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2012東京電玩展觀展紀錄

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2012東京電玩展觀展紀錄

2012年度的Tokyo Game Show東京電玩展已經在日前落幕,有在關注電玩情報的玩家們,應該已經從各個媒體上看到不少相關報導了吧。既然已經過了第一時間的時效性,那麼現在再來寫些情報類的東西也很無謂,這篇文章呢,就是個人參觀完今年度的TGS後,偏向個人感想的主觀紀錄。

這是我第三年參觀東京電玩展,相較於過去,今年的興奮之情已經不若前兩年強烈,尤其是在微軟缺席、各廠商展出規模縮減、SNS類遊戲佔走多數場地的情況下,我在入場前確實沒有抱著會場內會多有趣的期望。(個人2011年的參觀紀錄請參考這篇文章:2011東京電玩展觀展紀錄)

海濱幕張站-館外

海濱幕張站就如同去年一樣,今年還是被NBGI給包下,強力宣傳著《Project X Zone》這款由CAPCOM、NAMCO BANDAI、SEGA三社眾多角色共演的話題作。出了海濱幕張站時有些意外,因為前往慕張展覽館方向的人潮並沒有預期得多,明明去年來的時候站前這條通道還算有些壅擠的。展覽館前的電擊PlayStation旗幟廣告依舊,但其實光《人中之龍5》一作就佔去了五個欄位,完全沒有過去一連多款大作迎面而來的感覺,甚至今年展館建築物上也沒有任何廣告曝光,雖然說我是在9月20、21兩日,也就是入場人數本來就會比較少的「業者日」前往參觀,但這種還沒入場就感受得到的冷清感,相信連續幾年都有來參觀TGS的人多少都能體會吧。

入場後,當我把閃光燈接上相機,拍下第一張照片後,慘事發生了。我所使用的CANON 580EX II閃光燈雖然在我購買的當時是CANON系閃光燈的頂級機種,但是卻常常看到有使用者抱怨使用一段時間後就會出現底座搖晃、拍照時閃燈怎麼設定都沒用,只會全出力或不閃的問題,我的580EX II大概在使用了一年多後也開始出現這種情況,但過去只是偶發,雖然發生時很討厭但還沒真正造成什麼困擾,結果很該死的,就在這次的TGS,這個症狀完全的發作,試了各種過去嘗試過的排除方法,像是重新連結相機與閃燈、將閃燈設定恢復預設值等等方法,都無法有效解決這個問題。(回國後自己動手拆機檢測才發現閃光燈並無異狀,反而是相機的熱靴座有螺絲鬆了)

TGS會場內其實是很暗的,在場內人來人往、光線動態多變的情況下,放慢快門速度來提升照片亮度並不是個好選擇,如果沒有閃光燈等補光方式真的很難拍出好照片,但現在我的閃光燈處於只會完全出力的狀態,拍出來的照片只會死白一片,可能比不接閃光燈還要糟糕或難以補救,幸好我有攜帶一個簡易遮光罩,在閃光燈減少出力的設定也完全無效的情況下,就用這個遮光罩來達到物理性的減光效果,至少拍起來不會白茫茫一片過曝,但基本上我還是處於無法正確測光、無法預期曝光程度的極惡狀態下拍照,於是拍出來的照片大概三、四張只有一張能看,好看的照片又當然更少,於是整天的TGS行程就幾乎是在這種很焦躁的情緒下度過...因為在相機、閃光燈設定與反覆拍攝測試上花了太多無謂的時間,所以我今年拍攝下來的照片數不多,實際參觀到的攤位也比預期的少。
 

