今年是我第三次來東京電玩展參訪了。除了我們已在各種場合介紹多次的 Sense of Wonder Night 議程以外,不免俗的都還是會去瞧瞧每年度大廠所端出的牛肉,譬如過去曾遇上 PlayStation Vita 的實機試玩,今年則有許多 Xbox One 跟 PlayStation 4 的作品可以讓觀眾嘗鮮。這些東西固然是幾乎所有來 TGS 的人都會關注的焦點,但每一次來卻也都發現一塊幾乎不會有人在意,實際上卻十分讓人耳目一新的區域。
「日本遊戲大賞アマチュア部門 試遊コーナー」,當中的投稿作品主要都是日本的業餘開發者或學生團隊的作品,而此試玩區會擺出十件入圍作品供人試玩。每一年這塊都擺在一般參觀者的主要入口一進來那地方,但絕大多數的人可說總是視而不見,可能是因為沒有 showgirl,沒有大舞台,沒有禮品的關係吧。(甚至也幾乎沒有聽說入圍或得獎作品真的有發行過,能見度極低,相當可惜)
2012 年我們曾在 TGS 後的分享會略為介紹過幾款作品,這次則決定針對這一區寫一篇比較完整的紀錄。
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1. Line Slash
相當簡單易懂的 NDS 作品,主角扮演保護公主的騎士,打退從畫面四面八方蜂擁而上的敵人。騎士使用觸控螢幕畫自由線的方式來移動,而移動中的騎士自體就有攻擊力,公主則只能挨打(有血量,不會即死),必要時可用十字鍵來緩~慢~地移動。
有趣的點在於騎士移動的線段,畫越長,後段線段會漸漸由綠轉紅,而越後段攻擊力越強;然而敵人的移動是全即時的,玩家則是要畫完線離手,騎士才會一口氣移動,也就是玩家必需抓敵人移動的前置量來畫線,而線畫得越長自然是越難預測騎士到底砍不砍得到敵人。搭配上後面關卡敵人的出現模式越來越複雜,敵人種類變多、強度上升,相當有挑戰性。
2. モノクロルートクリエイター
英文翻譯應該可以翻作 "Monochrome Route Creator",顧名思義加上看了一點遊戲介紹後,大概能理解是利用主角能在黑白雙色間切換的能力,想辦法通過一樣只有黑白雙色磚塊的地圖,抵達終點的 Puzzle Platformer。
關鍵在於變色的機制與時機──主角正面碰上異色磚塊時,有兩個選擇,一是把自己變成跟磚塊同色,二是把磚塊變成跟自己同色;另外當自己跟正面碰到的磚塊同色時,可以推或拉它來改變地形,因為主角本身只能跳高一格而已。另一重點是,自己腳下所踩的必須是同色磚塊,不然人就會穿過而向下掉。
二元世界切換的 Puzzle Platformer 其實已經不算少見了,不過這款作品玩起來還是蠻新鮮的。可惜的地方是遊戲規則使然,導致它的操作並不是第一時間就能瞭解,還好 checkpoint 相當頻繁而且可以倒退 20 個 checkpoints,按錯或是意外卡關的情況很容易補救。
3. TRANTH
應該可以說是 Bloxorz 這類遊戲的 3D 版。還是一樣滾磚塊,不過除了障礙設計與地形都立體化以外,還多了必需把散落在關卡各處的磚塊回收這個目的。挑戰在於回收磚塊之後,本體就多一塊了,而且拼合後的整體型狀將是能否順利收集回所有磚塊的重點,收集的順序也必須要考慮,弄錯的話可能就某些地形上不去,或是被立體化的障礙給卡死。個人對這種遊戲相當苦手,試玩個一、兩關之後就卡關了。Orz
4. TRI
