您在這裡

[GDC 2026] 跨越東西方的美學:《羊蹄山戰鬼》的美術設計

1 篇文章 / 0 新
[GDC 2026] 跨越東西方的美學:《羊蹄山戰鬼》的美術設計

Joanna Wang 是 Sucker Punch 工作室的藝術總監,在遊戲界的資歷超過 20 年,曾參與《怪盜史庫柏 2》、《怪盜史庫柏 3》、《惡名昭彰》系列,以及《對馬戰鬼》等作品的開發。在這次 2026 年的 GDC 大會上,她以「When East Meets Western: Art Direction of 'Ghost of Yōtei’」為主題,向聽眾分享了 Sucker Punch 的新作《羊蹄山戰鬼》(Ghost of Yōtei)背後的美術方向與開發秘辛 。

 

跨越東西方的美學

《羊蹄山戰鬼》是一款以 1600 年代日本為背景的開放世界冒險遊戲,講述了作為主角的女性浪人「篤」(Atsu),在一場滅門慘案後孤身展開復仇之旅,追捕 16 年前殺害她家人兇手的故事。

雖然 Sucker Punch 是一家位於西雅圖的西方工作室,團隊卻深受日本經典武士電影啟發,特別是黑澤明執導的作品更是帶來了極大的影響。黑澤明是影像大師,對於剪影以及畫面留白的造詣非常高深。在他的作品當中,「環境」也能像「角色」一樣講述故事,這份張力正是來自於畫面構圖的運用。

不限於日本,黑澤明的視覺語言也同時影響了那個年代的西方世界,下圖是來自《大鏢客》和《荒野大鏢客》的著名鏡頭,兩個鏡頭強調的都是畫面張力,也就是那份「暴風雨前的寧靜」感。這兩部電影背後的文化背景並不相同,但構圖和基調卻感覺就像是表親一樣相似,因為偉大的視覺語言是共通的。

1992 年的西方電影《殺無赦》,在 2013 年被翻拍成日本版,故事場景也變成在北海道發生。我們比對兩個版本,會發現兩者都擁有相同的情感節奏,以及視覺結構。只是細節改變了——那些不同的文化、人物,以及建築。


兩者皆擁有相同的構圖以及氛圍

一但理解了這一點,我們就可以重新詮釋、塑造那份專屬於北海道的蒼茫與孤獨感 ,並透過所有的細節、一草一木,將真實感呈現出來。

 

確立美術的四大核心

在開發過程中經歷無數次測試與迷失後,團隊最終確立了《羊蹄山戰鬼》的四大美術核心:

  • 栩栩如生的畫作 (Living Painting)
  • 極簡化 (Minimalism)
  • 基調 (Tone)
  • 情感 (Emotion)

栩栩如生的畫作 (Living Painting)

首先是構圖(Composition),用繪製作品的角度來思考,當我們開始畫一幅新畫時,我們可能會思考主題、構圖,以及色彩。有趣的是在遊戲中還需要考量角色與攝影機的動態,因此不論是在遼闊原野或是各個地點的場景佈置都是有目的性的,每個角度的畫面呈現都必須夠水準。

接著是大膽、豐富的色彩(Color)。遊戲追求的是美學的呈現,而不是死板的寫實風格,運用充滿活力的局部色彩來引導玩家,可以讓人感到清晰且令人難忘。

最後是動態(Motion),在《羊蹄山戰鬼》中,強調了所有自然元素的動態,包括雲朵、樹葉、煙霧、火焰,以及無所不在的風。

透過成熟的構圖,豐富的色彩,以及各種自然動態,就算是靜止的畫面也可以充滿活力與呼吸感,這就是 Living Painting 。

極簡化 (Minimalism)

Minimalism 是開發團隊從日本藝術中學到的東西,也就是秉持「減法」原則,移除畫面上不必要的視覺噪音與 UI。因為玩家的注意力有限,在分心之後想重新找回專注是很困難的事情,因此團隊希望確保玩家的視線能精準聚焦在關鍵地點或物件上。

基調 (Tone)

Tone 是玩家在任何事情發生之前所感受到的東西,在《羊蹄山戰鬼》中,這個基調被定名為「日本的邊緣」。這是一個狂野,未經馴服的邊疆,這片土地廣闊並且充滿力量,身處在其中的角色看起來既孤獨且渺小。

情感 (Emotion)

最後是情感,情感是最終的目的地,前面討論的一切都與此相關,玩家不應該只是看到這個世界,而是必須去感受它。例如遊戲中的銀杏樹以及黃色色調,往往與主角「篤」(Atsu)的回憶連結在一起。在這些地點只要按一個按鈕,玩家就可以走進她的過去,此時周遭的天氣、土地、色調,以及氛圍都會跟著改變,讓情感更加震撼。

 

可行性測試

接著進入了演說的第三部分,團隊如何把北海道搬到遊戲裡面。

北海道有多大?

