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《Indie Game: The Movie》觀影心得募集!

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Herok wrote:

關於Steam版本在本篇討論串中提到的問題

剛剛(2012年07月10號AM12:00)上Steam發現他們有更新了,大約是140MB的更新
繁體中文怪符號的問題應該有修正了
(幾個之前看到怪符號的地方似乎都沒了,不過沒有全部重看一遍所以不敢打包票全改了),
然後介面字幕選擇的地方把"中國的"改成了"正體中文"
有下載之前版本的朋友們可以上Stream更新喔   :D

是的,是在上周六更新的,看到錯字已更正、字幕選項變正體中文讓人很開心,
但我們並沒有發布這消息,因為這次的更新又出問題了...
因為介面作者又把字體加大,但沒有改動字幕顯示區域大小,
所以原字幕裡面有第二行的部分,第二行全部不見了...
說實在的,半句話翻譯不見所造成的困擾會比原本的錯別字還要嚴重,
我們已經反映了這個問題,介面作者也允諾在下一次steam更新排程時會再次進行更新,
個人是建議先不要更新比較好...

難怪  我覺得好像有漏翻譯(就是有的時候整句話都沒有字幕 @_@),但是絕大部分是正常的
只能說...希望下次改版會修正好   /____\

今天Steam版又更新囉,這次更新後中文字幕雙行顯示已經沒問題了,應該就算是最終版本了吧。
對此有疑慮而不敢買Steam版或者之前被有錯漏的字幕影響到觀影體驗的朋友們,
現在可以安心購入或者再次拿出來觀賞啦!

看完這部片我覺得我蠻羨慕他們的,因為這種方式在台灣是很難發生的,台灣目前環境很糟,什麼都有問題,例如教育、政策,甚至是死守傳統觀念,在台灣要當的獨立遊戲開發者,就是一定要家人資助或是支持,但是現在連經濟都有問題了,還談什麼資助或是支持,如果照台灣的傳統觀念來看,這就是一個不務正業的行為。
裡面最讓我印象深刻的句子是” Part of it is about not trying to be professional(最重要的一點就是不要試著去成為專業人士)”,這句話一開始讓我感到有些矛盾,通常需做遊戲需要一些專業技能,例如程式、美術、企劃,照理來說應該稱得上是專業人士,但是後來想想,擁有專業技能並不一定是專業人士,因為也有可能它本身就是非本科系的。
在影片中提到,大部分的專業人士做出來的產品都是迎合消費者的,這就是跟獨立開發者的不同,一個不受公司拘束,可以發揮出個人特色,而且成功後分到的獎金相當可觀,但是風險是資源少,必須要以夜繼日的開發,如果失敗,過去的努力將化為泡沫。相對的大公司,要什麼資源就有甚麼資源,但缺點是不能自己決定主題,分到的獎金甚至比獨立開發者來的低。
這就是遊戲界人員的抉擇,你是要做自己?還是在團隊裡當的小角色,這完全要看個人的選擇。

社會觀感確實一直以來是「以遊戲相關維生」的人在台灣或東方國家難以解決的問題,而和這互為因果的,包括把遊戲製作當業餘或興趣的人的匱乏(對照組:寫文章、畫圖、玩音樂),加上商業公司對於分享交流的不鼓勵,整體的遊戲製作社群氣氛沒辦法起來,過去也幾乎沒有任何學校有遊戲製作的社團或學生活動。去過 GDC 與 IndieCade 幾趟,對這點感受非常深刻。這也是我們與其他現在開始推動遊戲開發社群的前輩朋友們,辦活動,辦 Game Jam,推廣這種影片給大家知道(除了我們自己辦的首映、現在台灣設計師週影展也放過,高雄電影節也要放)等等希望改善的問題。

至於 try not to be professional 這句話,Jonathan Blow 本人在其他演講中提過,他越來越對 "professional" 這個字眼有不信任感。因為 professional 通常代表的是一種業界水準、業界的 best practices 等等,體現在一個人的身上。但是 Jonathan Blow 是反對現今主流遊戲眾多發展方向的,關於這點他其實有很多言談在網路上查得到。此 professional 不是字面上的指「專業技能」如程式寫得有沒有效率、圖畫得好不好這類的意思。