第一眼看過去相當謎樣的 NDS 作品,下畫面是一個三角網格,上畫面則是遊戲所出的題目。玩家必需用下畫面三角網格組上與題目一樣的填色圖形,吻合後就通過換下一題。遊戲目的是要在時限內解完複數題目。而稍微看一下畫面就知道這上面三角形只有兩種:正三角形,與上下反轉的正三角形。操作上唯一重點是在網格中進行拖曳的動作,就能瞬間做出邊長2單位、3單位或以上的正(倒)三角形。
一開始的難度全部都是點一下或拖一下就能瞬間做出來的單純三角形,就算有時限也還是很無聊,但是一旦開始出現組合或有鏤空的圖形,就突然變得相當有趣了。玩家必需在最少操作下達成複雜圖形(拉兩個相疊的三角、其相疊部分會被減去),背後的概念就是在做集合(數學上的意味)的布林運算!如此風格與謎題種類的遊戲感覺還算相當少見,而實際遊玩過也確實能感覺到玩它來殺時間殺上癮的那種潛力。不過我想這種遊戲應該屬於愛玩的人很愛,不喜歡的人就是不喜歡的類型 XD。
5. Toy Revo
大概是出展十組作品中完成度最高的作品,其核心規則也算相當少見的玩法,但卻又意外地好上手,可以說表現相當亮眼。遊戲的目標是要想辦法讓裝在箱中的機器人走到終點,但是,玩家並不能直接操作機器人,而是要利用有轉軸的箱子,用離心力來將機器人「甩」出去!
(不知為何現場的 NDS 作品我都找不到觸控筆,總之大略是這樣轉箱子的感覺)
實際上來說,這些可以靠轉軸轉動的箱子們其實就是地形/路線本身,但是通常箱子轉動前後地形會看起來差異不小,玩家得事先預想路線到底會怎麼跑,用轉最少次箱子(步數)來通關,有時會有意料之外的陷阱(譬如,向下的重力還是存在);越後面的關卡自然路線上就越趨複雜,也有特定地方必須即時操作來「接住」被甩出去的主角,或是要利用 Slow Motion 模式來進行一連串的連續操作。
6. CHAIN
這個作品不論是第一眼看到,或實際玩起來的感覺,都會很容易讓人想到 Jenova Chen 的 flOw。現場展出時它是使用了一個我沒看過的雙螢幕平板,幾乎跟一般筆電一樣大跟造形雷同,只是上下兩側都是螢幕。問題是它上螢幕完全沒有利用到的樣子,不是很確定使用這樣的硬體來展出的目的。
玩家在類似海洋的環境中「吃」東西,身體越吃越長,吃不一樣的東西,接到身上的東西也就不同。似乎甚至連嘴巴都可以換掉(能改成有攻擊性的嘴巴,不是單純只吃落單的資源),不過與 flOw 相同的,這款作品幾乎沒有任何說明與絕對的目標;地圖感覺是用 generate 出來的,可以探索的空間非常大。另外也有把身體打散的操作。不過因為各種操作的效果目標都不明確,需要長時間嘗試(當然這是這類遊戲的主要樂趣),便沒有在現場玩得很透徹了。
7. クリエイト&クライミング
個人覺得另一個相當有趣的動作解謎遊戲,英文應該可翻作 Create & Climbing(實在是有點模糊也沒什麼特色的名字就是)。敵人是一個類似炮塔(定點)概念的東西,攻擊它的方式是控制角色移動到敵人所在格,並「召喚一層地板掉在該格上」來壓爆它,而對方攻擊你的方式也一樣,你的行動被鎖定後,自己在的那格就會倒數一段時間掉落新一層的地板,自己被壓爆、掉出地圖外,或時間到就輸了。
地形因為隨著遊戲時間經過,各種不同的高度段差會漸漸累積,而地圖上只會有兩種東西在擊倒一波敵人後出現:新的敵人(伴隨地板落下)以及隨機產生的能量道具。玩家召喚新地板落下需要能量,段差過大的地方要集氣跳上也需要能量;遊戲後期地板高度會變很高是必然的,所以除了用來攻擊以外,如何有效使用能量來配置地板落下的位置,以保持地形暢通即非常重要,另外也要想辦法閃避複數敵人的攻擊,有時能跳的點剛好都會有被壓爆的可能,若沒保留足夠後路就很頭大。