在開始製作之前,我們先思考一個問題,遊戲中的北海道應該要有多大?

若是在現實的地圖上將北海道跟前作的對馬島對比一下,可以發現北海道真的非常巨大,大到想按照真實比例將它建造出來是不可能的。


北海道比起前作的對馬島真的大上非常多

如果在網路上搜尋北海道,我們可以找到一些詞彙,廣闊的原野、霧濛濛的山脈、峽谷、湖泊、白樺林,無盡的天空…等等。聽起來都是史詩級的大景,但團隊在這裡看到的共通點是「遼闊」。

這讓團隊改變了著眼點,他們不再問該有多大,而是開始思考它「感覺」起來應該有多遼闊。團隊研究了島嶼形狀、山脈、海岸線、海洋、地平線,並且將它們大量用在背景上,這對呈現遊戲的規模感很有幫助。

遊戲中的可遊玩區域被劃分爲 6 個地區,從遼闊的田野到人跡罕至的山林,用狹窄的道路將每個區塊連結起來,形成開闊與封閉的對比。最終,遊戲實際的可遊玩空間並沒有比《對馬戰鬼》大,但在遊戲體感上《羊蹄山戰鬼》卻更為遼闊。

建立地區獨特性與方向感

但這份遼闊感也伴隨著問題,如果世界感覺如此廣闊,玩家要如何知道自己身在何處?一個沒有特色的巨大世界,只會造成方向感的混亂。為此,開發團隊為每個地區設計了自己的季節、自己的顏色、自己的主題、自己的地標、自己的敘事元素,當然也有自己的名字。


渡島海岸的春天


羊蹄平原的夏天


十勝山脈的初秋


石狩平原的深秋


名寄荒野的初冬


羊蹄北部的冰天雪地

至此,每個地區都擁有了自己的季節、色彩,以及地標。而在最後,我們讓位於地圖中央的羊蹄山,成為那最顯著的地標。從地圖的最南端開始,一直到羊蹄山以北,無論身在何處,玩家可以看到這座山的身影。它取代了傳統 UI,成為玩家心中最自然的方向感來源 。


不論身在何處都可以看到作為指標的羊蹄山

渲染技術的突破

目前為止提到的內容,都屬於美術設計的心法範疇,但若是要談論真正支撐起這種史詩級畫面的功臣,我們必須要提到 Sucker Punch 那令人驚艷的渲染團隊。在開發初期,由於技術限制,遊戲繪製距離不足,造成地形品質下降得太快,視覺效果崩壞,沈浸感也隨之破滅。


遊戲的沈浸感建立在優秀的渲染技術上

是渲染團隊大幅提升了繪製距離與地形材質,並且讓遊戲可以同時載入數百萬個 Asset,這些草木一直延伸到視線所及的盡頭,隨風搖曳。他們也改善了雲層以及天空,甚至加入了真實的星空與極光,正是這些努力,讓北海道的美景能夠在遊戲內被呈現。

 

實現願景的過程

演說的第四個部分,是關於執行面的話題,提到了一些對開發團隊來說很有幫助的過程。

實地考察與跨文化尊重

北海道是一個真實存在的地方,開發團隊前往北海道進行實地考察過不只一次,站在那邊感受當地的風,感受天空如何覆蓋你的頭頂,感受那些安靜與喧囂。這些旅程讓團隊擁有共同的記憶,使得成員之間保有一致性,這讓團隊後來面臨一些艱難的決定時,能夠基於相同的共同記憶來做出反應。

團隊與阿伊努族 (Aynu) 文化顧問的家人一同進入森林,學習他們辨識植物與尊重自然的態度。這份深刻的體驗後來被轉化為遊戲中的「採集迷你遊戲」,讓玩家也能建立與土地的連結。

此外,所有的鳥居都必須能將人引導前往神社,而不是隨意當作裝飾濫用,這具有強烈的文化意義。團隊希望讓這個世界感覺受到尊重且紮實,從《對馬戰鬼》開發時期就開始與日本文化顧問密切合作。從整片土地的結構、榻榻米墊應該如何使用、木材的形狀或類型,它們應該如何用於營火,甚至到每一個漢字的寫法,都是在足夠深入地了解過後,才進行編輯作業。

視覺框架與工具

在開發過程裡,美術風格的溝通是很困難的部分。你無法向一群人解釋同一個想法,因為當每個人轉身離開時,腦海中想像的東西一定都略有不同。所以我們需要一個框架。

60-30-10 法則

第一個框架是 60-30-10 法則,這是來自室內設計的概念。60% 是第一印象,你第一眼看到了什麼?是什麼奠定了氛圍?30% 是輔助印象,它填補了中間的空間,幫助玩家的視線自然移動。10% 是點綴,也就是那些能引起興趣的東西,像是遊戲角色或是關鍵地點。

