在歷來最大規模的展覽中尋找遊戲的未來邁向何處 ─ 2015 東京電玩展 觀展紀錄

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在歷來最大規模的展覽中尋找遊戲的未來邁向何處 ─ 2015 東京電玩展 觀展紀錄

2015 年的東京電玩展於日前落幕,這次的東京電玩展以「更加自由的玩GAME」(もっと自由に、GAMEと遊ぼう)為主題標語,英文版的標語則是「Play Your Way: Games Unleashed」,就開展前的統計,今年參展的廠商與遊戲數量創下新高,實際的總入場人數也達到歷史的次高紀錄,不過今年展出的遊戲真的更加自由精采了嗎?以下就是個人觀點下對於今年東京電玩展的概況紀錄。個人這次是以媒體身分連續三天進場,以下文章內絕大多數的照片與敘述均為前兩天業者日的情況。

今年的 TGS 遭遇了近幾年 TGS 都沒有發生過的事,那就是開展首日的天氣是雨天!剛出車站時雨還不算大,但就在接近幕張展覽館時,雨突然大了起來,這讓我在拍攝展場外的各種定番標的時,只能非常狼狽的一手撐著傘、一手拿著相機拍攝,拍下的當然是鏡頭沾滿雨滴的畫面。好在業者日第二天雨就已經沒那麼大,後兩天的公開日更是出太陽的大晴天。今年在車站外有 CyGames 發送瓶裝水與濕紙巾,十分貼心實用,展場外的陳設以 Wargaming 為《戰車世界》所陳設的《少女與戰車》塗裝戰車最為引人注目,主展館上的廣告則是《異塵餘生4》。

Sony Computer Entertainment

SCE 今年依然是全場展示規模最大的廠商之一,除了幾款主打的本家作品如《重力異想世界》《秘境探險合輯》《血源詛咒 The Old Hunter》等遊戲之外,還有大量第三廠商的 PS系平台 遊戲也在此提供試玩。延宕多年的《食人巨鷹TRICO》也在此特別開設了劇院播放最新影片,更特別的是劇院外牆有著巨大的 TRICO 投影,還會對在前面的觀眾動作產生反應。
           

不過跟遊戲比起來,SCE 這次最受矚目的,就是原名「Project Morpheus」,現在正式定名為「PlayStation VR」的頭戴式 VR 裝置了。這次共有十款不同的 PS VR 作品展出,不過因為排隊人潮眾多的關係,並沒有開放選擇遊戲,完全就是哪邊有空檔就安排到哪的情況,所以很可惜的個人並沒有體驗到最具話題性的《Summer Lesson》,而是玩到了 VR 特製版的《Final Fantasy XIV》。先就硬體本身來說,PS VR 的外型設計比起 Oculus Rift 來得流線美觀得多,穿戴起來的舒適感也還不錯,即使戴著眼鏡也沒有什麼問題,不過因為沒有從頂部支撐的正上方頭帶,所以如果沒有戴緊的話較容易滑落。影像品質來說,跟 Oculus Rift 的 DK2 莫約屬於同個等級。
 

由於 FF14 並沒有真的要推出 VR 版本,現場提供試玩的僅是專為這次展覽而特別改造出來的展示版本,所以在操控性、介面安排與畫面設計上,其實與 VR 的適性並不佳,能夠稱得上有讓人感覺到視覺震撼的,就是這個展示版本安排了一場與巨人泰坦的戰鬥,透過第一人稱視角仰望泰坦時,確實是可以感受到由普通螢幕觀看時所感受不到的巨大感,但在其他部分,玩起來就不是那麼舒服。如果要說這個體驗版本證明了什麼,那就是它驗證了要提供一個良好的 VR 體驗,並不是隨便拿個既有的 3D 遊戲修改一下視角那麼簡單,而是要針對 VR 的特性,從頭建構起遊戲才行。
   

