您在這裡

三個遊戲, 三種世界

1 篇文章 / 0 新
三個遊戲, 三種世界

遊戲世界設計 (World design) 的重要性自然不在話下,某種程度玩家從遊戲收到的第一印象,除了帥哥、美女、獸毛之外,恐怕便屬世界觀感了。有好的 World Design,對玩家來說遊戲風格不言自明,瞬間感受到自己的使命。

可惜遊戲設計大問哉,觀感、風格此等玄妙之物,不僅止於文字敘述,也不能說它就是美術構圖,載體的形式已足夠令人困惑,何況還要設計它?

若千頭萬緒不知從何下手的話,我們在十月份參訪的 IndieCade 2012 有一場戶外 World Design Panel,邀請了三位獨立開發者聊聊他們的遊戲世界,他們超酷的遊戲世界類型跟想法,可以當成思考出發點,以期更了解自己心中的小宇宙。

三款遊戲分別:《Nevermind》、《Zombies, Run!》、《The Stanley Parable》


由左至右為 Erin Reynolds、Adrian Hon、Davey Wreden、主持人

 

  • 《Nevermind》

設計者 Erin Reynolds 認為遊戲可以針對玩家當下的目標或心理狀態,來組織出適合玩家的擬真環境,該環境也許是一個開放世界,也可能只是一個房間角落。由於真實世界環顧四周有數不盡的細節,設計者如何恰當地挑選、重組真實因子便成了最重要的工作,但重組後的成果未必符合現實已知,真實的只是因子。

我們若想蓋出一堆滿足玩家各種心理狀態、充滿想像力的房子,的確很需要某種設計工法。

Nevermind 其實是款依照玩家心跳程度來強化呈現的驚悚嚴肅遊戲,若玩家的焦慮和壓力程度升高,遊戲也會動態地增強難度與張力,玩家因此必須學習克服恐懼、降低心跳,令遊戲回到正常狀態。本遊戲源自心理治療的研究,協助精神患者學會與恐懼相處,以重返現實生活,非常有趣且意義深遠。
 

你越害怕,它就越~恐~怖~ (太過分了喂)

由於個人 膽小如鼠,希望她的研究不要落實到各種恐怖商業產品,畢竟連搞笑影片都能把我嚇得屁滾尿流。可是理性地想,拿科學方法設計以玩家心理狀態為中心的遊戲世界,算遊戲設計前沿的研究,若務實化想必能給遊戲軟體開創一番新氣象。 
 

  • 《The Stanley Parable》

作者 Davey Wreden 的設計見解不同,他認為打造世界的關鍵與嚴肅遊戲相反,世界建構者無需執著於每個角落是否符合過往經驗,反而要打破各種真實法則才有趣。他以自己愛玩的 Super Mario Galaxy 為例,裡頭每個小物件都違反物理常識,以不可思議的動線懸浮於空中。Davey 進一步認為,好遊戲應設計出玩家從來沒想像過的環境,才能帶出驚豔的感覺。其實,《The Stanley Parable》 正是款打破法則的第一人稱脫逃遊戲 (?),它打破的並非物理系統,而是玩家過往的 "遊戲經驗"。在史丹利的寓言裡... 
 

遊戲一直講故事,故事卻不在遊戲中。

把它當遊戲玩,覺得不好玩,但若不把它當成遊戲,又還蠻好玩的。

遊戲允許玩家自由選擇,但選擇... (不能捏)

你以為自己在玩遊戲,其實是遊戲在玩...
 

這敘事型遊戲真的太玄了,甚至不能很肯定這算遊戲嗎?小小一個 Half-Life2 模組大家玩完各有各的理解,唯一的共識就是反直覺。 
 

持續播放的旁白有些神似電影《口白人生》

從作者理念也能發現,遊戲世界並不單純指角色站在藍天綠地上的模樣,它也許是人為設計出來的抽象意念空間,同樣讓玩家從中取樂。
 

  • 《Zombies, Run!》

Adrian Hon 沒有投入真實世界與虛構世界的爭論,而著眼於遊戲世界的細節分佈。

像 Mass Effect 這類遊戲為了讓玩家覺得自己處在太空船艙或星球的某處,而費心建立大量的細節,做到每一面牆都很精緻,即便多數玩家沒注意的角落也一樣細心。但遊戲世界其實只需挑重要元素呈現就好,例如玩家手上的道具、眼前的筆記。

可能因為《Zombies, Run!》為一款類似延伸實境的 "遊戲x工具" App,將真人慢跑活動轉化為某種遊戲行為。App 利用 GPS 定位資訊,放殭屍追殺帶著手機慢跑的玩家 (跑快一點阿),任務進行中也能收集道具蓋基地,並用語音提供類似特工神諜的無線電劇情。
 

聽見殭屍追來,也請注意交通號誌,別太入戲以免危險

由於這種混合虛擬與現實的遊玩情境,現實部分已提供夠多的細節,虛擬部分針對娛樂重點來設計道具跟事件即可。跟 Nevermind 的說法略有不同之處在於,Adrian 強調篩選虛擬要素來構築娛樂,而 Erin 強調組織真實要素以滿足功能。
 

整場聽下來,三位獨立遊戲開發者關注的點都和自己產品經驗息息相關,正好作為真實世界、虛擬世界、混合世界的代言人,非常有意思,而三款遊戲也足夠特殊來當做 world design 案例。大家心中的遊戲世界可能介於幾種之間,不論如何,我們都能從設計經驗談之中,得到著手的方向。