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GDC 2012 Day 1 重點簡介

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GDC 2012 Day 1 重點簡介

目前和 IGDSHARE 的夥伴們正在美國舊金山的 Game Developer Conference 2012,第一天我們有現場聆聽的內容在此先做個重點式的簡介。

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Indie Summit - Learning to QWOPerate

「讓人絕望」是 Bennett Foddy 製作的一系列遊戲的特徵。他說他絕對不會用任何的教學關卡、遊戲說明或是開頭動畫來「虐待」玩家 XD 但是就算大家都覺得 QWOP(和其系列作)難到靠杯,大家在玩他的遊戲的時候,肯定會捧腹大笑。重點不是在遊戲到底容不容易上手,Ben 認為,重點還是在遊玩過程中的那個特殊體驗。

QWOP 和 GIRP 之類的遊戲那種很靠北的機制,反而是他 go viral,引起朋友間互動的最關鍵要素。他認為當多數開發商不斷在製作「討好大眾」的畫面風格或遊戲機制的時候,也許其實那是最「反社群」的做法。

Ben 的另外一個特色是,很少個人開發者是完全靠網站廣告收入的。在這個 session 中,他除了提出一些對個人出版與廣告收益的看法以外,也正在尋找志同道合的朋友加入他稱之為 QWOPERATIVE 的計畫 :p 可能和以網頁為主、玩法特殊、用廣告進行收益的遊戲有關。

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Indie Summit - The Business & Development of #Sworcery

遠高於平均的開發費用和製作時程、製作風格獨特的 pixel art 與音樂,也不是一般移動平台遊戲會讓你坐在馬桶上玩的遊戲內容。種種看來風險甚高的開發決定,造就了 Superbrothers: Sword & Sworcery EP 的成功。

講者 Nathan Vella 提到的重點包括:焦點放在所有人身上,形同沒有焦點;另外他也認為移動平台上,多數開發者採取做所謂的高接受度、較低成本與較短時程的 "Play-It-Safe" 開發方式,遠比 SB:S&S EP 的開發抉擇更為風險。

Nathan 也提到了做公關宣傳時,不應該以遊戲項目來當做行銷內容(100+ 關卡!10+ 角色!500+ 武器!線上排行!)。相對的,如何把遊戲最原始,最核心的願景忠實地反應在玩家會接受到的公關宣傳物、行銷活動、遊戲影片等等之中,是他認為 SB: S&S EP 執行成功的地方。

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Indie Summit - Trail-er Blazing: Creating the Trailers your Game Deserves!

"BUY!!!!!" 如果看到這字眼你馬上就有反應的話,應該知道這是在講什麼了。

在這個 session 中,講者 Kert Gartner 列舉了他參與過的 Trailer 包括 Canabalt 2P 版本,以及 Realistic Summer Sports Simulator 等遊戲的宣傳片為例,來解釋幾個製作宣傳片時絕對要知道的重點。不過一些細節項目還需要複習一下才能整理出來,先列出一些重要的「問句」:

遊戲可以介紹的面向很多,概念、機制、角色、故事 ... etc 宣傳片到底要強調哪個點?
宣傳片與遊戲的調性是否有瞄準到同樣的目標族群?
最重要的,你的宣傳片到底有沒有在「說故事」?

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Indie Game: The Movie Screening

感覺上主辦單位明顯錯估了 Indie Game: The Movie 的放映會規模,雖然會場號稱容納五百人,但實際上絕對有上千人前來排隊,不過幸好我們還有兩個人擠進去 XD

IGTM 所拍攝的時間範圍橫跨是 Braid 發售後,XBLA 版 Super Meat Boy 製作期到上市,以及 FEZ 到 2011 年 PAX 展出為止。影片拍攝品質部份就不多做評論,至少從我這個外行人的角度去看,和電影院看到的院線片沒什麼差別。IGTM 能夠在日舞影展大受好評,除了拍攝品質之外,它也讓很多不碰遊戲的其他媒介的創作者深刻感受到,原來獨立遊戲創作的過程是這麼能引起他們的共鳴。片中的遊戲作者所呈現出來的情緒與表現,也不讓人覺得作做,絕大部份內容都忠實地呈現了開發者的自我。

在放映現場的 Q&A 中,Phil Fish 對於日本開發者後藤誠的一番回應,已經在網路上快速發酵。後藤先生當時如是說:「我對於台上諸位開發者都提到,自己的作品是啟發自瑪莉歐、洛克人與銀河戰士等遊戲,身為日本人也同感光榮;但不知道對於『近期』的日本遊戲作品,諸位有什麼看法?」

Phil Fish 將麥克風一把搶過去只說了兩個字:「很爛。(It sucks.)」

當然對於現場 Q&A 做出此等回應是非常地不得體,台下觀眾的鼓譟也許出自認為這是個半開玩笑的講法,也許出自完全字面上的同意,不過隨後台上開發者接著去探討的內容,其實才是他們真正想表達的意思。(對,他們在現場就有針對問題接著討論,我不知道為什麼這些網站都不報。標題殺人是不好的。)

大意是,不論將薩爾達系列之類的新舊作品拿來兩相比較也好,或是將現今美、日的主流遊戲與社群遊戲等等拿來檢視也好,牽著玩家鼻子跑的設計實在已經泛濫過度。考量遊戲設計時,開發者往往為了遵照 "affordance" 的原則做一大堆刻意的教學、提示等等,已不自覺地將玩家當成白癡來看待,將探索與學習的樂趣給剝奪了。

其他場次與更多細節的內容,日後會再陸續整理分享出來,後幾天的 GDC 內容也會視情況來簡介,請大家期待一下囉。

另外讀者可能也會對GDC 速記:Teaching Game AI from Scratch有興趣。

 

OMG 我要怎樣才可以看到Indie Game the movie???!!!!! 媽阿  我好想看好想看好想看好想看

幾點消息 :p

DVD release 應該是希望在兩到三個月內開始發行,我們會持續 update,但若你剛好有到美國的行程,也許注意一下他們官網上的巡迴時間 XD

另外 FAQ 有提到 BD release 考慮中。