在七月份的分享會中,Game Stew 的 Rodan 以「遊戲設計的前中後期工作」為題,講了相當多自身的實戰經驗談,而且印象中這應該也是我們辦過這麼多大大小小活動中,唯一一次整場沒開電腦的 XD 在沒有投影片輔助的情況下要能夠侃侃而談真的不簡單。由於 Rodan 也說明了他講的順序其實沒照當初發的大綱,所以下方影片後也再附上大綱一次,配合錄影回顧效果更佳。:P
活動照片:
錄影剪輯:
一、開始設計遊戲之前:
- 確認長期產品的規劃,檢視預訂的營利模式,事先進行成本計算,確認製作資源。
- 如無品牌:你要給玩家的品牌印象是?
- 已有品牌:如何善用品牌力?如何在新產品延續、強化品牌印象?確認目標族群有無調整?
二、Core Concept 的建立:
- 商業趨向:依照經驗判斷玩家想玩什麼?
- 獨立趨向:你想要跟玩家說什麼?
- 抽象為主:體驗設計
- 具象為主:機制設計
- 如何以具象機制,成就抽象體驗?
三、進行遊戲的設計:
- 設計皆有所本,設計講邏輯。
- 設計注重使用者習慣,優秀的設計,自然的誘導使用者。
- 設計須追求創新的概念。
- 設計可供玩家討論、追求遊戲技術的空間。
- 引擎與工具只是協助遊戲成型,而非主角。
- 行動遊戲和 console game 需要不同的設計邏輯。
- 觸控和物理回饋造成的玩法設計差異。
四、遊戲設計的檢視與修改:
- 誠實面對產品與問題,問親友不如問路人,有問號就要解決。
- 彈性與妥協的差異,不要偷懶。
- 沒作好趕上市也沒用。
- 何謂打磨?要磨圓或磨利?
五、設計重點統整:
- 簡單就是力量。
- 自尊、創意與誠意。
- 商業作品重成熟、圓融。
- 獨立作品重精神與個性。