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[GDC 2014] Video Game History Museum 任天堂歷史特展

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[GDC 2014] Video Game History Museum 任天堂歷史特展

去年意外在 GDC 看到 Video Game History Museum 的"The History of Sega"展出,可真讓我感動不已,於是今年我再次參加 GDC 時,當然就特別留意是否還有相同的展出,結果 Video Game History Museum 還真沒讓我失望,再次於 GDC 設展!

去年展出的主題是 SEGA 為主 ATARI 為輔,今年呢,看到這個大型的 Robot 頭 Nintendo Entertainment System 展示櫃就知道,主題是任天堂啦!

先從兩座的展示櫥窗看起,這裡主要的展示物品是任天堂早期的產品。

在這個世界還不存在著電玩遊戲這種東西的時代,任天堂就已經成立,最初是以製造花札起家,並擴及到各式紙牌、遊藝道具的生產。這裡展示的是任天堂在 1970 年發行的 Roulette 輪盤組,而且是外銷美國的版本。

還有一組撲克牌尺寸的迷你輪盤。上面印著拉斯維加斯當地電視台 KVVU/5 的字樣,應該是相關活動的宣傳贈品。

1967 年發行的玩具發球機《ウルトラマシン》由日後的名設計師橫井軍平所設計,是任天堂首款登陸美國的產品,美國版改名為《Slugger Mate》。

同樣是橫井軍平設計的玩具,這個《Ultra Hand》(超級怪手) 的知名度就高上許多啦,在當時創下一百萬個以上的銷售量,不過比起便利的取物工具,《Ultra Hand》留給日後人們的反而更像是種具代表性的整人玩具形象?

然後,任天堂製造電玩遊戲的時代來了,可別以為任天堂第一台主機就是大多數人小時候玩過的那台紅白機啊,而是 1977 年發行的《Color TV-Game 6》!

同時還有豪華版的《Color TV-Game 15》,不但遊戲數量更多,控制器也是獨立的設備而非直接設置在主機上。不過事實上兩個機型內部的電路與基板構造完全相同,只是透過開關數量的差異讓《6》無法選擇《15》多出來的那幾款遊戲而已,一方面節省產品差異化所需的額外生產成本,一方面是意圖藉由低階的《6》(定價 9800 日圓) 營造出主打的《15》(定價 15000 日圓) 比較超值的產品印象。至於遊戲的內容,則都是以《Pong》為基礎,套上各種不同的規則產生的變化型,單人與雙人遊戲還被分別算做是兩款遊戲咧。

《Color TV-Game》系列的第三款機型《Racing 112》,顧名思義或者看到機身搭載的方向盤就知道,這台主機玩的當然就是賽車遊戲囉,那「112」這數字是怎麼來的,難道是這主機有 112 種遊戲?差多了,事實上也不過就是不同的速度、車道寬度、特殊路況的有無再加上雙人模式額外算,全部 switch 開開關關排列組合之下有 112 種變化啦,本質上要說其實只有一款遊戲也不為過。

《Color TV-Game》系列第四作《ブロック崩し》,也就是大家很熟悉的遊戲《打磚塊》。這台主機一樣有著六種開關設定可以切換六種遊戲模式,不過大概是因為《Racing 112》數字灌水灌得太難看引來批評,這次的《ブロック崩し》就沒有在產品名稱上面強調數字了。

前面三款《Color TV-Game》系列主機是三菱電機與任天堂合作開發,《ブロック崩し》則是任天堂首款獨自開發的遊戲機,主機的外裝設計是由宮本茂擔任,這可是他初入社時期的事情。而《Color TV-Game》系列還有一款(也是最後一款)機型《Computer TV Game》(遊戲內容是奧賽羅棋/黑白棋) ,數量非常稀少,這裡很可惜的並沒有展出。

這裡有台沒有任何說明文字、印著任天堂商標的紅色電視機,原先我以為是 Sharp 出的內建紅白機主機電視,不過這台電視的造型新穎得多,網路上搜尋了一會才找到正解,原來這是店頭宣傳專用的電視,螢幕下方的槽口不是任天堂任何一台主機的卡匣插槽,而是用來撥放宣傳影片 VCD 的光碟機,應該是 N64 時期的產物。

