口處沒辦法駐足所以放棄,今年就很容易上前攀談,於是我用目前為止講過最流利的一次日文跟他說了幾句話然後拍照握手!

最後是初音Miku的兩款遊戲,我先試玩了3DS的《Project Mirai》,因為3DS畫面有景深的關係,系統設計上就不像PSP的《Project Diva》有游標滿場飛的情況,改為定點繞圈式的玩法,流暢度和視覺表現都不錯,不過有個問題是因為畫面有景深,當玩家對焦在遊戲介面上時,畫面內側的Miku就不會落在視覺的焦點上,就欣賞演出這點而言是比較妨礙的──不過只要有個鑑賞模式就一切沒問題。至於《Project Diva Extend》,試玩時的首個反應是「咦?立體感怎麼不見了」,剛玩完《Project Mirai》馬上接這款反差還滿大的啊,這樣一比倒馬上感覺出3DS的獨特之處了。《Project Diva Extend》就只是個《Project Diva 2》的強化版,會買的人就是會買啦。

總結來說這次SEGA展出表現得相當好,雖然沒有引爆話題型的巨作,至少展出的遊戲品質都有一定的水準,而且紀念品或場刊的等級也是全場數一數二的,個人是給予很高的評價啦。

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SEGA partners
SEGA的展場有一部份是分給了partner廠商,也就是透過SEGA的通路體系在日本發行遊戲的廠商,其中最知名的就是EA了,去年EA並沒有出展,今年的出展規模以這樣一家對全球遊戲界具有巨大影響力的廠商來說也不算盛大,不過EA的東西日本人本來就不太吃,會有這種情況也不算意外啦。但或許是因為試玩後有贈送「狗牌」的關係,《戰地風雲3》也創下要排隊60分鐘的紀錄,其他遊戲也不至於沒人光顧。Codemasters只展出一款遊戲《F1 2011》,不過是以三組賽車座椅的方式豪華出展,對玩家的吸引力並不低,只是個人覺得遊戲的畫面表現有點差強人意,操作性嘛…反正F1到了我手上都只有吃草的份。GungHo和5pb.也在SEGA partners區有小小的出展,不過GungHo的遊戲我沒興趣,5pb.又只有展出影片發發傳單,就沒什麼照片好拍的了。

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CAPCOM
去年CAPCOM是全場最耀眼的一家廠商,而今年他們一樣維持著相當高的展出水準,也有著極大的展出規模。最注目的主打遊戲是《龍族教義》,展場中央那巨型的龍很難不引人注意,不過這款作品乍看之下不是我喜歡的類型,加上試玩所需的排隊時間很長、贈品也不大有興趣,就沒有去試玩,不過之後改變主意想回頭去試玩時,時機已經太接近閉幕而不再開放排隊,嗯,總之畫面跟玩法看起來給我的感覺很像《惡魔靈魂》系列啊。《快打旋風VS鐵拳》的試玩是讓試玩者倆倆相互對戰,採用無限場次的計時制,我遇到的對手明顯是SF或TK系列的老玩家,第一回合在我還沒搞清楚操作系統的情況下就被OK,之後幾回合也都是被壓著打,實在有點想跟他說,你別這樣虐人,我只是想試試系統啊!

《阿修羅之怒》的展區設計得很帥氣,不過它是款挺微妙的遊戲。細看的話其實貼圖水準很差勁,主要是靠演出來彌補,遊戲過程則是一對一的動作對戰,然後進入QTE,再對打、再QTE,重複個大概三次後打完進動畫,製作人的企圖很明顯是想藉由QTE的穿插讓對戰過程充滿戲劇式的演出效果,不過這種設計下如果對戰或QTE的動作有所重複,戲劇演出的效果就會被削弱許多,而很可惜的實際上遊戲的動作演出就是重複了數次,實際效果並不是那麼理想。

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《魔物獵人3G》嘛,今年的MH展區設計其實也很細緻,但沒有去年MHP3那麼壯闊,由於我本身並不是MH系列的愛好者,所以就只是為了紀念品兼湊熱鬧來試玩,當然可以預期這款遊戲想要試玩的人非常多,所以CAPCOM採取了整理券制度,我大約在上午11點多的時候去拿整理券,拿到的已經是下午4點的最後試玩場次了。試玩的時候3DS主機並沒有加上右類比,用觸控來轉移視點的效果其實還不差,另外本作新加入了鎖定功能,如果你沒有使用這功能的話旁邊的工作人員還會一直過來提醒你可以開啟這功能。展區前面有兩個Show Girl在展示加上了右類比的3DS主機,可以上前去借來體驗一下手感,不過就只有這樣而已,那台3DS本身是關機狀態。裝上右類比後增加的距離是不至於讓ABXY鍵變得較難按到,不過不是很能夠用C型手來操作,整體感覺就只是個不得不的應急方案,也許3DS主機的改版已經是可以預期的了。