SEGA

SEGA今年只有兩大主打作品:《人中之龍5》與《夢幻之星網路版2》,另外還有很大一片SEGA_Apps區用來展示手機遊戲。《夢幻之星網路版2》這次是三平台版本一起展出,PC版我已經有破一百小時的遊戲時數,所以就沒有再試玩,而是把焦點放在PSV版與手機版上面。在PSV實機上第一眼看到遊戲畫面時確實有種「好漂亮」的感覺,我想這都要歸功給PSV那高ppi的OLED螢幕吧,讓2D介面的部分比起PC版有更加細緻的感覺(實際上當然沒差多少),不過3D部分就比不上PC版了,大概僅相當於PC版各種特效都設定在低標的水準,而且流暢度還不夠穩定,畫面掉格偶而會發生,PSV版的優點就是部分操作可以直接用觸控進行,比PC版採用手把+鍵盤的方式稍微方便些。至於智慧型手機版本的PSO2,遊戲玩法一如預期的被大幅簡化,變成日系SNS遊戲常用的步數制移動、然後在每次移動後進行遭遇戰鬥、發現寶箱等流程,比較好點的是戰鬥方式並非單純的指令式戰鬥,雖然角色移動是會自動接近鎖定中敵人的自動式移動,但玩家還是可以使用四方向的緊急迴避動作來達到具有動作性的走位,攻擊方式則是點擊敵人就會進行攻擊動作,就像PSO系列原作一樣,維持攻擊指令的輸入節奏將可以施展出連續性的攻擊動作,我是覺得可以接受這種遊戲方式,而且它畢竟只是連動性質的輔助遊戲,再怎麼說也比那些卡片互撞的SNS遊戲好太多了。

PSO2製作人酒井智史今年依然是相當具有親和力的在展區附近晃來晃去!另外,試玩PSO2可以獲得一張夢幻之星25周年紀念的音樂CD,收錄了PSO以降的系列作主題音樂共10曲,算得上是今年度TGS裡最具收藏性與內容性價值的試玩贈品。

《人中之龍5》的展場區塊設計也沿襲歷代以來的風格,會先讓試玩者進到密閉的影片撥放室中觀看完整版的宣傳影片,再接著引導到試玩區進行試玩。雖然說這次《人中之龍5》的開發比起過往的作品花了更多的時間,但實際試玩後並沒有感覺到本作有什麼突破性的改革,畫面表現或演出方式還是一如既往,不過遊戲的格局擴大到五大都市、加上五個主角,這確實讓遊戲過程可以有些新鮮感或改變吧。反正我是確定會買這款作品的,而且還有個更需要確認的事情,就是《人中之龍5》裡面的遊樂場收錄了完整移植版的《VR快打2》,歷代《VR快打》遊戲中,就屬2代是個人最具有感情的一代。SS版VF2雖然是款極佳的作品,但畫面比起AC版還是有不少刪減,以SS為基礎移植的PC版當然也無法達到AC版的水準,而多年後推出的PS2版更成了Model 2基板模擬技術不成熟下的犧牲品。既然之後再推出的幾款Model 2移植PS2遊戲使用的模擬技術已經有改進,此次的平台更來到硬體效能更強的PS3,移植效果不能再出問題吧?現場的試玩我也不去走劇情,而是直接進遊樂場確認《VR快打2》的移植效果,個人感覺這次的移植確實比過往的SS版或PS2版更加忠實於AC版了,遊戲流暢度比PS2版安定,貼圖也相當銳利,但畫面整體的明度與飽和度依然跟PS2版一樣有偏低的情況,不知道是Model 2原生的色彩就較為黯淡,還是模擬技術依然無法突破呢?

或許是因為去年「人中之龍工作室」兩款作品《二元領域》與《人中之龍 黑豹2 阿修羅篇》銷售成績相繼失利的影響,感覺得出來《人中之龍5》所能夠獲得的行銷資源並不若以往龐大,在遊戲媒體上幾乎只能夠以長期發布小規模新聞稿的方式爭取曝光度,去年才風光昇職、成立品牌工作室的名越稔洋,今年給人的感覺就沒有那麼意氣風發了,在會場內看到他幾乎都是一臉嚴肅,甚至旁人無法親近的感覺...請振作起來啊(?),名越先生。

雖然很悲哀,但時代趨勢是手機Apps與SNS,或許我該自我安慰說,至少SEGA這個新品牌是「SEGA_Apps」而不是「SEGA_SNS」?現實情況說起來也幾乎沒有差異就是了。這些Apps遊戲我並沒有花太多時間試玩,一方面自己對於SNS遊戲是頗為厭惡的,另一方面就算遊戲還OK、台灣多半也玩不到,所以還是把時間留給其他展區吧。

其實SEGA_Apps展區的最大重點在於...背袋。這裡發送非常大的背袋,我相信這是全場各廠商贈送的提袋、背袋中尺寸與容量最大的一個,我甚至覺得就算把全場的所有廠商贈品各拿一份,也依然塞不滿這個背袋,而這個背袋也就成為TGS場內觀眾們外見持有率最高的一個廠商贈品了。

