在 2017 年的 IndieCade 有一關於解謎遊戲設計的座談 Understanding the Magic in Good Puzzle Games。此座談由Ben Myres及Brett Taylor主講,Ben Myres是 Semblance 的開發者,Brett Taylor是 LineLight 的開發者,講座進行方式為三個題目彼此輪流回答以及現場提問,以下是部份節錄,M代表 Ben Myres,T代表 Brett Taylor。
一、遊戲的節奏/關卡困難程度/提供給玩家足夠的資訊
M:關卡的困難度意味著玩家要學習多少東西,而人類從學習獲得樂趣,所以也就決定了遊戲的樂趣,要提供給玩家足夠的資訊使玩家能夠得到剛剛好的挑戰,如果資訊過少,會讓玩家不知道他應該要做什麼,過多的資訊又會太簡單,所以要找到適當的範圍,告訴玩家足夠的資訊,又不至於他們可以一瞬間就拼湊出解答。
所以,當設計一個解謎遊戲時,一半的時間在設計非常難的關卡,剩下的時間就是在設計教學關卡,思考要讓玩家如何了解遊戲機制,使每一關的技巧與挑戰之間的平衡,直到最後都是保持一致的。
二、唯一解類型的解謎遊戲 (Single solution puzzle)
T:其實謎題到底要單一解或是多重解,仍端看你想要達到的目的是什麼;以單一解類型的解謎遊戲來說,大概就是像《傳送門》這樣的遊戲;相對來說,由 Zachtronics 所推出的《Infinifactory》就是很好的多重解類型解謎遊戲,也是提供給玩家很好的解謎體驗。
M:有些遊戲開發者認為,只有唯一解答的,才能叫做謎題;但我認為,實際上而言,唯一解可能會造成遊戲難以上手,使得玩家要去猜測開發者的思考方式、設計的謎底是什麼。但如果可以設計多種解決方式、多個謎底,讓玩家比較有彈性的方式破關,例如只要在某特定的環境、使用某種機關就可以過關。這很重要,因為如果玩家感到挫敗、反彈,通常就很難讓玩家繼續玩了。
三、系統規劃設計
M:這對於我們這些以系統為主軸的解謎遊戲開發者很重要,要使系統隨著遊戲時間有所成長,選擇要放哪些元素在一個關卡中,使遊戲有張力,是決定核心機關是否有趣的關鍵。我想這是系統規劃設計的定義,我們選擇在哪一關中使用什麼樣的元素,另一關用什麼元素等等。
T:我喜歡有效率、又有效的方式,我在 LineLight 中只放需要的元素,元素不多,但能創造出各種不同的組合,這種方式能夠創造由系統、機關組合帶給玩家驚喜的遊戲。
M:對我而言,是從遊戲的核心機制來思考:在這個關卡中,加入這個元素,是如何保持遊戲的張力的。例如第一人稱射擊遊戲的遊戲機制是,朝某個人的頭部射擊,他們會立刻死掉,那我們可以思考要加入什麼元素,讓玩家需要更多反應,以增加遊戲的張力,從最簡單的例子是讓敵人戴上個安全帽,玩家必須先射掉安全帽才能射殺他們,與其他關卡不同之處,這就增加了遊戲的張力。這也是遊戲系統規劃設計時很重要的一環,你不能一直用同樣的模式,要思考加入了某個元素後是否在核心機制中保持遊戲張力,還是其實跟遊戲中的其他元素差不多。
T:我在做遊戲的時候思考的是,機關越多元越好,而且彼此有良好的協調性。LineLight 的定位不是每關機關都只會用一次,下一關不再出現,而是同樣幾個機關貫徹到底,但這只是遊戲風格的設定。像是 Inside 的機關通常不會一直出現,只會重複個一兩次。
Q1、讓玩家初次認識機關的秘訣?