由於今年微軟並沒有出展(而是於TGS隔週自行舉辦個展),SCE 也就成了展場內唯一的家用主機平台商,不過 SCE 展場的調性向來都不怎麼激情,也因此沒有什麼強烈而獨霸一方的氣勢。在市場傾向行動平台遊戲的現在,家用主機遊戲的軟硬體廠商可說各自都面臨著困境,PS VR 的出現,一方面雖然有「別人有我也要有」的跟風意味,但另一方,或許也是意圖藉此進一步提升 PS 主機所能提供的內容體驗,以更加高規格的影音與娛樂水準,明確的劃分出與行動平台之間的等級界線。當然,若 PS VR 真要想成為一個成功的產品,軟體內容的充實就會是重點,現階段這方面的不足也正是 PS VR 硬體已經差不多是完成型,卻還沒有明確上市日期的原因。

Oculus

SONY 的 PlayStation VR 很多人感到有興趣,但能夠再次引發近年 VR 裝置熱潮的最大主角,當然還是 Oculus。在這次的 TGS 展示中,Oculus 除了展出採用手機架構的 Gear VR 之外,另一個重點就是 Oculus Rift 的試玩體驗了,也當然在現場十分熱門,整理券都是早早就就被搶完。

雖然 Oculus 這次有在現場展示 Rift 的商業化量產版本「CV1」與新的 VR 操控裝置「Oculus Touch」,不過實際的體驗過程使用的是介於 DK2 與 CV1 之間的「Crescent Bay Prototype」版本,搭配的控制器也僅是標準的 XBOX 360 手把。現場的試玩體驗可以直接從多款 DEMO 中擇一進行,個人選擇的是《EVE: Valkyrie》這款架構在《EVE》世界觀底下的太空射擊遊戲,而我必須說,這個遊戲跟 Rift 搭配起來的效果真的十分驚人。過去我也曾經使用 DK2 等其他 VR 裝置玩過這種座艙視點的遊戲,多半就是感覺「遊戲畫面很有立體感」而已,但這次不同,這次是的確讓我有種,我真的身在一個座艙之內的感覺,尤其正當遊戲內戰機要推進時,我的身體幾乎是已經完全做好接下來將要面臨大量G力或至少震動的預期衝擊準備,但實際上我正好好地坐在沙發椅上,會震動的頂多只有手上的手把,霎時間閃過腦袋的感想就是「虛擬實境的時代真的來了!」

當然我必須強調,這是選對了遊戲的結果,座艙模擬本身無疑就是與 VR 裝置有著最高適性的體驗類型,固定乘坐位置免去了許多移動與操控上的感官衝突,VR 裝置本身的穿戴感更正好模擬了護目鏡或頭盔的穿戴感,透過護目鏡或座艙前玻璃看景色的感覺也正好與 VR 裝置內透過透鏡看螢幕的感覺契合,才能夠有如此高擬真程度的體驗。總之,相較於已經在各大小展會展示多次、許多開發者手上也都已經玩了好一陣子的 DK2,這次體驗了規格更加貼近 CV1 的 Crescent Bay 之後,對於 CV1 的期待,真的就只有「Shut up and take my money」能形容啦!

SEGA

今年 SEGA 的展出規模與去年相似,最大級的展出作品是《人中之龍》系列首作的重製版《人中之龍 極》,展示方式一樣是進到封閉式劇院看最新宣傳影片。不過由於《極》只是重製作品,劇情早就不是什麼秘密,因此不像過往的影片著重在劇情,這次的影片內容則是走紀錄片路線,以系列作的發展回顧和訪談為主,說實在的披露的內容並不多,感覺也有點平淡,並不像過往的影片那樣能夠激起玩家的情緒,唯一可說是爆點的,大概就是影片最後宣布了《人中之龍6》的製作,並有著一小段北野武轉身面對鏡頭向玩家喊話的 CG,由於《人中之龍6》終於不再是跨 PS3/4 雙世代的遊戲,而是專為 PS4 所製作,因此整體畫面品質理論上該會有一定程度的提升,單就那短暫的北野武畫面,個人也的確感受到了很強烈的威壓感,不過這到底是畫面技術真的提升了,還是北野武本身散發出來的強烈氣場所致呢?老實說我沒有答案XD