影片播放區和《戰國BASARA3 宴》的區塊我就沒有進去了,特地進去看影片有點浪費時間,《戰國BASARA3 宴》的試玩區雖然氣氛不錯,但是紀念品僅僅只是我沒興趣的明信片就不試玩了(←這人真的以紀念品好壞做為評斷是否要試玩的標準)。最後是《惡靈古堡 啟示錄》,不但展區外觀設計得像郵輪,就連工作人員都穿上像是救生衣的服裝。進入到試玩區前的通道是一片漆黑,由工作人員用不停閃爍著的手電筒帶入,最後進入的是彷彿郵輪交誼廳的試玩區,但是裡面依然是非常的暗,相機ISO開到1600依然是一片黑,但怕打閃光燈會影響到他人就放棄拍照了。遊戲玩起來有回到系列早期著重氣氛與解謎的感覺,畫面表現也是3DS現有作品中的頂級,比起先前在3DS上推出那款傭兵有誠意多了。

就展場設計的細緻度與氣氛傳達來說,CAPCOM真的是各廠商裡面做得最用心的,紀念品也大多很有誠意,可以說是和SEGA並列最值得參觀、試玩遊戲的廠商。

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KONAMI
和去年的設計相同,KONAMI的展場是一個很完整的正方形結構,除了主舞台外,在同一面向的每款遊戲都有均等的曝光效果,而不像其他廠商展區有些小遊戲被安排到的能見度不高的小角度,也就是說在KONAMI的展區即使各遊戲的展出規模有差異,視覺上也不會有獨大者的產生,但這樣的問題就在於沒辦法凸顯出主打遊戲的氣勢,只是這兩年KONAMI剛好也沒什麼端出什麼值得大力造勢的旗艦級大作就是了。就展區的大小來看,展出幅度最大的是兩款《潛龍諜影》HD版,雖然是大title但畢竟是舊遊戲,看著小島秀夫在台上發表一些早就知道的情報其實有點無趣。其次是《new Love+》,不過這款遊戲在業者日意外的沒什麼人氣,排隊的人並不多。其他二三線作品就不多提了,KONAMI一樣沒有拿出什麼讓人有興趣的紀念品,所以我也都沒去試玩,不過有個有趣的現象是FALCOM的《碧之軌跡》反而是KONAMI展區最多人排隊試玩的,原因在於試玩後可以得到容量超大、上面還有LED燈閃爍著的購物袋,在這樣東西的驅使下我也去排隊了,拿到後更意外的是裡面還裝著一隻小布偶,那隻小布偶可是有著拿去賣個500日圓都不為過的品質,也不難怪會有那麼多人排隊了。

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NAMCO BANDAI
今年的NAMCO BANDAI呈現非常詭異的狀態,扣除掉主舞台後,靠內側主要通道的一大塊區域居然是直接開設一個商業相談區,我並不確定這個區塊到了公開日是否有所改變,但在展場開個這樣的區域,等於直接是把理論上要拿來展主打作品的最佳區域給放空──又或許是今年NAMCO BANDAI一樣沒有什麼旗艦級作品可以拿出來見人吧。展出的作品都是《鋼彈》、《OENPIECE》等動漫改編作品,而且是一列擺放在面相人潮較少的外側走道,實在是不大能夠理解這個設計,而《空戰奇兵 突擊地平線》和《劍魂V》這兩個理應是大作級的作品,卻發配邊疆似的僅在角落做小規模展出,只能說真的是搞不懂NAMCO BANDAI今年在想什麼,比去年的展出差多了。

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SQUARE ENIX
SQUARE ENIX近年的作品就是FF再FF再FF、DQ又DQ又DQ,讓我沒什麼想要試玩或者拍照的動力,實際上現場排隊試玩的人也不多,就連《Final Fantasy XIII-2》、《Final Fantasy零式》這種主打作品都不怎麼需要排隊,整體來說雖然占地很大,在業者日的氣勢卻很有限。

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GREE
跟SEGA、SCE、CAPCOM並列今年TGS展場面積最大的廠商,說實在這是一個很恐怖的景象,可以看到手機社群遊戲在日本壯大的程度,也可以看出家用遊戲廠商近年的衰弱。長久以來日本獨有的手機文化讓手機遊戲在日本有著與全球完全不同的樣貌,又或許可以說日本就跟全球一樣,近年SNS系遊戲迅速蓬勃發展,只是海外走紅的是Facebook,日本玩的是GREE(或mobage)。其實有點覺得不可思議,GREE這種CGI遊戲等級的低階表現,到底是有何魅力?也許要深究起來會是個有趣的問題吧,就先不再這篇文章內討論囉。