 

SEGA partners

今年的SEGA partners主要還是以EA為主體,主要展出《榮譽勳章:鐵血悍將》、《極速快感:新全民公敵》與《FIFA 13》這三款遊戲。不論是展區設計還是cosplayer的安排,就展示效果而言其實還不差,以「沒有試玩贈品的洋game」來說,吸引群眾的成績算是不錯了。除了EA,SEGA partners還有codemaster展出兩款F1賽車遊戲,不過因為展區比較不顯眼點,拍照時就遺漏了,而Atlus也在這邊以影片方式展出《真女神轉生IV》,並發送尺寸超大的《真女神轉生IV》提袋。

今年的SEGA雖然說展出規模還是很大,但是扣除掉Apps充出來的遊戲數,實際上展出的內容並沒有讓人感覺到豐富與滿足,比起前兩年是差了點。另外SEGA今年的主舞台採用攝影棚的形式,以配合全日的網路轉播,雖然說對於網路節目而言是比較好的呈現方式沒錯,但是在現場看就會覺得舞台活動比較靜態、單調些。整體來說今年SEGA比起過往的展出是遜色不少,不過在整個展場裡的表現還是可以算是前段班等級吧。

 

CAPCOM

先不論遊戲內容水準如何,單論TGS的整體表現,CAPCOM是全場第一名,而且可以說連幾年來都是。其實在近年網路資訊流通迅速、遊戲影片與試玩版都幾乎可以用網路直接送到玩家面前,還要特地到一個會場才能觀看到新影片或試玩到新遊戲的行為或許也有點過時了吧,自己在家裡玩可能更加舒適方便、還不用排隊呢。當然TGS現場可以試玩的遊戲有很多都沒有開放試玩版下載,但那也只是遊戲公司肯不肯做的問題而已。在這樣的狀況下,CAPCOM的展場與試玩設計就朝向並不單純只是新遊戲試玩這麼簡單,而達到fan service的層級了。CAPCOM每個遊戲展區都有相當精緻的情境設計、工作人員也都有與遊戲風格相符的制服、每個遊戲都有精緻的試玩贈品,用心程度真的是明顯超出其他廠商,當然有些廠商的展場設計方向是以廠商風格的整體感為主,但至少CAPCOM這種設計方式可以讓各遊戲顯得突出,也確實是整場最具人氣的廠商。

《逆轉裁判5》,嗯,老實說挺微妙的。最大的問題還是在於那個惡名昭彰的《逆轉裁判4》吧,讓這次成步堂龍一的再次出馬顯得非常的詭異,年紀已經是中年,卻又要在遊戲中重回到菜鳥狀態,造型的改變也有點讓人不喜歡,怎麼看這款遊戲就是有種疙瘩感。不過遊戲方式倒沒什麼問題,這次的人物即使採用3D建模,依然保有2D時代的演出感,而且更加順暢,運鏡上也多了一些變化,不過3DS立體視的效果倒沒有很明顯,即使3D效果開到最強依然只有淺淺的景深。然後本作的對話依然沒有語音,依然是安定與信賴的「啵啵啵」XD,雖然這已經成了系列作宣傳影片「特別法庭」常玩的哽,但語音對3DS卡匣的容量來說理應不成問題,沒有語音是有點可惜。試玩區的女性服務人員配合新女主角的造型,都是側單邊馬尾!然後出口處的成步堂人像感覺臉部有點崩壞吶...只適合從特定角度看。

其實我有點意外《失落的星球》居然會連出兩款系列作,畢竟《失落的星球2》銷售或評價也不是很好。《失落的星球3》這次是把遊戲的故事性加回來了,但角色魅力感覺很低,不夠帥也不夠猛,感覺就只是個毫無反應的路人甲。試玩的內容是團隊對抗的搶旗戰,關卡設計有點《Team Fortress 2》的味道,但又沒那麼有趣。《EX-Troopers》這個相同世界觀的衍伸作品有著還滿搶眼的美術風格,但典型的熱血漢主角可能會讓一些人覺得厭惡?玩起來的感覺就是普普通通的日式TPS吧。總之因為我不是《失落的星球》系列愛好者,所以這兩款作品都只是因為所需排隊時間不長加上想拿贈品才去試玩的XD。

