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嚴峻的現實 ─ 2017東京電玩展 觀展紀錄

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嚴峻的現實 ─ 2017東京電玩展 觀展紀錄

遊戲界的年度盛事「東京電玩展」今年於 9 月 21 日至 24 日之間展開,今年的主題標語是「邁向超越現實的體驗吧」,不過在這豪語之下,實際的展出狀況如呢?以下就是個人觀點下對於今年東京電玩展的概況紀錄,內容以前兩天業者日的狀況為主。

一如往例,在會場周圍,會先看到「電擊」的一整列看板,然後會場主體與主看板的廣告,也同樣是由 Bethesda 買下,比較特別的是在電扶梯之前,有 Bandai Namco 的《巨影都市》看板,並且標榜可以使用 AR 軟體,來拍下巨影壟罩展覽館的畫面。不過我實際下載該 AR 軟體後發現軟體的流暢度極差,而且很容易就當掉,在大晴天的烈日之下,實在是沒有多重試幾次的意願啊。

Sony Interactive Entertainment

SIE 是三大主機平台商中唯一固定於東京電玩展出展的廠商,今年也同樣有著最大級的展場佔地規模。由於 PS4 Pro 與 PSVR 皆已上市,在沒有新硬體的情況下,展出陣容是以數款重點大作搭配大量遊戲試玩為主。

SIE 今年的本家主力作品是《跑車浪漫旅 Sport》《底特律:變人》《跑車浪漫旅 Sport》的試玩座位採用一慣的賽車框體,《底特律:變人》的展示除了試玩之外,還安排了一個玻璃櫥窗,進行「AP700型機器人」的「實物展示」,當然這些機器人都是由真人扮演的,只是刻意抑制了肢體動作與表情,營造出一種非自然的人造感,吸引了許多人拍照並製造討論「這到底是不是真人?」的話題性。

SIE 展區還有一個主打遊戲,是 CAPCOM 的《魔物獵人 世界》。即使是第三廠遊戲,SIE 在展場佔地與布置上給予了幾乎是本家大作才有的待遇,這塊招牌的重要性顯而易見。至於已經上市近一年的 PSVR,以VR裝置的標準來說銷售量還不算失敗,但也沒有掀起多少波瀾,展出的規模與注目度比起去年小了許多。

SEGA

SEGA 今年最主打的作品依然是《人中之龍》系列,搭配本家與 ATLUS 的數款新作,以及協力廠商的作品,整體遊戲展出數量不少。

《人中之龍》系列一次名列三款作品出展,不過由於這三款新作已經在 TGS 之前就舉辦過發表會,所以在 TGS 會場內的新發表內容就比較沒有驚奇感了。其中可以試玩的只有《人之中龍 極2》《人中北斗》《人中之龍ONLINE》都只有在劇院裡播放影片,比較特別的是不像往年的封閉式劇院,這次的劇院採半開放式,可以直接在後方站著觀看,排隊只是可以有座位與紀念品。《人之中龍 極2》的重製多了許多新內容,跟《人之中龍 極》比起來應該是有獲得較多的製作資源,而《人中之龍ONLINE》的玩法全貌看影片仍然玩法完全得知,看似偏向角色收集與數值戰鬥式的玩法,對我來說並不太具吸引力。《人中北斗》是相當有趣的合作案,或許以後會像《無雙》系列一樣,成為可以替換多種題材的一種「類型遊戲」,只不過,我總覺得《人中北斗》的惡搞程度並不及《人中之龍》本傳系列,或許是因為首次嘗試的關係,還沒有放得很開啊。

SEGA 本家的遊戲還有營運已經邁入第五年的《夢幻之星網路版2》、下載型軟體改為盒裝版的《初音未來Project DIVA Future Tone DX》、比起人人稱讚的《音速小子 狂熱》顯得充滿微妙感的《音速小子 武力》,以及相隔多年終於推出新作卻是與輕小說《魔法禁書目錄》合作的《魔法電腦戰機》。其實就個人感覺來說,《魔法電腦戰機》初接觸時由於操控方式改變,老玩家確實會需要一點適應的時間,勝負判定加入競技式的計分制也有點怪,但上手後並沒有到不能接受的程度,不管如何至少是難得的老品牌復活...喔對了,其實《人之中龍 極2》裡面也收錄了完整的初代《電腦戰機》呢。
 

ATLUS 方面,注目度很高的新作《十三機兵防衛圈》僅有拍照區與PV播放,沒有提供試玩;可試玩的遊戲是《魔龍寶冠Pro》《真・女神轉生 DEEP STRANGE JOURNEY》《Dx2 真・女神轉生 Liberation》。其中較特別的是《Dx2 真・女神轉生 Liberation》的試玩,除了手機遊戲本身之外,還提供了 VR 版本。在 VR 版本中,可以體驗到在遊戲世界中使用手機招喚惡魔進行戰鬥的過程,體驗過後再去玩手機版本會更容易想像出遊戲所要創造的情境,這種宣傳專用、強化體驗想像的特製 VR 版本遊戲,或許也是 VR 往後的一大發展方向。