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其他廠商
上面那些就是比較大型出展的廠商了,其餘的廠商租下的展區都小很多,很明顯感受到日本遊戲廠商在這十年來的併購、整合後,過往我們所熟知的大型遊戲公司已經漸漸消失,新公司比較壯大的大概只有LEVEL 5,過往幾年LEVEL 5在TGS出展的程度都很盛大,今年他們依然租下了不算小的區塊,卻有點像是贊助性質的設為開放式的休息區與商談空間,並且決定另外辦起獨自的展覽,不過這家公司的作品我向來也是不感興趣就是了。台灣廠商去年橘子雖然大猛進似的有著很誇張的出展程度,今年卻只在國內自行開展,讓今年的台灣遊戲館顯得相當冷清,又或許該說去年只是特例,一切還是終歸要回到現實吧。

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遊戲相關學校
因為對日本的學生自製遊戲概況很感興趣,所以向來沒什麼人氣的這個區域我倒是拍了不少照片,不過老實說,並沒有看到太多一眼就讓人覺得驚豔的超強遊戲,大多數的作品終歸還是明顯的學生等級,雖然可能有著很強的美術能力或潛質,但是遊戲呈現出來的完整度就是有點陽春,這樣的情況其實跟台灣相比是很接近的,某種程度上我覺得這區的展出跟台灣的媒體設計科系舉辦的畢業聯展性質與氣氛也很相似,而日本的優勢就在於能夠取得較多遊戲公司的支援,願意投入這方向的學校和學生基數也夠大吧。

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物品販售區
跟台灣的資訊展、電玩展可以撿便宜是絕對不同,TGS的物品販售區或許多少有優惠,但更為主打的焦點是一些尚未正式上市的商品會在此進行先行販售,沒有什麼在這邊搞流血促銷作宣傳的廠商存在。因此,如果有鍾意的廠商在此設攤,可能會看到許多能夠引起購買慾的精品──如果那購買慾沒被精美的價格給趕跑的話。

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展場全觀
其實拿展場平面圖出來比較一下就知道了,2011年東京電玩展比起2010年,也許是受到一些節電政策的影響吧,展出的單位數少掉了非常多,雖然在舞台活動或者熱門遊戲的區塊還是聚集了許多觀眾,但是在比較不熱門的遊戲周邊商、電腦遊戲、海外遊戲等區塊卻是冷清得可怕,攤位和攤位間的空隙之大也是相當少見。去年我進場後一直覺得這個場怎麼可能在一天內逛完,今年我卻常常有「接下來不知道要去看什麼」的疑惑,當然這跟我今年沒有採訪壓力、可以走馬看花、沒興趣的內容就跳過的參觀方式也有關係,但不可否認的,今年的TGS整體來說是比去年遜色的。

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謝幕
如果是媒體、又或者是喜歡拍攝Show Girl的人,都知道在當日閉展時間前就離開TGS會場是很可惜的,原因就在於到了下午5點左右的閉展時間時,各家廠商的Show Girl都會出來做謝幕,這就是必然要拍照的時機了。而因為各家廠商謝幕的時間都差不多,所以一個人很難在短時間內跑遍整個展場,也就不可能有辦法拍到全部廠商的謝幕畫面。因為我打算要以微軟的展出概況為報導重點,就在時間差不多時在微軟的展區等待Show Girl出來謝幕,但我卻看到微軟展區大致清場完成後,Show Girl們只各自聚在一起閒聊,居然一點都沒有要出來謝幕的跡象?等到對面的KONAMI都謝幕完了,我才確定不能再等下去,而快趕去CAPCOM等廠商拍照,這次微軟真的很讓人失望啊,展出有點乏力就算了,就連謝幕都懶了,對比SCE那道壯觀的人牆,真的是有很大的差異…。話說回來,謝幕秀很難讓一張照片裡所有的Show Girl都看你的鏡頭啊,可以拍到的照片其實純粹就是一種數大就是美的氣勢吧。

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或許是受到震災、節電政策的影響,今年的TGS展出內容並不若以往豐富,展場內許多地方也讓人感覺到異常的空曠,也可能遊戲界正面臨一個世代與風潮間的轉換期,才會讓整體氣氛有種微妙感,但這可能正是遊戲界將要邁向新一步的契機也說不定呢?最後感謝您的收看,下次見!