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[GDC2026] 遊戲製作資金從哪裡來?找發行商還是Funding好?Outersloth的觀察與合約大公開 Game Funding: Lessons from Outersloth

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[GDC2026] 遊戲製作資金從哪裡來?找發行商還是Funding好?Outersloth的觀察與合約大公開 Game Funding: Lessons from Outersloth

做遊戲不只是要找到適合的夥伴激盪創意,還有一個很現實的問題:錢,該從哪裡來?

我該 self-publish 嗎?還是找發行商?還是找 Funding?這場由《Among Us》的遊戲開發公司 Innersloth 的CEO兼創辦人之一 Forest Willard 以及社群總監 Victoria Tran 的演講,他們分享了跟發行商簽合約時,有哪些需要注意的眉眉角角,並透明地攤開 Outersloth 如何運作。文章中也整合了一些 Outersloth 的公開資料給大家參考。

這場演講涵蓋三個層面:

一、遊戲開發者與發行商分潤現況

二、簡單分析自行發行(Self-publishing)的優劣

三、攤開來講Outersloth是什麼?

一、遊戲開發者與發行商分潤現況

首先,先定義一下名詞:

recoup
動詞 /rɪˈkuːp/
補償;彌補;收回成本

指發行商對該遊戲的支出金額,由遊戲收益償還。

以下文章都會以recoup來指稱。

Voyer律師事務所公布了一份報告,他們調查了2017年到2026年,美國與加拿大超過一百份的遊戲發行合約,以下是一些數字:

其中 48.4% 的發行合約是發行商100% recoup後,開發者才開始分潤。這也意味著,在發行商百分之百回本前,開發者拿不到!任何!一毛錢!

在發行商完成100% recoup之後,發行商的分潤比例中位數是 50%,也就是說即使發行商已經成本回收完成,後面賺的錢還是有一半是發行商的,一半是開發者的。

假設一個成功的遊戲案例,以銷售曲線來呈現,一款還算成功的遊戲的每月淨營收可能會長這樣,數字本身不重要,重點是這個曲線。

假設投了US$50,000,在遊戲上市不久後有一個銷售高峰,在銷售高峰時達到每月營收US$50,000,並有長尾的銷售,看似很不錯,但實際上,遊戲賺的錢,不等於你賺到的錢

以下圖的累積銷售圖來看,橘色是發行商累積營收,灰色是開發者累積營收。

在大部分開發者與發行商的分潤模式下,在差不多的時間點,發行商完成100% recoup,但也在那個時間點,開發者才開始有收入。甚至遊戲發售過了一年左右,開發者實際賺到的,總計只有US$30,000左右,這個金額甚至不足以完全支持開發者製作下一款遊戲。於是,開發者很容易陷入一種被稱為「發行商跑步機」(publisher treadmill)的狀態,也就是說,因為資金吃緊的情況下,再加上跟發行商談合約需要很長的一段時間,在前一款遊戲還沒正式發售之前,就不得不開始準備下一次提案。同時間,發行商卻不僅已經完整回收了成本,甚至開始產生額外利潤。

當然,市場上也存在更有利於開發者的條件。如下圖,例如有些合約會在發行商recoup前,發行商拿70%,開發者可以拿30%,但在發行商完成100% recoup 後,分潤比例反轉,變成開發者拿70%,發行商30%。

這樣的差異其實非常關鍵,因為發行商只是稍微延後回本的時間,但開發者的營收卻能大幅改善,甚至有機會靠這款遊戲的收益,來開發下一款遊戲。

另外還有幾個跟發行商簽約時要注意的,這些是在平均水準以下的合約條款,風險非常大:

  • 多重recoup,例如:
    • 100% 直到2倍 recoup, 然後 30%
    • 100% 直到recoup,50% 直到2倍 recoup,然後30%
  • 永久分潤:沒有人應該無限期擁有你的收益!
  • IP轉移
  • 優先談判權:發行商擁有你下一款遊戲的優先談判權,當合作經驗很糟時,你會很痛苦
    註:根據合約細節的不同,類似「優先談判權」的條文也大致可以分成幾類。第一種是直接把續作發行權利對價給對方的「選擇權」,即使對方選擇不行使權利,你也不能再轉移權利給別人,直到條款效期結束為止。第二種是要求你必須先讓對方看過並被拒絕,或是至少得等一段時間對方不回應,你才能再找別人談的「先拒權」,執行方式可能也包括你可以找別人談,但有先拒權的單位若能 match 其他人給的條件的話,你不能不接受。第三種則是接近純資訊提供型的「先看權」,不論你要將續作的發行條件開給誰,有先看權的單位必須要第一個被告知,或是至少在首批聯絡對象內。當然,以上只是大致分類,實務上都必須仔細確認合約條文細節。