SEGA 展區試玩機台數量最多的遊戲是《夢幻之星 Online 2》,登上 PS4 平台後的本作在畫面特效上有些許的提升,試玩贈品是很有紀念價值的 PSO 系列 15 周年音樂精選 CD,在攤位周圍也很大方的贈送印有初代 PSO 主視覺圖像的紀念資料夾。不知不覺 PSO 也是 15 年前的事了,這種數字寫出來真的是讓人感覺時光飛逝啊...。其他提供試玩的遊戲還有《七龍傳說III code:VFD》《初音未來 名伶計畫X》《MIRACLE GIRLS FESTIVAL》《電撃文庫FIGHTING CLIMAX IGNITION》《BLADE ARCUS from Shining》,嚴格來說,這次 SEGA 展出的幾乎都只能算是二線級製作的作品,更多半是既有作品的強化、移植版本,稱不上新鮮、也並不特別受矚目。在行動遊戲的部分,也不像前兩年有抽獎會,這次只有一面《戰鬥海賊》的攝影牆,搭配相關宣傳品的發放而已。

ATLUS 的區塊也包含在 SEGA 之下,可試玩的遊戲是《奧丁領域》的重製版,HD化的畫面真的是賞心悅目,遊戲的流暢度比起舊作也有顯著的提升。《PERSONA 5》則只有影像出展與舞台活動,本作 Stylish 的程度比起前作又更上層樓,但很可惜的在這次 TGS 宣布的竟是延期的消息,希望遊戲的品質不要辜負這麼高的期待與這麼久的等待。ATLUS 還有一款與香草社合作的新作《十三機兵防衛圏》發表,但僅有影片,遊戲內容也還屬未知,不過光是極具氣氛的場景美術設計,就足以吸引許多目光了。

CAPCOM

更多的《魔物獵人》。除了本傳的新作《魔物獵人X》之外,還有兒童向風格的《魔物獵人Stories》、賣萌的《暖呼呼艾露村DX》以及卡片遊戲機台《魔物獵人Spirits》一同展出。我個人玩魔物獵人的頻率還算是滿高的,大概就是一年一次到 TGS 試玩最新版本這樣高的頻率。不過即使是跟《魔物獵人》這麼不熟的我,還是可以感受到《魔物獵人X》的改變之處,新增要素如「狩技」跟「狩獵風格」都是會一定程度增加遊戲變化性的設計,隨行艾露的輔助也十分有感。

《快打旋風5》是首次在日本提供試玩,不過遊戲的完成度還算有限,可以選擇的角色不多、場景數量更是有限,實際玩起來的感覺,系統上主要的差異在於新增了「V」系技能,依角色差異能夠發揮不同的效用,善用這點會對戰局有不小的影響。畫面表現上則感覺這次的遊戲渲染方式相當強調角色肌肉,具有飽滿的實在感,但好像理當輕盈的頭髮也一併有了厚實感...。
《逆轉裁判6》的展示則再一次的把法庭搬到了現場來,這次的設定是走異國路線,並把過往系列作中被人吐槽的靈異辦案反過來利用,《逆轉裁判6》變成要玩家推翻靈異辦案,就設定上是頗有可玩味之處,不過就實際試玩到的部分來說,其實新系統說穿了跟過往的辯證過程沒有多少不同,只是換了種方式來呈現。

《惡靈古堡》系列即將來到 20 周年,但意外的,今年 TGS 所發表的系列 20 周年紀念作品《惡靈古堡 保護傘公司》竟是與系列作風格大相逕庭的團隊式對戰射擊遊戲,以電競為主要取向,已經相當偏移原系列作的恐怖生存類型。不過周年紀念並不會只限定在單一作品,《保護傘公司》的定位也很明顯只是衍伸作品,相較之下,這次沒有亮相的《惡靈古堡2》重製版才更有資格擔任紀念作品吧。而說到本傳作品,《惡靈古堡0 HD》也是有小規模的試玩展出,另外現場與去年一樣,設置了與空氣槍廠商「東京MARUI」合作的空氣槍試玩區,可以體驗用遊戲內登場過的槍枝射擊殭屍標靶。