協力廠商部分有 EA、日本一、mages. 等公司的遊戲在此展出,其中以《命運石之門 Elite》最受歡迎,是將原作的靜態圖片改以動畫呈現的重製作。另外還有著神秘企劃「project one room」,暗示了《Roommania》新作的可能性,於公開的舞台則表明了這將會是繼承《Roommania》精神的新作,但實際的遊戲內容還是幾乎沒有透漏,但確定有 Serani Poji 的音樂就足以讓舊作粉絲們期待萬分了!

CAPCOM

如果 TGS 有設立「最佳展場設計獎」,那 CAPCOM 一定是這個獎項的常勝軍。今年 CAPCOM 的大作級作品數量較少,但光是有著《魔物獵人 世界》這款作品,就足以成為全展場最受矚目的展示區了。

《魔物獵人 世界》的試玩分成多人合作與單人遊戲兩種方式,兩種都相當熱門,即使是業者日,開場不到半小時整理券就被索取一空。實際試玩,《魔物獵人 世界》確實有著與過往作品相當不同的感覺,最大的改變是狩獵地圖不再是一個個需要讀取的區塊,而可以無接縫的在整個地圖內的各區塊行動,要得知目標魔物的所在地則需要進行足跡的探索,這種強烈引導玩家行動方向、與自由探索導向相反的設計,玩家會不會喜歡可能就見仁見智了。

《惡靈古堡》系列展出了 Switch 版的《惡靈古堡 啟示錄》兩代與《惡靈古堡7》的DLC《Not A Hero》,因為都不是完整的全新作品,所以展出規模較小些,另外照慣例,同樣有著與空氣槍廠商東京MARUI的合作體驗區。《死亡復甦4 特別版》的試玩區塊布置成遊戲內的倉庫,CAPCOM在造景上真的是很用心。手機遊戲《被囚禁的掌心》在這邊展出的是「VR面會」,與前面提到 ATLUS 的《Dx2 真・女神轉生 Liberation》一樣,都是透過特製的 VR 內容,來強化玩家遊玩時的幻想體驗。《Marvel VS Capcom Infinite》的試玩則設計成電競會場般的空間,還有一個特別的座位真的安排了實況解說,讓玩家體驗當電競選手的感覺。

BANDAI NAMCO

BANDAI NAMCO 展出的遊戲數量眾多,不過大多數的遊戲試玩機台只有四台,排隊等待時間相當長,個人因此完全沒有時間體驗到...。

在眾展出遊戲中,規模最大的是由《God Eater》團隊製作的新作《Code Vein》,充滿黑暗與中二的風格相當吸引人。《巨影都市》也是充滿了話題性的期待作,在這邊的看板同樣可以進行 AR 掃描。其他展出遊戲還有演出效果極佳的《七龍珠Fighter Z》、TPS 玩法的《刀劍神域 奪命凶彈》、首次登上 PS4 的音樂遊戲定番《太鼓之達人合奏咚咚咚!》與讓人久等的《空戰奇兵7》等作。

KONAMI

KONAMI展出的遊戲中,個人最為注目的是《AZOE》的 UHD 版《AZOE MARS》,其實《AZOE》在數年前已經推出過一次 HD 版,《AZOE MARS》的賣點除了將解析度再提升到 UHD 之外,就是可全程以 VR 進行遊戲,現場也提供了 VR 版本的試玩。但畢竟是強調高速移動的作品,或許是為了避免暈眩,個人覺得遊戲內的景深並沒有調整得很明顯,主要就是駕駛艙內部較有臨場感,將注意力放在駕駛艙外部後的 VR 感並不明顯。另外,與《AZOE》同為前小島工作室品牌的《潛龍諜影》新作《潛龍諜影 求生戰》意外的並不算熱門,業者日排隊的人潮不怎麼踴躍,或許大家也都知道這只是款壓榨剩餘價值的作品吧。

其實 KONAMI 展出項目中最熱門的是《Love Plus Every》,展場設計成學校的模樣,每個玩家的體驗空間是個獨自的小教室,但老實說習慣了頭戴式 VR 裝置後,再來體驗套手機的「紙箱VR」,會覺得效果明顯差了一截。體驗的內容是一段簡短的環境觀察與對話橋段,並刻意加入了一點意圖要讓人砰然心跳的橋段,但對於已經使用 VR 一陣子,體驗過更多刺激的我來說,其實並沒有被挑起什麼情緒,反而有種「現在才搞這套已經搔不到癢處」的感覺。不過 VR 部分終歸只是噱頭,遊戲本身應該仍是以生活互動為主,憑藉著《Love Plus》的品牌力量,屆時應該還是會有一定數量的玩家買單啦。

