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GDC 2012 Memo:Learning to QWOPerate

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GDC 2012 Memo:Learning to QWOPerate

有玩過號稱史上最難玩的跑步遊戲《QWOP》嗎?玩法很簡單,只要用 QWOP 鍵分別操作角色的雙腳來向前跑,卻會難到讓玩家玩到想翻桌的 Flash 遊戲。玩到後來可能就不是乖乖地讓跑者跑向前,而是用抖動的方式向前進 XD。這篇要介紹這款遊戲的作者 Bennett Foddy 在今年的 GDC 分享的一些他近期製作時的想法,同時在商業方面,提出了他對個人出版以及經由像 KongregateNewgrounds 等 Flash 遊戲平台上出版的比較。

演講者簡介:
Bennett Foddy 於牛津大學主修哲學(擁有博士學位)。曾擔任 Cut Copy 樂團的 Bass 手,之後為了完成學業而退出樂團。在 2007 年開始撰寫 Flash 遊戲,目前完成了幾款 Flash 遊戲與以及其部分遊戲在 iOS發佈的版本。近期以《QWOP》跟《GIRP》這兩款讓人又愛又恨的 Flash 遊戲為其代表作,其中《QWOP》的遊戲人次更是超過了八千萬次。以下開始介紹他製作遊戲時會注重的事...

折磨玩家:

沒有錯,就是折磨玩家,雖然看起來很過分,其實只是他對難度調整的另一種說法。遊戲是有對抗的性質存在的,在多人遊戲中,與玩家對抗的可能是另一位玩家,但是在單人遊戲時,與玩家抗衡的就是開發者本身。他認為在一定限度內,困惑玩家、使玩家感到挫折是可行的。當然,開發者有無數手段可以不讓玩家輕易破關,而要是玩家看不到通過挑戰的可能性當然不行,只是他認為現下倡行「善待玩家」的各種方法,也已經太超過了。另一方面來說,逆境會讓玩家更有動力去征服遊戲,完成任務所獲得的成就感也會更強烈。

遊戲需要合理/公平嗎?
在 Sierra 早年的冒險遊戲作品中,《Police Quest》有個看似令人困擾的設計:如果你敲入指令,不小心把重要的物證交到不該給的人手上,就會發生這樣的事:

然後就卡關了!遊戲開發者絕對有能力多加幾行條件判斷式,避免你把重要物品丟掉或是交給錯誤對象,但是他們不這麼做。讓你隨便給東西就算了,還要特別寫幾句台詞來挖苦你。重點在於這種認真惡搞下所產生的體驗與笑果。這對玩家公平嗎?很過份吧。但是 Bennett 認為要是當時《Police Quest》沒有這樣設計,那這遊戲最重要的一項特色就不見了。

Ben 還舉了同為初代《波斯王子》作者 Jorden Mechner 製作的成名遊戲《決戰富士山》為例,當你好不容易打敗將軍,走到公主面前準備迎接結局,不料 ...

很多玩家在第一次接近公主時並不知道,只要解除戰鬥狀態接近公主就能破關。這很不合理對吧?能吐槽的點很多,像是:主角為什麼一看到人就無條件進入戰鬥狀態?公主為什麼要踢主角?被公主踢到一下就跳出 The End 畫面,這公主這麼強為什麼不自己逃出來,還要讓主角救?然後主角來了卻一腳秒殺主角呢?等等... 除了讓玩家覺得很哭爸以外,最重要的當然就是那種獨一無二的滑稽感。這類荒謬的遊戲經驗可能會讓玩家會想再挑戰一次,甚至想要讓朋友也一起被整而將這遊戲分享出去 XD

另一個近期的獨立遊戲《VVVVVV》中出現的經典橋段:

「Doing Things The Hard Way」是全遊戲中最難的一道動作挑戰(當然單純破關是不需要解的),而除了玩家將為這個超高難度挑戰感到震驚與挫折之外,比較不容易察覺的是「反差感」的營造,也就是我們的小藍人因為不能跳,只能翻轉重力,常理來說一蹴可幾的事,現在卻得經過長達七個畫面的距離,與驚險萬分的刺針陷阱才能拿到收集品。

這種看似尋常,實則迥異的反差感,也毫無保留地在《QWOP》中出現。小嬰兒不到一歲就會走路,但是要玩家按著 QWOP 去跑百米,邊抖邊前進還會倒栽蔥,簡直讓人感到殘廢得無地自容。事實上反差所造成的娛樂效果,是相當常見的,例如《少林足球》中的六師弟,星爺在訪談中提過,就是故意找了身材...壯碩無比的肥仔聰來演輕功水上飄。