以下面的場景為例,藍色會是第一印象,藍天以及藍色的冰湖主導了整個場景的色彩。輔助印象是橘色的樹,它增加了該區域的豐富度。點綴則是中間的房子,那是開發團隊希望玩家集中注意力並被誘導進去的地方。

另一個範例,第一印象是廣闊原野上的紫色花朵。輔助印象是周圍的黃草和黃色森林,填補了空間。最後,那顆形狀彎曲的樹,以及遠處那座陡峭的懸崖,分別形成了第一以及第二點綴處。

60-30-10 的概念不是真實的百分比,並不需要完全符合這個數字。這只是一種更容易平衡注意力去向的方法,讓團隊擁有可以依循的法則。

降噪

第二個框架是降噪,也是前面所提到極簡主義的實踐。 當畫面上有太多物件、太多顏色、太多形狀時,實際上這會扼殺觀看的清晰度。 為了保持情感共鳴,我們必須剝除一些元素。

下圖是設計過的場景,開發團隊縮小了色彩範圍,選擇非常接近主色的花朵。藍色的體積感得以放大,主題也更加突出。

團隊通常會將一個畫面的主色調維持在 3 種以下,例如下圖,白色的花、烏雲密布的天空,其餘都是大地色系的中性色調。

在材質貼圖上,也會刻意降低 Diffuse Map 的複雜度,並提升 Normal Map 以及其他貼圖的細節。

這些過程,幫助團隊創造出一個具有清晰感且連貫的獨特世界。

對比

第三個框架是對比,對比可以應用在很多地方,像是顏色,在一片綠色的森林中生長著充滿活力的紅色葉子。

封閉與開闊的對比,當角色穿過茂密幽暗的森林後,眼前是一望無際的平原。

平靜與惡劣的天氣,從一開始的毛毛雨,天色轉暗,雨勢漸強,最後下成了滂薄大雨。

雙方對峙場景的動與靜,此時角色靜止不動,充滿緊張感,背景則是颳起了狂風,旗幟飄揚飛舞。


透過照片可能有點難辨識,但背景正在刮起強風

強大的程序化工具

Sucker Punch 不是一個大型團隊,小團隊要建立這樣規模的世界,必須得建立正確的工作流程以及工具。這點對環境美術來說更加重要,因為日本的植被非常茂密且覆蓋率很高,光靠埋頭苦幹是不會有效率的。


遊戲內的植被覆蓋率相當高

而其中幫助最大的工具之一,是團隊開發的「表現系統」(Expression System)。在這個系統中,只要制定好規則,相關的地形、雲層、動植物就可以根據季節與環境資訊,自動生成出來,甚至還會跟風互動。

這個工具讓美術人員不用時時刻刻去照顧遊戲世界中的每個角落。而是將精力集中在更高層級的藝術以及創意決策上。

 

結語

來到演說的尾聲,Joanna 退一步回想起自己在遊戲業的過往。

在這行待得久,不代表事情會比較容易,每個專案都有其自身的不確定性,而且每個專案都會留下一些東西。在做完《羊蹄山戰鬼》之後,有三件事情留在她心中。

第一件事情,選擇重要的事物。我們不需要添加更多東西,不需要讓它變得更複雜。選擇值得被關注的事物,並有勇氣放下其他多餘的選項。

第二,遊戲會對你說話。在某個時刻,遊戲會開始回饋你。透過遊玩,透過困惑,透過那些感覺不對勁的地方。只要你停下來,花點時間去傾聽,通常這也是找到下一個解決方案的來源。

最後一點,我們不是在打造視覺,我們是在營造感覺。因為若沒有情感,任何美麗的作品依然會讓人覺得空洞。

在文章最後,我們引用 Joanna 的結語作為收尾:

「這就是《羊蹄山戰鬼》美術方向演講的絕大部分內容,這場演講不是一張你可以照著走的導覽圖。它只是一個人的旅程,而在座的每個人都有不同的道路、不同的品味、不同的理由,以及不同的看待世界的方式。

如果今天的演講有什麼能留在你心中,哪怕只是一個詞或一個畫面,那就已經很棒了。即使什麼都沒有留下,也許它能讓你有一瞬間回想起你最初為什麼開始做遊戲。將那份初衷貫徹到你的工作中,穿越你承受的所有壓力,穿越周遭所有的喧囂。因為那份初衷,比任何工具、任何系統、任何風格都重要,它是專屬於你且不可磨滅的指紋。

到頭來,我們真正在做的,是在某個人的生命中創造體驗。在某個地方,會有人坐在螢幕前,感受到一些東西,停頓了一秒,然後將那份記憶帶在身邊。那就是我們正在創造的東西,那就是科技的聲音。」