至於把《純愛手札》這個品牌套入偶像團體概念的新作《ときめきアイドル》,現場展出的是一大面的 CD 牆,CD 內收錄了遊戲內的歌曲,並在特定期間免費贈送給來場者,當 CD 全數贈完,印在牆上的所有角色的全貌也就全數揭曉,是個還滿有噱頭的點子。合作廠商方面,Falcom 的 RPG 代表作《閃之軌跡III》與 Playism 的「Cyberpunk 酒保」遊戲《VA-11 HALL-A》都是附屬在 KONAMI 的區域展出。

SQUARE ENIX

來到 SQUARE ENIX 的展區,還能期待看到什麼呢?當然是《Final Fantasy》又《Final Fantasy》啦。在《Final Fantasy XV》終於上市的情況下,今年沒有哪款作品特別作為展出主軸,而是相當以平均的規模展出數款新作與更新,包含《Final Fantasy XV》的多人遊戲更新、與 Koei Tecmo 旗下 Team Ninja 合作開發的動作對戰遊戲《Dissidia Final Fantasy NT》,與慣例的《Final Fantasy XIV》BOSS 挑戰。還有《骰動人生好運道 DQ & FF 30 週年紀念》也是與 FF 沾上邊的作品。FF 系列之外的展出作品是《聖劍傳說2》重製版,但僅是提供拍照區塊;另外還有 Bethesda 的《邪靈入侵 2》,也是在 SQUARE ENIX 的區域提供試玩。

KOEI TECMO

KOEI TECMO 主打兩款無雙作品:《真三國無雙8》《Fire Emblem 無雙》。個人僅試玩到《Fire Emblem 無雙》,玩起來算是很標準的無雙套路,可以在多名角色間即時切換,並有著隨時需要處理、多到有點一刻不得閒的突發任務,當然配合《Fire Emblem》本身的特色,還加入了武器相剋的設計。但不知道是否是配合 3DS 版的關係,個人覺得人物輪廓線的表現並不算細緻,敵兵模組的重複度也很高,另外騎著天馬的角色攻擊地上的敵人時,有種不大好抓判定範圍的違和感。

其他展出作品還有《信長之野望 大志》,與 Gust 的《莉迪&蘇瑞的鍊金工房》,並配合《煉金工房》系列 20 周年,展出歷代作品的回顧。

D3 Publisher

D3P 展場的《地球防衛軍5》巨大機器人很引人注目,但最瘋狂的還是他們的舞台活動,配合《Bullet Girls Phantasia》的衣裝破壞系統,在現場玩起了實際的「衣裝破壞」...,雖然比起之前直接他們類似的演出,今年多加了片毛玻璃遮掩住脫衣畫面,但還是相當離經叛道的大膽演出啊。

Inti Creates

今年另一個充滿爭議性演出的展出是 Inti Creates 的《少女射擊 GALGUN 2》,設置了兩種不同的試玩台,一個會從玩家正下面持續往上吹風,一個則是將遊戲改造成多螢幕模式,玩家要依狀況自己轉身看不同螢幕的畫面,而在這兩種特別設計的試玩台之外,為了宣傳遊戲內新增的吹風要素,還在幾個時段舉行特殊表演遊戲,在 Showgirl 的裙子上貼了多張貼紙,挑戰者手持強力吹風機要把貼紙吹下來,「如果走光純屬意外」這種聲明大家也都知道是怎麼回事啦...實際上這樣的表演遊戲在後來似乎是被 TGS 官方給警告,所以最後變成單純的談話活動來取代。

DMM Games

DMM Games 展出了因為金亨泰的美術而有不少玩家期待的《命運之子》、反攻日本的「中國製日系大作」《陰陽師》,還有看起來似乎不若前作那樣受到歡迎的《Terra Battle 2》。女性向遊戲代表作《刀劍亂舞》在此有巨大的螢幕進行特別演出,也支援使用手機 AR 軟體來進行更多互動。DMM 也加入了 Switch 軟體的開發,展出了音樂節奏遊戲《がるメタる!》,這遊戲將兩支 Joy-con 當作鼓棒打擊本身就已經是個很棒的發想了,演奏過程沒有強制譜面的設計,可以依樂曲節奏自由敲擊,意外的值得一試。另外可以注意的還有是在全球造成一股熱潮的《絕地求生》,在日本也是由 DMM 代理,這跟該公司既有遊戲的形象差了不少,看得出 DMM 希望多方發展的意圖。