講者Forest Willard非常推薦去看看Voyer律師事務所的研究報告,歡迎參閱網站:https://indiegamepublishing.com/。在上談判桌前,以知識來武裝好自己,並知道所有條款都是可以被修改的,最糟的情況頂多是發行商說,不行,我們不能改這個,但你也可以說如果不改,就不簽合約。同時,所謂知己知彼,百戰百勝,要比發行商更了解他們自己,他們也是需要付員工薪水,他們為你省了一些工作,他們也需要賺錢。

如果你跟發行商談的合約覺得太不合理,或是找不到發行商,也有另一條路:Self-publishing(自行發行)。

二、簡單列出 Self-publishing(自行發行)的優劣

要知道Outersloth是遊戲基金,不是發行商,因此合作的遊戲會需要Self-publishing,會需要自己做很多事,比如行銷、社群經營、在地化等等。

優點:

沒有人比你更懂你的遊戲,你知道你的遊戲的優勢是什麼,並且在你Self-publishing的過程中,你能累積那些人脈,比如跟發行商、網紅、你的玩家社群等等來往,也在過程中逐漸累積的粉絲、玩家社群,累積的這些人脈能夠對你的下一款遊戲帶來助益。

缺點:

有非常多不是遊戲開發的工作,你會需要重新學習很多東西,你也可能會想找個社群管理,但招募人才本身就不是件容易的事。

三、攤開來講Outersloth是什麼?

成立

製作《Among Us》的Innersloth在獲得超乎他們預期的成功以及回報,手上有一大筆錢,不知道該麼辦(還真是奢侈的煩惱啊~)與其投資股市,他們想投資他們所相信的,也就是遊戲,於是他們成立了Outersloth這個遊戲基金,以資助獨立遊戲開發者。

他們找了遊戲銷售數據分析公司IndieBI的 Co-founder Callum Underwood 來協助他們,借鏡了過去他在Superhot Present 他的經驗(Superhot Present:是基於遊戲《Superhot》的成功而成立的獨立遊戲基金)最終,協助了Outersloth於2022年的成立。

後來Outersloth也開始跟Casey Yano合作,讓他們能資助更多的遊戲。目前的整個團隊是三個資金方:Outersloth、Casey Yano、以及一位神秘小夥伴,再加上五位外部人員,全部都是兼職,因為他們的目標是做遊戲,而不是發行商。

 

資金分配

他們不成立公司,合約也相當簡單,只有七頁。(而且合約還是公開的!文章後面有寫更詳細)固定預算2500萬美金,分五年來資助獨立遊戲,目前每季大約簽四個遊戲,截至2025年6月,他們簽了22個遊戲。

  • 資助資金小於美金50萬:13款
  • 資助資金介於美金50萬到100萬:3款
  • 資助資金超過美金100萬:6款

(資料來源:https://www.innersloth.com/1-year-of-outersloth/ )

他們相信Game Funding不是只有他們能做,因此他們盡可能的把流程、合約攤開來說,希望能藉此鼓勵到也想支持並投資獨立遊戲的資金。

他們在公開outersloth之前,一開始其實很單純,都是靠熟悉的開發者朋友圈、靠口耳相傳,很多天使投資人或早期階段的基金,都是用這種方式在運作。例如幾個工作室OuterloopVisai GamesColdblood Inc.都是這個方式簽下來的。

但在公開outersloth後,他們非常依靠公開表單來認識並資助遊戲,他們幾乎不會主動去scout遊戲,因為那相當於一個正職的工作量。同時,當一款遊戲成功,你會把這個成功和背後的發行商或資金方聯想在一起,因此已發售的遊戲本身也會變成一個很好的宣傳。

 

審核流程

投稿進來之後,會進到第一位 reviewer。可能是Victoria、Forest,或任何 Innersloth 團隊裡覺得「這看起來有趣」的人。如果評分是一到兩顆星,就會進入需要寄出拒絕信,然後歸檔。如果是三顆星以上,就會進到「資訊是否足夠」這個階段。如果資訊不夠,就會進到需要補件,他們會寄信請你補資料,補完之後再回到投稿池。如果資訊完整,就會進到第二輪評估。

第二輪評估時 Innersloth 的人可能會玩你的 demo。如果你沒有 demo,就看 pitch deck。如果還是不太行,就會再被打到一到兩顆星,然後一樣拒絕。如果是三顆星以上,就會進到「推薦」階段。

推薦階段Victoria、Forest、Casey 和神秘小夥伴會一起開會,盡量看完所有進入這個階段的案子。這個時候Forest、Casey 和神秘小夥伴,每一個人都可以決定:要不要一起分攤資金,或是獨自出資,或是有更多問題。如果決定不投資,就會進到拒絕並寄信。

如果通過,他們就會和開發者開會,如果一切順利,就會正式簽約成為 Outersloth 投資的遊戲。

 

審核評分機制

Victoria說到,大家很常問說他們怎麼評分的,她回答說她沒有辦法給一個量化的答案,非常取決於資金方的喜好,比如那位神秘小夥伴會說:「我喜歡『有靈魂』的遊戲。」當然,還是有基本要求,製作與預算要合理。