8. 画針 -0.001里の道-
貌似很輕鬆可愛,實際上很有挑戰性的作品。玩家操縱一整排輕快跳躍前進的針(簡稱跳針人!?),要一面不斷前進並迎擊數量龐大的氣球。長按畫面時跳針人會先起跳,到適當高度後放開即開始角度瞄準(來回式掃瞄、沒有時間限制,但瞄準範圍只有第四象限的90度),再點擊一次就發射。目標便是看所有針都用完前可以走多遠。
關鍵規則是針如果插地會用掉,但是若有成功射中氣球,它會被彈回隊伍中而能重複使用。另外當氣球數量非常龐大時,可開啟貫通射擊,問題是貫通就表示它一定會插到地上。個人很意外地對它的瞄準方式頗為苦手 ...因為跳高那段是長按,而放開時機一有猶豫的話蠻容易反覆誤觸,針就直接彈出去了。
9. Re
用非常「具體」的方式來包裝時間逆轉的 NDS 平台 Puzzle Platformer──主角是「錄影機人」,而主角最強的能力就是「錄製」一段移動,並「逆再生」(造成相反位移)!遊戲目的跟方式幾乎不需要任何多餘解釋了。
主角還是有基本的跳躍能力,就如同 Braid 那樣,然而與 Braid 核心機制上關鍵性的差異是,本作的逆轉本質上是「空間性的」,並無時間上因果關係,關鍵是在找出場景上「哪裡可以錄製通關所需的相反動作」,然後去正確的位置逆再生,讓本作的謎題充滿自成一格的趣味與挑戰性。
10.Food Practice Shooter
Food Practice Shooter Youtube Trailer
必須事先說明這款是唯一一款我沒有現場試玩的業餘部門入圍作品,因為當時剛好在調整中,後來看到可以玩之後也不是很有 guts 去玩 .....
根據其他路過朋友看到的以及現場張貼的試玩內容說法,這個作品的目的是為了改善小朋友對特定食物(主要是蔬菜類)的挑食問題。遊戲本體是一個光槍遊戲,但是子彈的來源是「玩家吃下去的食物」(實際上的做法好像是利用 MIC 收音計算咀嚼食物的聲音),如此一來玩家才有子彈可以殺敵通關。
問題是就我看到它播出的畫面與其他人試玩的狀況,他的光槍遊戲敵人就是蕃茄、青椒那些的蔬菜模型擬人化,而且老實講有點面目猙獰的感覺 Orz ...這樣懷抱著殺意與憎恨把醜陋的蔬菜們給打爆真的有幫助嗎 Orz(雖然你已經吃菜了 Orz)
無論如何,這仍然是相當「新鮮」的遊戲目的跟實作方式,還是值得一提。
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以上就是這次在東京電玩展十組有現場展出的アマチュア部門作品。
相當可怕的是,這十組裡面,有八組是來自日本 HAL 遊戲學校的作品!不是很確定是否中間有什麼偏頗,因為去年也是類似這樣,會否其他學校都覺得「都給你拿就好了」乾脆拒絕投稿?以遊戲學校展區的狀況來說,很明顯其展出的作品種類與風格,就與アマチュア部門入圍作品差異性很大。今年我並沒有特別仔細逛學校區,因為就去年的印象來說不是很好,這次有其他事情纏身又有 PS4 跟 Xbox One 等重頭戲,學校區就只是走馬看花過去了。
總而言之,以我個人觀點來說,這些アマチュア部門作品的水準是相當高的(雖然他們大部分隊伍的製作團隊似乎都很大,但還是有一人團隊就是);儘管有一部分是有看出既有一些知名獨立遊戲作品的影子,不過並不會讓人有原創性上的顧慮,僅僅是會聯想到的程度而已。
希望看完這些作品,也能讓國內的學生與獨立開發者有些新的思考;若你未來有機會去東京電玩展參觀,也許在排大廠熱門作品之餘,也抽個半小時一小時時間到這區來看看,可能有意想不到的收獲。