BANDAI NAMCO

BANDAI NAMCO 今年展出的作品依然是以動漫系作品為大宗,舊 NAMCO 的風味好像愈來愈淡薄了啊。現場主要展出的可試玩作品有《God Eater Resurrection》《Jo Jo 的奇妙冒險 天國之眼》《火影忍者 疾風傳 終極風暴4》《跨界計畫2》《鋼彈 Extreme VS-Force》等遊戲。這邊展場布置上最引人注目的就是號稱 1:1 大小的夏亞專用薩克隊長機頭像了,紅色的單眼還會左右來回擺動,十分有氣勢。另外這裡還有兩個拍照區,採用前後兩層投影的方式,讓拍攝者有融入遊戲世界中的感覺。另外這次 BANDAI NAMCO 在展場還搞了一個「充電娘」的噱頭,由美女揹著大型行動電源免費幫路過者充電,代價當然就是在充電的這段期間內充電娘會拿著平板向充電者介紹該公司所發行的行動遊戲並要求下載啦。

SQUARE ENIX

純就帳面數量來說,SQUARE ENIX 這次展出的遊戲並不少,不過大多數都只以影像或舞台形式出展,實際有著獨立展示區塊的遊戲只有《銀河遊俠5》、《勇者鬥惡龍建造大師》與《Final Fantasy XIV》三款,氣勢並不算特別強。《Final Fantasy XIV》展出的是最新資料片「Heavensward」,照往例現場依然是進行 BOSS 討伐體驗,只要成功推倒這次的 BOSS 「蛮神ラーヴァナ」就送 T-shirt 一件,吸引力相當顯著。《銀河遊俠5》跟前作間隔了不少時間,就畫面整體表現與細節演出來說,比起前作有著顯著的提升,不過個人還是不怎麼喜歡 tri-Ace 的 3D 人物臉部風格,跟 2D 設定比起來有種違和的人偶感。《銀河遊俠5》的試玩贈品是很普通的塑膠扇子,在其他廠商攤位通常是隨便發送那種,跟《FF14》的贈品水準真是有著明顯的格差啊...。至於《勇者鬥惡龍建造大師》,這邊的體驗區在業者日僅限定給特定單位商談與取材專用,並沒有開放所有來場者試玩。雖然遊戲的原始概念很顯然出自於《Minecraft》,不過在美術風格呈現上,製作團隊已經盡可能地做不少差異化了,遊戲方式也限縮在單人遊戲上,並以任務與劇情導向為主,因此個人雖然可能還是會戲稱這款遊戲是「DQ麥塊」,但不覺得需要真的把它貼上抄襲之類的標籤。

EA

今年 EA 基本上在 TGS 只展出一款遊戲,但這款遊戲在展場內有著極高的存在感,光是音樂就響徹所在的整個展館,那就是:《星際大戰 戰場前線》。能夠讓它這麼突出的,就在於遊戲主打的大型連線戰場,現場做到了最高人數 40 名試玩者一同入座開打,果真是氣勢非凡。同時在主舞台的側邊,也還有雙人螢幕分割協力模式的試玩。

KONAMI

KONAMI 這次主要展出的家用遊戲只有《潛龍諜影V》附屬的《潛龍諜影 ONLINE》《Winning Eleven 2016》兩款,《實況野球》雖然是用大型電玩框體來讓人進行全壘打大賽,但實際遊玩的是手機板。還有《野球魂A》《PES Club Manager》的展出,當然也都是手機版的遊戲。KONAMI 在現場針對兩款足球題材遊戲發送的是印有知名球星內馬爾頭像的紙扇,但說實在的這樣直接印個不連身體的人頭像,感覺怪不舒服的。另外,Falcom 的新作《東京沙納多》也附屬在 KONAMI 的攤位旁展出。

KONAMI 的展區有個很特別的攝影區塊,在這邊不是單純跟背板造景合照而已,而是可以讓現場參與者從《潛龍諜影V》、《實況野球》與《Winning Eleven》三個主題中擇一,將現場所拍攝下來的照片即時合成到遊戲封面上,而更重要的是,拍攝完畢後,不但合成出的照片可以透過網路下載,工作人員還會現場快速將照片列印出來,放入 PS4 的 BD 光碟盒封面夾層,贈送給參與者當紀念品,成為個人專屬、獨一無二的特別版遊戲盒。不得不說這真的是我所看過的拍攝留影型的活動中,最具有獨特性且相對高成本的一個。個人在造訪這個區塊時,還正好碰上了《良電子》漫畫家水科孝之與助手藤井也來拍照,正常來說是一次一個人拍攝,不過他們要求兩個人一起入鏡,拍下了相當爆笑的畫面!