另一個 Ben 有介紹到的作品是《Don't Shoot the Puppy》,這款遊戲的目標甚至更簡單,就是千萬不要動滑鼠,千萬不要射殺可愛的小狗,然而遊戲中卻充滿了各種很機歪的誘騙手法來干擾玩家。這遊戲幾乎不需要玩家的任何操作,但是卻會不斷使人會心一笑。他認為,以前學生時代同學間(友善地)互相惡整的手法,就是這種形式短小的遊戲最佳的典範。

以上提到的這些手法在《GIRP》中也可以看到,以下是某位玩家將這過程分享到 YouTube 上的影片,就不多做解釋了 :P

 
沒有解說:
Bennett Foddy 的遊戲還有很特殊的一點,他說他絕對不會拿任何開頭動畫、遊戲說明、教學關卡來「殘害」玩家,所以他的遊戲解說的部分很少,但是要玩家自己摸索的部分卻很多。在早年因帶有成人色彩而著稱的經典的冒險遊戲作品《Leisure Suit Larry 2》中,若玩家鍵入「help」指令的話,電腦只會跳出一句話「Don't Whine!」(麥靠夭!)

當然,這並不代表所有遊戲都不需要作遊戲說明,是他的遊戲適合這種方式而已。另一方面,玩家自己發現事情的驚喜感更是《QWOP》與《GIRP》快速擴散的利器。

「類比操作」:
Bennett 喜歡能夠「類比」的操作,在此列舉了一些操作介面與遊戲內動作的類比對應關係。譬如說「按紐」可以很直覺地對應「扣板機」、「選擇選項」等動作;「遊標操作」則能對應「2D/3D的指向」;「觸控板」可以拿來做戳、推等等的動作。能將操作介面與遊戲內動作盡量一致化,往往能帶來較佳的遊戲體驗。這類專精化的設計常見於各種大型機台上,譬如說《Marble Madness》讓你體驗實際滾彈珠的感覺。

以近年開始在家機流行的體感操作來說,Ben 認為《Wii Sports》的網球是一個將揮動 Wii remote 發揮得很好的作品。然而有些作品卻在同樣的硬體上做得非常差勁。(按:譬如說同為《Wii Sports》系列的棒球,在投手的部分就頗糟)。講者以他自己的遊戲《GIRP》為例,那是一個將「按住鍵盤上不同按鍵」對應到「抓住牆上不同的環」動作上的類比。雖然極少見,但實際上確實是有一種蠻直接的連結感存在。

「目標導向的操作」與「系統導向的操作」:
Bennett 更進一步地探討了不同的操作導向設計。在《QWOP》中,按下 QWOP 來分別模擬大腿與小腿的施力動作,比起要「向前跑」或是「跑到終點」這些目標而言,這樣的操作可說相當「低階」,他稱之為「系統導向的操作」。

比起「系統導向」什麼都要自己手動來,「目標導向」的抽象層次比較高。而極端的「目標導向」操作就像是輸入作弊指令,直接跳過所有過程,達成遊戲目的。

Space Quest》這個作弊通關當然是誇張並帶有諷刺性的舉例,但講者提出這點是想強調「如果不在遊戲進行應有的操作互動,那就失去整個遊戲的意義了」。

「目標導向」比較尋常的例子是一般 Platformer 中,按方向鍵角色就會自己往那方向前進,方向正確的話也很自然地會往終點(目標)前進。Bennett 製作《Winner Vs. Loser》時就稍微把操作再弄得「低階」一點,當玩家們看到畫面時,雖然知道是要向右跑到終點,但操作上改為按一次鍵跑一小步,當然,依他的慣例,這款作品中也有設計故意折磨玩家的要素 XD

雖然比起市面上常見的遊戲中,操作如同《QWOP》一般低階的作品極少,但 Ben 還是舉出了一個連他也沒辦法接受的遊戲《Core War》,這款作品的遊戲「目標」是兩支電腦程式對打,要想辦法把對手程式幹掉,但是「操作」的方式,是直接下組語指令去修改(假想的)記憶體內容!實際上後來類似《Core War》的改良版或複製品是有一些,可見還是有人有辦法玩這樣的遊戲,重點還是在操作互動的過程中,是否能帶給玩家相應的樂趣。

在演講最後 Q&A 時有人問起,怎麼會想得到要設計《QWOP》這種遊戲?因為正常人絕對想不到啊!實際上,按按鍵來分別操作四肢的遊戲,《QWOP》也不是第一個。

每次奧運就會出現應景遊戲這早就不是新聞,Bennett 介紹了這款俗稱《Microsoft Decathlon》的遊戲,也包含了各種奧運項目,其中一個模式就是上圖的舉重,應該是已知的第一款以按下按鍵來分別操作手臂不同部位的遊戲。而講者製作了《Little Master Cricket》後也在想是否可以讓角色可以走動,重新整合了上述遊戲的元素後,他很快地用幾個小時的時間就做出了可動的《QWOP》原型,當然一開始就很難操作,重點是他馬上就發現玩起來很好笑。他說這也是他很喜歡快速原型開發的原因,容易試出正常情況下想都想不到的點子。