至於《DmC》這款惡名昭彰的遊戲嘛,其實遊戲做得還OK,就玩法來說它確實是保有《惡魔獵人》既有系列作的遊玩感覺,試玩過程感到比較差的部分只有路線指引不夠明確而已,但...主角的造型我還是無法接受。CAPCOM還有個小小的手機遊戲專區,我試玩了一下以洛克人為主題的《洛克人Xover》,原先以為這是SNS式自動戰鬥遊戲,意外的,其實還是有點操作性的,至少在打小兵的關卡過程中,是以強制卷軸的動作射擊遊戲方式呈現,不過動作性很低,完全沒有保留到《洛克人》系列該有的遊戲性,而更慘的是打BOSS時就變成了步數制回合式指令戰鬥,比小兵戰還無聊(小兵戰已經夠無趣了),雖然說這個時代要賺錢就是如此,甚至CAPCOM相較於其他遊戲廠商已經是比較沒那麼明顯傾向SNS遊戲了,但這種作品的出現還是讓人覺得很厭惡啊。

《惡靈古堡6》是少數排隊人數多到我放棄試玩的遊戲,所以這遊戲我也就沒什麼感想了。展場設計成香港街道的感覺,掛著一堆似是而非的中文招牌,大概只有華人才看得出其中妙趣XD。另外旁邊還有一個小區塊是播放CG 電影《惡靈古堡:詛咒》與真人電影《惡靈古堡V》的宣傳預告片,並展示著《惡靈古堡V》的角色戲服。

連續三年來都是這樣啦,《魔物獵人》系列又再度成為CAPCOM、甚至整個展場中最為豪華的單一遊戲展區,不過因為我沒有特別喜愛《魔物獵人》系列遊戲,所以今年依然是以湊熱鬧兼領贈品的心態在排隊試玩,《魔物獵人》連續三年的試玩贈品都是背袋,但連續三年的背袋造型都不一樣,今年的贈品側背袋算是比前兩年來得有質感一點。遊戲感想?多了個「旅團的看板娘」會千里傳音做遊戲教學,這點算是最明顯的改變吧,其他方面因為我沒有選擇新關卡或者新武器來玩,所以感覺也就跟過往的《魔物獵人》系列差不多了,畢竟這系列我一直都沒有深入遊玩過啊。

結論,CAPCOM的展區依然是最有看頭的,甚至可以說是少數有能力把展場做到讓人「就算對這遊戲沒興趣、還是會被吸引過去參觀試玩」的遊戲廠商!

 

Sony Computer Entertainmet

去年SCE因為有新主機PS Vita在場而備受矚目,今年SCE的展區就沒有那麼熱鬧了,即使家用機的對手微軟缺席,也沒有感到SCE這邊有得獨領風騷,反倒是低調安靜的感覺,或許是因為SCE沒有在業者日安排什麼Event吧。另一方面,也由於SCE是主機平台商,所要做的是包含第三廠商的遊戲一次展出眾多遊戲陣容,所以也較比較難讓特定遊戲擁有比較突出的展示;而跟過往的微軟比起來,SCE還必須要同時展出複數的遊戲平台,力道也就更難集中了。向來SCE展場的設計都喜歡搞成階段式空間,可是今年的設計卻讓路過人很難一眼就看出這裡展出的是什麼遊戲,設計在背面的排隊區更難讓人意識到「喔,這裡很多人排隊,一定有看頭」,這都是今年SCE給我感覺比較不搶眼的原因。

 

KONAMI

過去兩年KONAMI的展區設計幾乎是一模一樣,只是展出遊戲有所更替而已,今年的KONAMI終於有款上得了檯面的大作,甚至可以說KONAMI整場在家用遊戲方面就只主打一款作品─《潛龍諜影崛起:再復仇》,這個切了兩年西瓜的遊戲到了白金工作室手上終於變成可以玩的遊戲了,展場上方的多邊形切割造型設計應該就是配合這款遊戲的斬擊概念而來。而我實際試玩這款遊戲時,在教學關卡一時手賤亂按了指示外的按鍵,沒想到遊戲就這麼當機了!請來工作人員重新啟動PS3、重新進入遊戲就把極為有限的試玩時間給耗去了不少,於是重新啟動遊戲後我直接跳過教學關卡,但結果就是...後來的試玩過程中只能邊玩邊試,在還沒摸懂這個遊戲的系統下,試玩時間就結束了。嗯,所以我沒辦法說這款遊戲到底做得好不好,只能說它的操作系統並不是不聽取任何說明與練習就可以直接上手的。然後MGRR的試玩贈品是OK繃型貼紙與一份很微妙的印刷品,該印刷品印製得相當精美,打開來還有個切開的西瓜,可以依切開的造型翻開內頁,但是這份印刷品尺寸比一般傳單大張,卻不具任何實用價值,要當資料夾也不行、要當海報也不完美,要當一般傳單棄置又可惜,實在是個讓人不知道該怎麼處理的怪東西...。