KOEI TECMO

在 KOEI TECMO 的展區中最吸引目光的就是「超大型巨人」啦,不過《進擊的巨人》遊戲本身沒有提供試玩,現場安排的是留影合成活動,拍照者的頭像將會被合成到超大型巨人的臉部,雖然也是個滿有創意的招,可是合成出來的臉部還會被顯示到看板牆面上,就有點羞恥play的感覺,而且因為照片合成色調和牆面印刷的色差,會使得臉部看起來相當突兀,讓人感覺不大舒服,可說是現場眾多拍照活動裡面,雖然想法很有噱頭卻執行得很失敗的一個。

KOEI TECMO 展出的可試玩遊戲包含《亞爾斯蘭戰記無雙》《戰國無雙4 Empires》《薩爾達無雙 海拉魯群星集結》《三國志13》與 GUST 品牌下的《蘇菲的鍊金工房》,其中最特別的是,為了紀念《三國志》系列 30 周年,現場居然還擺出了老遊戲《三國志2》供人體驗,不過這裡的版本是複刻的視窗版,如果是用當年的原版搭配舊電腦與CRT螢幕一定更有味道。另外《薩爾達無雙》與只有影像展出的《仁王》都提供了情境拍照區,而最有趣的就是《三國志13》的拍照區了,是諸葛孔明的臉部挖洞看板,下方的能力數值還可以自行調整,於是整場就出現了許多智力值超低的孔明...。
      

Wargaming.net

Wargaming 的布置真是一年比一年誇張,今年除了展場外面已經擺放一台戰車,在展場內還有一台實物大的「超重戦車オイ車」,氣勢十足,當然更不能不提的就是旗下遊戲《戰車世界》《戰艦世界》分別與《少女與戰車》、《蒼藍鋼鐵戰艦》的合作了,對於這兩款遊戲在日本的推廣有很顯著的效果,現場的試玩區塊也設計的相當用心,進入試玩區就有登艦或進入座艙的感覺。

Production I.G.

動畫公司在 TGS 展出,而且展出的還不是遊戲,這整件事看起來好像怪怪的,不過只要知道這個展出的訴求是 VR 體驗,那麼出現在這裡就又變得十分合理了。在進場之前,我也很好奇這個「Virtual Reality Diver」到底是怎樣的體驗,實際進場後,拿到的不是我所預期的任一種 VR 裝置,而是最原始的紅藍眼鏡!但還不需要感到失望,因為劇場內壟罩著觀眾的是半球型的巨大螢幕,影片開始後,雖然紅藍眼鏡呈現出來的色彩有著不小的偏差,但那種身歷其境的空間感強烈得足以讓人忽略這個問題。影片的內容則是 360 度立體影片《攻殻機動隊 新劇場版 Virtual Reality Diver》的三分鐘預告篇,完整長度的影片則會在日後配佈,個人相信這將會成為之後好一陣子人們提到 360 度立體影片就一定會拿出來講的代表性作品。然後我還要誇讚一下這裡的 Cosplayer 還原度超級高!

CyGames

全場數一數二大的攤位面積,就只展出一款遊戲《GranBlue Fantasy》,這種空間運用的程度可說是十分奢華,更不用說造景裝潢的成本了,光中央那艘飛空艇就不知道要燒掉多少錢才搭得出來,尤其這艘飛船還是可以讓人實際登艦的,不是只有特定方向能看的單純造景。

但真要說遊戲內容的話,雖然就美術與音樂品質來說有不差的製作水準,並刻意加入許多細緻的演出,但個人認為不論是遊戲系統還是演出表現,都終究還是被限制在既有手機遊戲框架下所能做到的程度,給人的感覺還是非常典型的日式手機RPG。不過至少這個超誇張的展示規模達到了一個效果,那就是讓許多來自海外、過去從未聽聞過這款遊戲的人們(包含我),意識到這樣一款遊戲的存在。