另一個沒有任何說明的展示品,然後又讓我找了好久的答案。基本上看得出來這是 NES 的某種機型,但既不是標準的 NES 也不是後期支援 AV 端子輸出的新版 NES,左方的手把上面印著的「AVS」是個很重要的線索,或許這是 NES 的原型機「Advanced Video System」?可惜不論主機或手把的造型跟現在展示於任天堂紐約旗艦店的 AVS 長得並不像,再持續的找各種線索,終於找到可能的答案了,那就是這其實是懷舊遊戲改造硬體專門商店 RetroZone 去年自己製作的 HDMI 輸出 NES。放個這麼新的非官方硬體在這邊真的讓人很困擾啊...。

《超級瑪利歐兄弟》、《獵鴨》、《敲冰塊》等一排 NES 初期的代表性遊戲,看似很普通的展示品...

...代誌才不是憨人所想的那麼簡單!這些包裝上有些還明顯貼著「PAID」的標籤,才不是正常收藏品該有的品相,關鍵在於每個遊戲外盒中下方被貼上的白色標籤,上面印著「Nintendo v. Magnavox」的字樣和一些我看不懂意義的編號與代碼,這代表著什麼?答案是,這是任天堂與電視遊樂器創始廠商 Magnavox 進行專利訴訟時,Magnavox 方買來呈上法庭的證物!知道這個事實後,這些看起來很普通的遊戲卡匣地位就馬上躍昇為歷史級證物啦。關於這個訴訟嘛,結果是任天堂敗訴,而訴訟原因與辨答過程的詳細內容,可以參考這篇文章,看完請順便告訴我大概的內容,因為裡面都是英文法律用語,我讀不下去(逃)

經典遊戲《地球冒險2》的美版《EarthBound》是美版超任遊戲在卡匣二手市場裡高價位遊戲的代表。在日本這遊戲因為發行量比美版多,後來有 GBA 移植版,也登上了 Wii 的 Virtual Console 服務,所以沒有很明顯的價格提升,但在美國,不但沒有發行 GBA 版,就連 VC 也是一直不上架,長期以來唯一可以遊玩英文版《EarthBound》的正規管道只有最初的超任版,當初的發行量卻又不多,再加上特大號包裝與同捆攻略本的收藏性,就成為了美國超任玩家們垂涎的寶物,保存完好的二手美品平均價格要美金 450 塊以上!順道一提,在 2013 年時,《EarthBound》才終於登上 Wii U 的 VC 服務,使得 Wii U 成為第二個可以以正規方式玩到英文版《EarthBound》的平台。

又來個沒見過的怪家私,不過上面的「QSound」標誌只要有打過 CAPCOM CPS 基板上的遊戲應該都看過,是一種立體聲效技術,從這兩個內建喇叭的控制器與搭配的卡匣來看,應該是個意圖把 QSound 技術用在 Genesis 與 NES 主機上的周邊。

還必須要搭配一台巨大的 QSound 主機使用!(造型是不是有點像 XBOX ONE?)

仔細看卡匣上方有個音源孔,推測應該是要從這邊接線到控制器上面,讓控制器上的喇叭可以發聲,再和電視喇叭的聲音組合成遠近感分明的立體環繞音效感吧。不過因為這個周邊並沒有正式上市,也就無法得知實際的用法與效果到底如何了。

再來看看另一面櫥窗裡有些什麼寶。

這邊一部分的展示品是以日本版的任天堂產品為主,因為與海外發售的版本不同或者根本沒有在海外發售,因此對於日本以外的玩家來說是很少見的東西。不過這個 Famicom 紅白機相信大家應該都很熟悉啦。