KONAMI展出的家用主機遊戲除了《潛龍諜影崛起:再復仇》外就只剩《ZOE HD》了,還有兩款走KONAMI通路的PSV遊戲《依蘇 塞爾塞塔的樹海》、《DJMAX TECHNIKA TUNE》也在此小規模展出。《ZOE HD》算是我一直慕名卻沒有實際玩過的作品,它當年的宣傳片給我的震撼相當的巨大,我想我應該會買這次HD版的帳吧。然後意外的,試玩《ZOE HD》後可以獲得一份印刷相當精美的海報,雖然紙質很薄,很容易留下摺痕,但是具有金屬質感的印刷非常棒,可以說是意外有誠意的贈品。

在《ZOE HD》一旁展示、可試玩的遊戲是手機SNS遊戲《潛龍諜影Social Ops》,嗯,只能說曾經打出過「遊戲已經變成只是『殺時間』的東西了嗎?」(ゲームは「暇つぶし」になったのか。)作為宣傳標語的《潛龍諜影》,在這個時代潮流底下還是終究被迫成為了這種「暇つぶし」的東西啊。我並沒有實際試玩這款《潛龍諜影Social Ops》,從影片看來就是導入了MGS系列設定與演出風格的標準日式SNS遊戲,唉,要做MGS的卡片遊戲的話,我還真希望他們去做《METAL GEAR AC!D》的續作呢。

KONAMI算是重心轉移到行動遊戲與SNS遊戲最明顯的公司,前兩年KONAMI展場內雖然有不小的行動遊戲區塊,但家用遊戲還是佔多數,而今年KONAMI直接闢了個廣大的區域給行動遊戲與SNS遊戲,變本加厲了。主舞台的一側展示由SNS卡片遊戲改版而成的大型電玩版《Dragon Collection》,另一側則是大型電玩版的《Jubeat》和移植到iOS上的《Jubeat Plus》、《Reflec Beat Plus》,到這邊都還算合理,有著實際的遊戲展示與試玩,但主舞台那超大片螢幕強力播送著宣傳影片的眾多SNS呢?完全沒有實際遊戲的展示,中央那個舞台區所舉辦的活動是,玩家們排隊上台,一一來到各種遊戲扮裝的show girl的面前,不知道講個什麼話、做出類似加油的動作後,就可以向show girl領取印有SNS遊戲虛擬寶物序號的卡片。這怎麼看都很荒謬。

 

KOEI TECMO

KOEI TECMO展出的遊戲數量頗多,但說起來並沒什麼新鮮感,《生死格鬥5》展出時已經是上市在即的作品,《三國無雙》、《信長之野望》、《真北斗無雙》等等系列作也是移植或強化作品而已,我是有試玩一下《真北斗無雙》,跟前作比起來就是多了漫畫分鏡式的劇情演出更新故事章節與新角色吧。KOEI TECMO很有趣的一點是全場試玩遊戲的贈品都是送各遊戲圖案的胸章,全場統一風格的試玩贈品相當少見。(不過《真北斗無雙》是例外,贈品是明信片。)而KOEI TECMO展場其實有隱藏的亮點,就是這裡是全場唯二可以試玩到任天堂未上市新主機Wii U的地方,《蛇魔無雙2 Hyper》與《三國志12》都是可試玩的Wii U遊戲,或許是因此,《蛇魔無雙2 Hyper》就排了很長的試玩隊伍,倒是《三國志12》沒什麼人試玩,我原本打算用零碎時間來試玩《三國志12》接觸一下Wii U手把的,但後來匆忙間就忘了這件事...。

 