GREE

過去向來以白色系為展場基底,一次展出大量遊戲的 GREE,今年走完全不同的風格,主色系變成了黑色與藍色,展出的遊戲數量也不多,不過每款遊戲獲得的展出規模並不小,其中最特別的遊戲當屬《莎拉與毒蛇的王冠》(サラと毒蛇の王冠),這是一款需要兩人合作的「Social Virtual Reality」脫出遊戲,採用 GEAR VR 進行遊戲,在探索與解謎的過程需要玩家之間相互溝通合作,某種角度上來看可以說這樣的「Social」字樣終於是比較名實相符了?這遊戲也成為 GREE 攤位上最多人排隊的熱門區塊。

DeNA

另一個 SNS 時代的大廠 DeNA 這次展出規模不大,只有一個白色外牆的封閉劇院,要不是前面不時有 Show Girl 登場,很容易讓人忽視 DeNA 展場的存在。原先我以為劇院的內容只是單純的播放遊戲影片,不過實際上是一個特殊的環繞劇場,將入場時所取得的卡片置於場內的圓桌上,卡片上的角色將會出現在劇場螢幕上進行各種演出。擔當這劇場演出設計的是在互動科技領域頗具實績的 team Lab,但因為純就外觀來看,其實真的不大知道劇院裡賣的是什麼藥,大多數人不會留步,為遊戲帶來的曝光效果實在很難說有效啊。

DMM.com

SNS 系遊戲另一大廠商 DMM 的展出方式就比較正統些,一部分區塊展出旗下工作室自製作品,一部份展出該平台上的大量遊戲。其中展示規模最大的遊戲當屬《艦隊收藏》,除了有封閉劇院撥放最新 PV 之外,還展示了大量人偶模型。個人先前於BitSummit 試玩之後十分喜歡的作品《勇者山田君》(勇者ヤマダくん) 也在這邊佔了一塊不小的地,並有著不錯的試玩人氣。
 

Pico Casste

一個讓我眼睛一亮的小攤位。「Pico Casste」是「可以插在手機上的卡匣」,外型很明顯是仿造任天堂紅白機的卡匣所設計。總之就是基於懷舊情節、實體物體的持有感、遊戲所有權的可交換性等訴求下所誕生的產物。卡匣是以耳機接頭的型式插入手機,並搭配專用的啟動軟體讀取卡匣內的資料已進行遊戲。個人推測實際的原理就好像過去的撥接網路數據機一樣,透過音頻辨識來還原資料,不過用這種方式來讀取資料速度上並不理想,現場展示的遊戲也非常輕量,實際上如果要用來玩內容較豐富的遊戲,Pico Casste 的作用可能就只是讀取金鑰與檔案位址,應該還是會需要透過網路才能下載完整的遊戲內容。

Qubit Games

今年 TGS 多數的台灣廠商都在台灣館或者獨立遊戲區展出,不過同樣來自台灣的 Qubit Games 則選擇在主展館內的行動遊戲區塊展出新作《Qubot》。延續著該團隊的 Voxel (立體像素) 風格,《Qubot》是一款以機器人為主題的行動平台遊戲。遊戲的基本概念是以彈射撞擊的方式來攻擊敵人,乍聽之下或許有些類似《怪物彈珠》,但實際上不但演出風格相當不同,由於遊戲有著「煞車」這項操控,並且相當強調機體之間的特性差異與連攜,因此在操控性與策略上更加多變。當然 Qubit Games 遊戲的特色,也就是 Voxel 編輯器,本作也當然具備,個人是相當期待要來創造出自己的機器人啦!