至於是否進遊戲公司,或是是否挑戰獨立開發,甚至更大哉問的,要不要做遊戲?這些問題我想真的完全是看個人自我的拿捏。我們無法直接幫助一個獨立開發團隊讓他絕對成功,實際上我認為需要的也不是這個,我們看到的是台灣現在在遊戲開發環境方面,還有很多相關的支持結構需要改善,我們再從個人實際上能夠辦得到的層面,來慢慢推動些什麼,看是否能逐漸改善環境這樣。

除了環境以外,我覺得普遍有「外國的月亮比較圓」的想法也是很大的原因。雖然台灣有未完童話、四季樂章這些靠自己努力在外國打出名氣的,Narrator、幻想工坊、STiLL Studio這些有理想的,Night-Think這樣默默耕耘的,還有WKY這樣現在已不再做遊戲,但在過去留下傳奇事蹟的團隊,他們確實做出很多作品,不過得不到專業的技術、宣傳行銷支持,也沒有人指點該改進的地方,造成作者們只能獨自在黑暗中摸索。像倫語格鬥這個本來很有潛力的題材,現在因為缺乏程式人手而開發緩慢,滿替他們擔心的。

身為在戰場上近距離觀察這些作者的人,我能做的是介紹台灣的獨立遊戲作品和獨立遊戲活動,讓大家知道有這些人在做獨立遊戲,沒有趁現在記下來可能將來大家不會知道有這些作者的存在。

話說我的台灣獨立遊戲介紹該想辦法多寫幾篇了。

如劇中 Jon Blow 所言,因為作品融入了作者前所未見、獨一無二的創意,Indie Game 往往具有某些缺陷,卻又在不同特徵上深具魅力。此種產品特性都是融入作者深層理念之後,才會自發呈現出的表象。

但創意跟缺陷在哪呢?換換圖或換換字的產品其實連缺陷也無法談論,遑論創意。連表象也沒有,何來理念。這種類型的遊戲產品,去區別形式上在公司做或家裡宅的意義不大,將 indie 翻譯為獨立製作,算英譯文字在傳達面不得已的落差,其精神、文化層面的對應比較關鍵。

因此個人也不太敢說電影拍得很棒或普普,最終還是看觀眾如何解讀。

但是可以從電影三個案例觀察到,具備獨立製作精神的產品,多半需要足夠大的利基市場支持,而台灣相對於美日的環境,因為種種原因導致利基市場偏小,使得堅持理念的開發者談生存比較辛苦。市場上多樣性若出不來,便難以醞釀出有靈感、優質的產品

解決的方法也是有,「改變台灣」之路漫長又困難,不見得每個人有興致,也不見得有必要,甚至不見得是可行的事情。直接讓產品跨出台灣,比較能快速擴大利基市場,讓作者理念有立足之地。

其他產業要做外國人的生意,常常需面對職場文化、政治文化、宗教文化、社交文化、專利文化... 障礙高且深,遊戲算文化障礙非常小的產品類型了,好玩的機制大家玩了都會笑,肯笑,什麼都好談。

開發者若忽略把遊戲賣給全世界的路線著實可惜,我們應好好珍惜做遊戲的立場與契機,拋開島內思維,專注在遊戲本身。畢竟世界市場並沒有排斥遊戲產品的風氣,相反地接納度比其他用途的軟體高多了,做遊戲實在無需困擾於台灣什麼東西的事情。

一些個人觀點

我們常聽過一些知名大廠的遊戲,像是Infinity Ward的決勝時刻:魅影(Call of Duty: Ghosts)、ubisoft的縱橫諜海:黑名單(Splinter Cell: Blacklist)、Dontnod Entertainment的記憶駭客(Remember Me)等,但是獨立遊戲我們聽過多少?
可能一個都沒有,因為大部分的粉絲都會把目標放在E3展,收看那些知名大廠出了哪些新遊戲,只有真正的遊戲迷才會去注意獨立遊戲,因為會去注意那些遊戲的特色。在獨立遊戲裡,代表的是個人,你也很清楚看到開發者的個人特色,而知名大廠的遊戲代表的只是公司的品牌,只看到公司特色而已,你很難看的這是由哪一個作者,影片開頭提到”Part of it is about not trying to be professional”就驗證了這句話,因為專業人士,只是為了把品牌做起來,把一些菱菱角角消掉,來迎合消費者,而獨立遊戲不用,菱角越多,特色越明顯,只要不成為遊戲的絆腳石,幾乎都可以成為特色,為了公司品牌或個人特色,這只能看你自己。

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