NAMCO BANDAI

NBGI的展區我幾乎都只是走過去的時候順便拍幾張照片而已,並沒有停留或試玩,所以也就沒太多感想可以說了...因為這裡遊戲試玩都沒贈品啊,再強調一次,有沒有贈品對於個人試玩與否有很重要的決定性。當然NBGI還是有贈品發送啦,不過不是為家用遊戲準備的,跟KONAMI的情況類似,這裡只有發送SNS類遊戲的虛擬寶物,發送方式是排隊拿取,因為是抽籤的形式,所以贈送的虛寶可能也有好有壞?家用遊戲的展示方面,《鐵拳TT2 Wii U版》就是全場另一個可以搶先體驗到Wii U的地方了,而《Project X Zone》其實我早已付錢預訂了初回版,頭都洗下去了就沒必要再試玩了吧。其實我還滿想試玩《Jo Jo奇妙冒險All Star Battle》,但人在焦躁的時候時間總是過得特別快,不知不覺就遺漏掉好幾款想試玩的遊戲,不得不說這次我自己的時間安排是有點失敗的。(還是要責怪一下非常時刻爆掉的相機閃光燈)

在NBGI展區最有趣的事情就是《Jo Jo奇妙冒險All Star Battle》的區塊附近發現CC2社長松山洋cos岸邊露伴,當時他在跟人講話,原本只是想側拍,結果相機一拿起來他就轉過身來發功啦!

 

D3 Publisher

D3P今年推出的作品是《地球防衛軍3攜帶版》、《地球防衛軍4》與《美夢俱樂部 完全版》,其實展場造型還滿不錯的,工作人員的服裝亦相當到位,把文宣品做成報紙的形式更是很符合這些遊戲的風格,尤其工作人員在發送文宣時還會大喊「號外!號外!異星生命體再次入侵地球!」XDD,然後用樂高做成的《地球防衛軍》情境模型也是個意外的亮點。不過我之前玩《地球防衛軍2攜帶版》的試玩版時其實感受不到這款遊戲的有趣之處,現場試玩《地球防衛軍3攜帶版》也是同樣的感想,甚至覺得PSV的畫面表現不該只有如此才是,搞不好本作本來是做在PSP上的。

 

LEVEL 5

去年LV5把自家展區當作休息區,獨立舉辦個展,不過今年LV5還是回歸到TGS場內了,2010年時LV5的展區設計得像一座城堡,從外面看不太到裡面在做什麼,今年的設計在視覺上就開放簡潔些。LV5的展區我只有試玩《雷頓教授VS逆轉裁判》這款遊戲,試玩時可以選擇要玩雷頓教授的「冒險解謎」部分或者逆轉裁判的「法庭戰鬥」部分,可能實際遊戲的進行方式也是這樣切分的吧,我是選擇「法庭戰鬥」部分開始進行遊戲。跟《逆轉裁判5》相比,就可以看出不同製作單位的製作風格差異了,《雷頓教授VS逆轉裁判》有著《雷頓教授》式的動畫劇情演出,部分對話也有語音演出,不過動畫畫質非常差,成宮寬貴的配音演出也很不到位,棒讀至極,我記得成宮寬貴在《人中之龍4》時的配音表現還OK啊?而特意找藝人來配音很明顯也是LV5的作風。遊戲進行方式大致上與《逆轉裁判》本傳相同,僅介面的美術風格有些修改,而人物刻畫方面,跟《逆轉裁判5》採用全新的畫面引擎相比,《雷頓教授VS逆轉裁判》的人物就有點像是沿用NDS時代的引擎加以強化而已,再搭配那個壓縮度極高、像是NDS規格的壓縮影片來看,我猜測《雷頓教授VS逆轉裁判》可能也是從NDS轉移到3DS的遊戲吧。啊,還有一點差異是《雷頓教授VS逆轉裁判》的3D景深效果比《逆轉裁判5》強烈,但嚴格來說《逆轉裁判》並不是很需要3D立體視覺效果的遊戲就是了。

 

其他廠商與照片補遺

嗯,我決定要偷懶一下了,剩下的廠商反正照片也不多、更沒什麼好說的,所以就單純貼照片吧。這裡也順便再補上一些先前寫過的廠商cosplayer照片。

 