其它

由於時間有限,其他中小型廠商的攤位無法一一參觀與介紹,僅提供照片供參考。
                           

獨立遊戲區

今年獨立遊戲區的安排再次更動,變成四天都固定在主展館之外的別館(9-11館)展出,說實在這樣的安排對出展者們來說是頗為不利,少掉了許多的能見度。由於業者日的入場者都是在主館換取入場證,導致業者日的上午幾乎沒有多少人到別館去,再加上業者日首日的天候不佳,外面下著大雨的情況下也讓許多人不想在展館間移動(主展館與別館間以最短距離走天橋的路程其實只須走一兩分鐘,但如果加上從展場內到出入口之間的移動,再碰到人潮較多時的緩步化,則會耗掉更多時間),使這區的參觀人潮比起去年減少相當多。

雖然這次的獨立遊戲展區同時受到位置安排與天候這兩大負面因素影響,不過實際上這邊有著許多具有可看性與可玩性的作品展出,關於這個區域的佳作遊戲,我們日後會再以另文專述。

物販區

跟獨立遊戲專區一樣,今年的物品販售區也被設置於別館,某種程度上來說,這裡是吸引很多人移動過來別館的理由。在遊戲展出項目上沒什麼驚艷點的 SEGA,卻在物販區推出了會讓資深 Fans 們瘋狂的眾多周邊,CAPCOM 的物販區也維持了過往的高水準,充滿許多有趣的東西,來到這邊真的會讓人怨嘆日幣換得不夠多啊。
               

展場俯視

由於天候不佳,今天 TGS 前兩天的業者日在早上的人潮狀況確實有比過往稀疏的感覺,不過 TGS 業者日的參訪者多半也不會是當天才臨時決定要不要到場,因此中午過後主展館的人潮數量就差不多回復了過往的水準,甚至官方統計數字上的來場人數還有提升。

後兩日天氣放晴,會場內就完全爆滿的都是人啦。如果真的想要在主展館試玩主流或大作級的遊戲,就真的要趁一早剛開場的時間去排隊或取得整理券,中午過後才進場的話就真的不要想玩到什麼大廠的遊戲了。
   

謝幕

因為個人這次下午主要都待在別館,接近閉幕時間才趕回主展館拍攝謝幕,所以拍到的照片較少,敬請見諒。
               

結語

2015 年的東京電玩展整個看下來,不知道各位的感覺如何呢?個人的感想大略總結如下:

VR脫離噱頭成為可行的現實,但VR的文法還未確立
不光是 Oculus 與 PlayStation VR 的體驗資格早早就被搶光,就連許多較低知名度的中小型遊戲廠商,只要有提供 VR 裝置供人體驗,就幾乎不用怕攤位沒有人光顧,甚至在人潮相對較少的獨立遊戲區與遊戲學校區,只要是 VR 遊戲,也都出現了需要排隊等候超過半小時的情形,顯見這一波的 VR 裝置能夠有效的引起人們的興趣。當然啦,群眾本來就會被新鮮的事物所吸引,VR 這個舊名詞也總是每過幾個世代就又成為了新噱頭,但就個人實際體驗的感覺來說,至少這一次,在硬體層面上是真的進入到可被人們所接受的程度了。

不過,硬體跨過了實用性門檻後,相對應的問題就是軟體能否配合,而這也是現階段 VR 裝置的最不安定要素。現場展示的 VR 遊戲中,其實多半都僅是情境體驗式的簡單互動,比較少具體而完整的遊戲,這一方面跟 VR 裝置不適合長時間使用有關,另一方面,則看得出來是因為遊戲創作者們還沒有辦法精確的把握該怎麼製作 VR 的遊戲、該在 VR 世界裡提供玩家什麼樣的體驗,總結一句就是─「VR 遊戲的文法還沒有確立」。

相較於前一波失敗的 3D 立體影像電視或頭戴式顯示器,這次的 VR 裝置熱潮,是真的有脫離噱頭等級,而即將真正成為一種可行的現實的感覺,但它也有可能,只是種曇花一現。當看到現場的遊戲學校與小公司紛紛展示 VR 裝置與相關互動時,我必須說這並不是什麼新鮮的光景,其實就跟幾年前大家都在秀 Kinect 式軟硬體應用那樣,就如同更早之前大家都在玩 Wii remote 式軟硬體應用是一樣的情形。而更重要的,就是它雖然能夠提供過去的遊戲從未有過的體驗,卻也無法乘載所有遊戲的過去,VR 只是未來遊戲的一種方向,但不必然就是遊戲的未來。