Famicom Disk System,FC 的磁碟系統,原本是用來解決 ROM 卡匣容量問題的,結果後來反而磁片的容量輸給 ROM...。磁碟系統上的經典遊戲如《薩爾達傳說》、《惡魔城》等遊戲,在海外都是直接發行卡匣版,日本後來也發售了這些遊戲的卡匣版。甚至在官方製作卡匣版之前,台灣盜版商就在幹自行把磁片遊戲拷成卡匣販售的這種事了。

3DS 之前、Virtual Boy 之前,遠在 FC 時期就有 3D 立體視周邊了,電玩界挑戰 3D 立體視覺的歷史可是早得很,而且這種挑戰週期似的每一兩個世代就會復發一次,不過就算是最近一次(2009-2012)的 3D 立體視覺風潮結果都很失敗,當年的 3D 立體視覺效果就更不用期待了。FC 3D System 僅在日本發售,採用快門式的 3D 眼鏡,對應的遊戲數量只有七款,其中幾款遊戲發行美版時就放棄了快門式 3D 眼鏡的作法,改採用低成本(但效果更爛)的紅藍眼鏡 3D。

N64 時期任天堂再次推出了特規的磁氣磁碟系統「64DD」,希望用來補強 ROM 卡匣容量的不足,並且以其可讀寫性對抗唯讀 CD-ROM,不過 64DD 的研發似乎充滿阻礙,從 1996 年一路推遲到 1999 年才上市,終於推出時這東西早就不被玩家所在意,許多原先預定於 64DD 上發行的遊戲也多改以卡匣方式發行,最後只有極少數的專用軟體發售,這些遊戲多半應用了 64DD 大容量儲存空間的特性,強調編輯與創作功能,並且可以搭配 64DD 專用的網路通信服務「RANDNET」進行檔案分享與交流,但這個網路服務跟 64DD 一樣十分短命。

再來是一列經典 NES 遊戲,注意到這裡的重點了嗎?

重點當然是中間這個金色的《Nintendo World Championship 1990》卡匣啦!遊戲內容就是「Nintendo World Championship 1990」的比賽項目,取《超級瑪利歐兄弟》、《Rad Racer》、《俄羅斯方塊》三款遊戲各一部分內容,玩家要在時限內盡量取得高分。比賽結束後,用來比賽的卡匣直接送給決賽的參賽者,不過總共只有 90 名玩家入圍決賽,意味著這款遊戲卡匣世界上只有 90 份!不過這還算是「普卡」,後來任天堂生產了相同內容但外殼為金色的卡匣,於 Nintendo Power 雜誌的活動中送出,這些「金卡」全部只生產了 26 片,無疑是最稀有的 NES 遊戲,二手市場價格往往超過一萬美金!

美版的紅白機 NES,這是附光線槍和《超級瑪利歐兄弟 + 獵鴨》合卡的套裝組,以及一些周邊。

更多的 NES 相關周邊。

「I love the Power Glove, it's so BAD~」

接下來是任天堂特約維修中心專屬的各式測試卡匣。

標榜世界級服務的維修規範文件。

各式端口齊全的 NES 測試工作站。

這個則是用來測試超任的設備與測試用卡匣。

閃閃發亮的 N64 看板,旁邊有兩瓶超級瑪利歐飲料、碧琪公主泡泡浴!

兩座櫥窗看完,再來看中央的文件區,首先是賞品版的《Punch-Out!!》,任天堂真的很愛玩金卡這招啊!而這也是日本任天堂舉辦比賽的贈品,不過數量就多了些,有一萬片的發行量。

照片上方這個三孔夾收納的文件很明顯是攻略地圖,不過這個文件夾的來頭可不普通,這是任天堂打電話問功夫專線的專員們持有的武林秘笈,一旦有小朋友卡關打客服專線求救時,他們就會從這邊找解答!

Nintendo Power 雜誌、以及早期的綜合遊戲攻略本。

這應該是 NES 主機的電路圖吧。

超任磁碟機和可能是業務用的操作手冊。台灣超任玩家對磁碟機絕對不陌生,但這台不像是常見的那幾種台灣廠商製品,應該是香港製的 Multi Game Hunter「遊戲獵人」。

《星戰火狐》的 T-shirt 與《Mario Paint》的帽子。

磁碟機與 FC 一體化的「Twin Famicom」!就是《銀魂》OWee篇裡面桂超想要的那個XD

後期型 Twin Famicom,除了造型有些微差異外,手把新增了連發機能。

桌遊版《薩爾達傳說》!