Fly High Works

以 3DS 下載型軟體打出一些名聲的 Fly High Works,現在儼然成為將海外獨立遊戲帶到日本家用主機的一大推手,台灣廠商雷亞的《Deemo》《Voez》《Implosion》都是由 Fly High Works 進行 Switch 版的發行,還有 Sigono 的《OPUS 地球計畫》Switch 版,也在此首次公開試玩。

神嵐遊戲

神嵐遊戲是少數不在台灣館或獨立遊戲區,而是獨自在手機遊戲區出展的台灣廠商,展出了《落櫻散華抄》《落櫻幻夢譚》《星際擴散》三款遊戲。《落櫻幻夢譚》是《落櫻散華抄》的同世界觀延伸作品,玩法則類似《Reigns》,玩家要持續的面對二選一的選項,在不斷的選擇中推進故事,邁向死亡...對,雖然是戀愛遊戲的外表卻會一直邁向死亡,並在每次的死亡後回溯重生,持續的追尋故事的真相。《星際擴散》則是與神嵐既有遊戲風格完全不同的科幻驚悚冒險遊戲,在射擊戰鬥之外,也有不少解謎要素,畫面以 2D 俯視方式呈現,氣氛營造相當到位。

羅曼史遊戲區

即使個人並不是這類型遊戲的客群,但每年來看看廠商們又搞了什麼噱頭也是件很有趣的事。Voltage 有推出《VR婚禮》遊戲,現場就請了帥哥來和參加者進行「虛擬婚禮體驗」的拍照紀念活動,而 Coly 的「服務」甚至跟遊戲內容沒有直接的關係,而是現場提供「能讓人心動的美妝」體驗!

其它

其他廠商很抱歉就沒辦法一一介紹了,僅提供照片供各位參考,畢竟在廣大的 TGS 展場中,要實際試玩遊戲又要看完全數廠商的展示基本上是不可能的啊!

獨立遊戲區

除了1-8館的主展館,今年的 TGS 同樣也使用了位於另棟建築物的 9-11 館,包含獨立遊戲區、VR/AR 遊戲區、物品販售區與公開日才開放的 Cosplay 區都在這邊。關於獨立遊戲區,我們會再以另文介紹。

VR/AR 遊戲區

不管到底哪一年才算「VR元年」,總之那一年已經過去了,現在的 VR 依然是百家爭鳴,但也幾乎可以確定現實的情況是 VR 還無法成為多數人會想買一台回家的消費級產品,頂多是會願意試試的新鮮體驗。大型電玩與活動體驗式的方向是現階段較可行的發展方向,但也還是有許多廠商試圖以輕量級、可負擔的 VR 來讓消費者願意購買。另一個現場可以看出的狀況是,VR 遊戲的同質性多半偏高,如何不讓 VR 體驗千篇一律,也是廠商們所該思考的問題。

物販

總之就是,一不小心就會花太多錢的地方。快使用相片購物大法!

會場俯瞰

依照官方統計,今年的入場人數除了公開日第一天比起去年有成長之外,其餘天數的人數與總人數都是降低的。在沒有新主機硬體或決定性大作等特殊爆點的情況下,這確實不是太意外的結果。實際上,即使熱門的大型廠商攤位還是很多人,但較冷門的小型廠商攤位就可以感受到人潮明顯地稀疏。

至於公開日首日比次日還高的現象,其實是與過往幾年的情況相反的,某種程度上似乎也顯示了這次展覽的內容並沒有讓玩家特別滿意,而沒辦法透過社群擴散效應引發次日更高的入場人數。

結語

所以說,今年的東京電玩展真的有帶給人「邁向超越現實的體驗」嗎?或許更多的是,讓我們看到了日本遊戲業正面臨著嚴峻的現實吧。日本家用遊戲市場的縮小和技術力的落後,造成大作型遊戲的萎縮與難產;手機遊戲市場或許還賺得到錢,但幾年前那種佔據會場大半面積的氣勢以不復見。VR 呢?還在艱辛的試圖證明自己不會只是一時風潮的狀態。

網路的迅速與普及,也使得「特地到現場看網路上就看得到的消息」成為有點浪費時間的舉動,當然遊戲廠商們試圖用現場活動、特色展場與多樣互動來營造「只有到現場才能體會」的氣氛,這種不同於在家裡玩遊戲的體驗,其實也是官方所謂「超越現實的體驗」代表的其中一種意涵,只不過,這種體驗是否能夠真的轉化為玩家們購買遊戲的動力呢?重點果然還是得回歸到遊戲本身吧。

我還是很喜歡逛東京電玩展。它確確實實的就是日本遊戲產業現況的寫照。我也期望它能夠變得更加有趣,能夠帶來更多驚奇,並讓我看到日本廠商們如何超越這嚴峻的現實。