成功的展場設計,在於強化觀眾的參與感和分享動機
就如前文多次提及的,這次許多廠商提供了各種的攝影區塊供參觀者留影,但除了傳統單純的背板造景與臉部挖洞面板,這幾年在展場內還陸續出現了許多新型態的、有著較高技術或互動性的攝影機制,這些新型態的攝影區設計,不但比起傳統設計有著更高的吸引力與趣味性,讓被攝者更有融入遊戲世界的感覺,更重要的,還能夠更加使得被攝影者樂於在社群網站上分享照片,達到有效的傳播效果。KONAMI 的特製專屬遊戲外盒當屬操作得最好的一個,SCE 攤位上也有專為 PS+ 會員提供的專屬識別證製作服務,都讓玩家有被特別重視的感覺。「羅曼史遊戲」區的帥哥壁咚攝影區,也屬於這種方向的安排。

行動遊戲企圖邁向「正統大作」化
日本手機遊戲大廠 GREE 與 DeNA,在這次的展覽不再是過往平台商式的、以大量小區塊展出眾多遊戲,而是意圖突出幾款特定的作品,將其捧為代表性的招牌遊戲。這樣的轉變主要的關鍵在於手機市場從功能型手機邁向智慧型手機後,自有平台的優勢已經被手機本身的 App Store 或 Google Play 賣場所取代,在失去了自有平台的優勢後,隨便找幾個知名 IP 套個既有遊戲模式就可以量產遊戲賺 easy money 的時代已經成為過去,自有遊戲招牌的發展成為接下來的重點。所以我們看到了 CyGames 為《GranBlue Fantasy》打造的豪華展場,使它成為整個展場最大規模展出的單一遊戲,彷彿在宣告:「行動平台遊戲不再只是打發時間的小遊戲,我們就是正統的磅礡巨作!」還在認為行動平台遊戲是低成本高收入的巨大市場嗎?今年 TGS 展出的行動平台遊戲數量有數百款之多,可除了這艘巨大的碧藍飛空艇,又有多少能被人看見?

傳統家用遊戲還在掙扎,但不該是末路
傳統日本家用遊戲大廠在現場展出的遊戲陣容,嚴格來說並不缺乏好玩有趣的遊戲,但要說新鮮與驚奇感,坦白說我個人是舉不出哪幾款作品能帶來這種感覺。前幾年的青黃不接,或許還可以用世代交替期的正常現象來緩頰,但在本世代主機都已經上市至少一年的現在來說,絕大多數的日本家用遊戲大廠都還端不出真正具有本世代水準的代表性作品,能夠保持活性的遊戲品牌愈來愈少,傳統大作的發展卻又深陷泥沼,面對大幅傾向手機遊戲的市場,家用主機是否真走到末路?許多人對這議題抱持悲觀的立場,但個人認為還不致如此。

家用主機遊戲所能提供的體驗有其獨特性,不論是影音表現、內容規模與操控性,都是行動平台遊戲無法直接取代的,而事實上,玩家對於遊戲內容表現的要求持續提升這件事,也不是只會發生在家用遊戲上面,行動平台遊戲的系統與演出表現,不也是快速的從單純比數值的卡片撞撞,逐步提升到了加入動態立繪、3D建模與各種操控與戰術性的程度?不同的玩家對於遊戲影音表現與內容深度的要求有著不同的程度,純粹的休閒玩家可能對這些都還無所謂,但當原本被視為輕量與休閒為主的行動平台市場,也開始走向了本格的「大作」化,真正願意投入時間與金錢的玩家,對於遊戲的需求標準亦當然會提高。但在個人觀點裡,至少在現階段行動平台遊戲的主流遊戲框架下,其實是很難再進一步乘載更大規模或高度持續性與沉浸性的遊戲體驗,當玩家渴望追求更進一步的遊戲體驗,有能力提供這種內容的平台,終究還是家用主機遊戲。

寫到後來好像有點超出 TGS 感想的範圍了(踩煞車),總之,這就是個人 2015 年度東京電玩展的觀展紀錄與感想,感謝您的觀看。