個人出版:
再來是針對商業的部分做個探討,提出他對個人出版以及上傳遊戲至 KongregateNewgrounds 等入口網站上的比較。他本身比較喜歡個人出版,他在網站上放廣告,廣告收入賺錢,然而很少很少獨立遊戲開發者只靠這樣維生。以廣告收入為主的開發者來說,大多數也會選擇入口網站發佈,當然,他沒這麼做也有他的看法:

  • 有時一開始就得付入口網站一筆錢。
  • 無法即時更新遊戲。除了不能即時修正錯誤以外,也難以用舊遊戲來為你的新遊戲打廣告。
  • 入口網站不會讓作者獲得認同與能見度;他們只推銷遊戲本身。
  • 分級管理或是禁止某類內容出現等。
  • 網站方買斷遊戲,使你失去智慧財產權。或是提出不公道的收益比例等。

那是甚麼好處讓 Bennett Foddy 選擇了個人出版呢?對創作保有完整的控制權、保有智慧財產權、保有完整的收入,以及他認為最重要的,以作者自己的名義發佈遊戲。

然後他提供了他發佈遊戲時的收入走勢圖供大家參考,雖然沒有數值,但是走勢比較重要。在一開始他發佈了第一款作品《Too Many Ninjas!》時,發佈後的收入很快就下滑,走勢於兩個月後趨近於零,收入並不多。

之後發佈《QWOP》時,網站上當時已有三款遊戲。可以看到起點比先前高很多,而且收入滑落至零的速度慢了很多。

當發佈《GIRP》後,網站上已經多達六款作品。雖然時好時壞,但整體收入比只有三款遊戲時當然超出了非常多,後期收入也不像上一張圖有見底的徵兆。

所以他說常聽到有些開發者個人出版時,只放了一款遊戲在網站上,然後看到收入隨時間滑落,沒有賺多少錢就斷言沒有人能這樣賺取利益,Bennett 認為這些開發者忽略了網路效應的影響,是很可惜的事情。在網站上傳更多遊戲後,使用者會增加,一款遊戲的效用也隨之增加,收入也就不會跌得這麼快。而實際上這就是入口網站在做的事情,只是入口網站不為把「遊戲原作者」視為重點。

在演講尾端,Bennett 認為開發商以討好大眾的遊戲畫面、遊戲機制為目標開發遊戲的作法,可能造成玩家認為遊戲不夠特殊而沒有向朋友們作分享,是導致遊戲不被社群所認識、所喜愛的原因。「替大眾設計遊戲」並不代表開發者需要迎合所謂的「市場需求」、以常見保守的手法來進行遊戲開發。

以排行榜為例,《QWOP》沒有任何集中式的排名設計,高分並不能彰顯什麼,然而玩家卻會主動透過 youtube 來分享自己的遊戲過程與經驗。Ben 甚至認為,在 hardcore/競技類遊戲中,排行榜或許很重要,然而時下常見的社群遊戲裡的排行榜,可以說是一種「反社群」的設計。

(另一款很有特色的獨立遊戲作品《SpaceChem》的作者曾說「對絕大多數的玩家而言,排行榜的意義只是在對玩家說『你玩得很爛』,而且還沒辦法有效地告訴你差多遠!」,也因此《SpaceChem》中沒有排行榜,取而代之的是各種不同取向「分佈圖」,玩家可以很清楚的知道,自己哪方面比平均好,或比平均差,進而比較能產生有意義的資訊回饋給玩家;另一方面《SpaceChem》有內建遊戲過程直接轉成影片,分享至 youtube 的設計,這點也算進一步協助玩家分享這件事)

QWOPERATIVE 計劃:

Bennett 也在演講中徵求志同道合的 Flash 獨立遊戲開發者加入名為 QWOPERATIVE 的計畫。具體如何並沒有明講,但大概目標就是為獨立遊戲開發者架設的 web-based 遊戲入口網站。跟其他遊戲入口網站不一樣的是,沒有資金上的壓力、關於前面提到的各種入口網站的短處大多都被改進,可見他很想改善許多開發者以入口網站發佈遊戲,卻受到種種限制的狀況。(不過目前這個計畫暫時似乎沒有明顯的下文,若對於此有些想法,或許可以直接到 Bennett Foddy 的網站上尋找連絡方式,直接聯繫。)

以上為本次筆記的內容,希望對讀者在開發遊戲、思考遊戲機制時有所幫助。

Bennett Foddy 的最新力作是《CLOP》,與《QWOP》有異曲同功之妙 XD

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