還有桌遊版《大金剛》。

Nintendo Demo Vision,這是 GameBoy 開發機的一種,可以同步輸出 GameBoy 的影音到電視或視訊擷取裝置上,也可以用在試玩展示的場合。放在上面的 GameCube 只是造型泡棉玩具。

主題再回到文件,這裡有幾份很特別的歷史文獻。

這份文件應該是在某場展示活動中介紹 R.O.B. 機器人的講稿,並包含了講到哪句話時要做什麼動作的提示。

再來這就不得了啦,超任 CD-ROM 的機密文件!不是與 SONY 合作的那個,而是和 SONY 合作破局後,改與飛利浦合作的另一個超任 CD-ROM,不過這東西的結局也是沒有下文啦,CD-i 那個災難當然不能算。

任天堂織毛線機!想像一下用紅白機在電視上設計出點繪圖案,然後毛線機就會自動把圖案織成圍巾,實在是有夠酷的點子,很可惜的這個商品最後並沒有推出,但也不可否認的當時的遊樂器硬體水準還是專注在遊戲就夠了,想要往遊戲以外的多功能方向發展下場並不會太好。

最後這櫃文件則包含了前面提過的 NES 原型機 AES 的廣告和主機板,還有一些徽章。

接著是一些硬體展示,有 Game Boy Advance 的展示機。

Game Boy Color 的斷面秀(!?)

Famicom Box,給旅館等營業場所專用的主機,內藏多款遊戲卡匣供玩家選擇,雖然名稱是 Famicom,卻搭配 NES 的手把和光線槍。

機器人 R.O.B.,底下是內建多款遊戲供選擇的 NES 試玩機台 Nintendo M8 Demo Unit。(旁邊的說明小立牌誤植為 M82 了)

經典主機與遊戲的體驗區,照片中左方那台 NES 遊戲的試玩機台才是 M82 Demo Unit,主要的差別是 M82 是直接插多塊遊戲卡匣在內,並且可以更換卡匣。這裡就不限定在任天堂主機了,NES 之外這裡還有 Genesis (美版 Mega Drive)、TurboGrafx-16 (美版 PC Engine) 與 Atari 2600 可以玩,並且放了多塊卡匣讓人自行選擇。Atari 2600 上的《E.T.》是我故意換上去的,科科。

Game Boy 的試玩展示台。

塊陶啊!是紅色惡魔 Virtual Boy!

非常舒適的 SNES 體驗區,還不少人在這邊的沙發上一邊玩遊戲一邊聊天。

最後則是大型電玩區,這裡的主題也沒有限定在任天堂,而是以 7、80 年代美國大型電玩黃金期的遊戲為主,不過因為機台十分老舊,雖然運作上是沒問題的,但大多數的按鈕或搖桿狀況都很差,明顯影響了操控性。

要保存與維護這些古物可不簡單啊,更是讓人好奇 Video Game History Museum 到底是怎麼有辦法收集到這麼多東西的,畢竟這不但需要有力的人脈,還需要大量的金錢。這次的展出他們在角落擺了個募款箱,為了支持我是把口袋裡所有的銅板都投進去了(事實上銅板在美國是很麻煩的東西XD),拍這張照片的時候是展出第一天,最後一天時箱子看起來有三分之二滿,甚至有看到人丟美金百元大鈔咧。

以上就是今年的 Video Game History Museum @ GDC 2014 的大致內容啦!去年講過的感想結論今年我就不再重複講了,這次要問的是,何時台灣才能有屬於自己的電玩歷史專業保存機構呢?當然我完全不指望政府單位,只希望能夠團結民間的收藏力量,讓台灣的電玩歷史不再只有殘篇斷章。真的我想動手做這件事,如果您也有意參與或提供協助的話,請與我聯絡!