物品販售區

物品販售區這邊,CAPCOM今年依然是有非常多的品項,COSPA、SQUARE ENIX的表現則跟往年差不多,KONAMI在此還有個預購MGRR就可以獲得「斬」字T-shirt的活動。SEGA的攤位變成純粹的填單子買東西,不像去年還有玻璃櫃展示實際的商品。反正這裡就是個有錢的fans可以買得很爽、沒錢的fans只能乾瞪眼的地方。

因為SEGA在TGS特設網站上有公開部分販售品項,SEGA歷代主機系譜的T-Shirt就是我鎖定的目標,一件2500日圓還算是日本賣T-shirt的正常價格範圍內,不過去年同樣在SEGA物販區買的SONIC&PUYO PUYO20周年紀念T-shirt卻只要2000日圓,是因為這次的歷代主機T-shirt雙面都有印圖案所以比較貴嗎?但是又只有單色印刷,SONIC T-shirt是彩色的耶...。總之還是買了,而我原本打算就只買這項物品而已,卻看到SEGA眾主機Logo的立體轉印貼如果成套購買的話,還可以免費獲得特別版轉印貼「創造即是命」,所以...不過老實說,我很久沒看到SEGA把這個社旨拿出來講了。

 

遊戲相關學校

跟去年的感想差不多,大多有很強的美術,但程式與遊戲設計能力就普普通通,學生們的接待積極度也有待加強。唯一一個讓我覺得做得很棒的作品是東京工科大學的《The Lighting Shooter》,而這個作品也入選本屆的Sense Of Wonder Night,獲得不錯的迴響。其實另外再看CESA舉辦的「日本遊戲大賞」業餘部門獎,就可以發現最強的學校是「HAL」三家分校,11個業餘部門獎就拿下了其中8個,根本不需要在這裡租場地擺攤,用獎項說話就好。

 

展場俯視

聽說今年來場人數又創新高了(笑)。照片會讓人覺得展場很空一定是因為人多的廠商都在出入口樓梯拍不到的內側的關係。(點頭)

 

謝幕

數大就是美,但是當數字太大了,它所創造出的美亦很容易讓人感到麻木。GREE不要轉頭我就是在說你。

 
總結

好啦,我想今年的TGS參觀紀錄就到此為止了,跟去年逛到第二天就有不知道接下來要逛什麼相比,可能是因為我今年待在場內的總時間較少,無謂耗去的時間又太多,所以兩天下來還是有些遺漏或者感覺還沒逛夠的地方,但要說今年的展出內容比較豐富什麼的,這就是絕對不至於如此,甚至該說最終回顧下來,這兩天的內容給我的感覺還是缺少了一些滿足感。

我記得KONAMI有一場MGS系列25周年相關的舞台活動,一開始主持人致詞時說到,曾經日本是體操運動的強國,但也在數十年前一度陷入困境,當時有人說,日本體操的時代已經過去了,但近年,日本又出現了優秀的體操選手,憑藉著創新且具突破性的動作,讓日本的體操競技再度揚名世界。(近年日本體操界的代表人物內村航平正是KONAMI Sports Club所屬的職業選手)同樣的,近年也常常有人說日本遊戲的時代已經過去,不過要想到,在25年前,當大多數的遊戲都只注重單純考驗反射神經的操作時,有一款遊戲導入了反向的遊戲概念、電影式的演出和深度的劇情,進而拓展了電玩遊戲的可能性(指的當然就是初代《Metal Gear》),25年後的現在,日本遊戲也一定可以藉由找到新的方向與轉機,再度創造榮景...大致上就是這樣的演說內容。雖然是往自家臉上貼金的發言,但也並不是毫無道理,只是日本遊戲所需要的轉機,真的是行動手機遊戲、真的是社群遊戲嗎?甚至許多媒體在報導這次TGS的時候,也試圖營造出「行動遊戲為日本遊戲市場創造另一波榮景」、「日本將以行動遊戲反攻世界」的氣氛,但作為一個喜愛日本遊戲的玩家,我實在無法接受所謂日本遊戲的未來,就是那些既不social也不game的social game。我真的很希望,也許五年十年後我們回頭看,會發現現在這種SNS遊戲就跟過去也曾經火紅一時的FMV遊戲、真人實攝遊戲、體感遊戲一樣,只是種「被誤會的未來趨勢」。

用遊戲來傳遞笑容吧!不管是過去、現在、還是未來的遊戲...