T:我在 LineLight 中一次只介紹一個機關,我不是指這才是對的方式,這只是我的偏好,我想的不是要如何做遊戲教學之類的,而是想著如何讓玩家絕對不可能搞不清楚狀況,LineLight 中有幾關迫使玩家理解機關,如果玩家搞不懂機關如何運作就無法進到下一關。
M:另一個小技巧是,在介紹新的機關時,加入玩家已經了解運作方式的機關作為輔助。Semblance 的遊戲核心是把平台變形, 但玩家很難自然而然的發現這個機關,所以我們教玩家的方法是,玩家之前已經知道衝刺可以把平台撞碎,然後我們設計了有一關的機關是在那個可以撞碎的平台後面,放了可以變形的平台,玩家因此了解「噢,原來這種平台是可以變形的」。
Q2、設計從簡單到難的關卡的先後順序是?
M:每個遊戲開發者的情況不一樣,我認識大部分解謎遊戲開發者是從最難的關卡開始設計,因為設計最難的關卡是最有趣的。從最難的關卡開始,需要解析玩家需要學會什麼,才能解這樣的關卡。但我的方式不太一樣,嘗試每個元素、每個機關之間最根本的互動方式,可以怎麼結合、排列組合,隨著嘗試越多就越趨複雜。我個人花很多時間在教學關卡上。
T:對,我同意你說的。我也是會試著經歷玩家會經歷的那些過程,去想如果玩家第一次玩的感覺是什麼,並從中發掘什麼對我而言是好玩的有趣的。相對的,如果從困難的關卡開始設計當然很有趣,但當要設計簡單的關卡時會覺得有點太無聊,可能會導致關卡的難易度提升太過迅速。我其實從來沒有想過要做困難的解謎遊戲,實際上,我是以什麼對我而言是有趣的為優先、我在這遊戲中還缺少了什麼,困難度就自然而然的慢慢提升。
Q3、有沒有什麼方式能在設計的一開始就知道某個機關行不通?
M:這其實沒有辦法很客觀,沒有一個精確的例子可以說某個機關不應該在遊戲中。我在做遊戲的時候都會有一個理想的形式,例如我想要用這種優雅的方式之類的,你會知道哪些特定的並不適合。像是我們的遊戲 Semblance,理想是一個邏輯思考不容易但可以很簡單執行的遊戲,我們想要一個低複雜度的一個解謎遊戲,一個關卡大概四、五個元素,大概五個步驟可以破關,我們想要有點挑戰性是讓玩家思考每個元素如何排列組合,一旦想出解決方法可以就快速執行。所以依據這個形式,我們能夠辨別說哪些不適合放在這個遊戲中,例如執行的方式太複雜,或是機關太相似。
Q4、解謎遊戲的製作程序?
T:我最棒的關卡都是從「解答關鍵字」來的,我了解到這在發想過程是很大一個助力,不管我下個遊戲要做什麼,我會百分之百照著這個方式下去發想。先想好「解答關鍵字」,然後圍繞著那個解答發展關卡,即使概念上是雷同的,只要換掉一個關鍵字,形成的關卡就很不一樣。
M:我認為製作系統化的解謎遊戲時,不能忽視系統的任何可能性,要去發掘這個系統的潛力,你設計了規則、系統,但實際上會發生什麼有趣的你不會不知道,所以你需要花很多時間去嘗試、去玩這個遊戲,來發現你覺得其中有趣的互動模式。我再講一個概念是「追隨樂趣」,例如我們的遊戲,地形可以改變本來是個 BUG,我們本來設定的地形是軟的,當角色掉下來,地形會下陷一點點,我們才突然發現可以變形的地形是多麽有趣的一件事。
探索系統的有趣在哪除了在開發中玩很多次遊戲,還有就是把各個元素隨便亂排列組合看看,我會思考我可不可以把這個特定機關加上另一個機關,總而言之就是在現有的系統中探索好玩的可能性,以及限制幾個元素來發展,這兩個之間不停切換。