例如:

  • 時間線是否合理?
  • 以你要的預算來說是否合理?
  • 遊戲規模是否符合你的能力?
  • 預算裡有沒有包含行銷、在地化、QA?(如果不包括可能要再提高,因為Outersloth不是發行商,不會提供這些服務)

投稿數據,截至 2026 年 2 月: 每天大概收到 4.5 個投稿。還有299 個還沒看過。 有 1,689 個已經被拒。 大約 50% 的投稿會直接拒絕(其中大約 30% 是 AI 生成的遊戲) 只有 10% 的 demo 會被玩 只有 1.4% 會進行簽約(根據Jason Della Rocca某一年在GDC的talk,發行商簽約率約0.16%)

 

合約內容

大部分發行商和或是funding都不會公開條款, 他們一開始也是這樣,但他們想等到他們真的有值得分享的東西再公開,他們也鼓勵其他發行商或是funding公開他們的合約條款。

來到重點了!合約內容大公開!(小鼓請奏樂~噠噠噠噠噠咚~

Outersloth的條款: 100% recoup前:outersloth 拿 50%,開發者拿 50%。 100% recoup後:outersloth 拿 15%,開發者拿 85%。 因為他們沒有提供行銷、在地化、QA服務。

期限是 7 年。不論成功失敗與否、有沒有回本,7 年後就結束。他們相信沒有人應該擁有你無限期的收益權。

Outersloth會跟開發者一次簽所有發行平台,同時,他們也要求開發者要每個月報告專案進度。他們會把所有受他們投資的遊戲開發者加入Slack,讓開發者能彼此幫助、給回饋,並會提供人脈、建議、IndieBI服務,但這些不寫在合約內。

合約是完全公開的!可以在這裡查閱:https://www.dropbox.com/scl/fo/zmf5qctiz50rm08oiw2bh/ANcVSf4RS_v9Prwms_lUYNM/Public Outersloth Game Funding Agreement V2.pdf?rlkey=wtpfq215fosyv3nu8tm9x0zma&e=4&dl=0

 

目前成果

Victoria表示目前Outersloth在價值上是成功的,自2022年至2026年2月為止,目前他們已投資美金$19,161,040,1.4%的簽約率,投資了24個遊戲目前其中有5款已發售。但利潤目前還未知,目前有兩款遊戲可能可以回本,一款接近回本。

總結

給開發者:
要清楚了解遊戲上市後的分潤是為了什麼,要做好功課,了解自己找QA、在地化、行銷的成本,以及如何設定遊戲的定價、目標玩家,並與之相對應的行銷手法,更要了解在你的第一款遊戲上市後,你的營收是否足以讓你繼續在遊戲開發市場上生存下去,因為重點從來不在於第一款遊戲而已,而是你是否具備製作下一款遊戲的能力與財力。同時,開發者在跟開發商談判時,要清楚意識到,發行商能夠透過投資多個遊戲來分散風險,但開發者手上通常只能All IN一款遊戲。

給發行商:
或許我們可以讓發行這件事變得更友善一點,對開發者而言容錯空間非常小,大部分的開發者都仰賴遊戲發售初期的銷售高峰來維生,如果最終拿不到足夠支撐下一款遊戲的資金,就無法繼續創作,整個遊戲產業也就無法有永續地有好的成長。

給那些成功的開發者:
你也可以像Outersloth一樣,投入遊戲Funding,講者Forest認真地說就三月他知道的就有三家新的funding,現在正是一個好時機。


看到這裡,如果你想投你的遊戲,連結在這邊:https://www.innersloth.com/outersloth/ ,可以看到他們需要什麼資料以及投稿表單連結。

就台灣內部而言,雖然額度可能比不上Outersloth,但也有一些針對遊戲的不同種類資金來源,包括執行多年,曾經協助過《活俠傳》、《炎姬》、《鬥技場的阿利娜》、《廖添丁─稀代兇賊の最期》與《沉沒意志》等作品的數發部獨立遊戲開發獎勵計畫,以及近期成立的肖楠/烏杉資本。

前文也提到,Outersloth這種平均每天收到4.5個投稿的程度,其實專案能被看見、並通過多次評估的機率仍然很低。目前台灣也有GameWorks Ventures這樣的遊戲加速器,從開案、製作、商務到資金媒合提供全方位的協助,可以讓開發者在未來更多類似Outersloth這樣的被投資機會面前,有更高的成功率。截至2025年底,GameWorks累積了14組共同製作與輔導團隊,2026年預計有3款遊戲上市向全球銷售。

關於要怎麼提案給發行商或是Funding可以參考之前 Johnson 寫過的文章:https://igdshare.org/content/how-to-guarantee-your-pitch-will-be-rejected

以上!祝大家在開心做遊戲之餘,也能有足夠深的口袋,能快樂談戀愛、養家養小孩、甚至賺大錢:D