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IndieCade 2011 參訪紀實

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IndieCade 2011 參訪紀實

IndieCade 官方網站

獨立遊戲開發者分享會 111023 投影片

IndieCade 小卡

IndieCade 小卡

 
在 10 月初的時候,我們去參訪了這場在台灣應該幾乎是沒什麼人聽過的獨立遊戲相關論壇,活動地點在洛杉磯市中心到機場之間的郊區 Culver City

Culver City 地標

Culver City 地標

 
我們會知道這個場合,也是因為數個月前花了不少時間,蒐集和獨立遊戲開發有關的國際競賽才意外間查到的。其實在成行之前,我們對 IndieCade 網站呈現出的感覺是有點疑惑,為什麼好多 .... 奇奇怪怪的內容啊?XD 一直到我們都確定要去 TGS 看 Sense of Wonder Night 的時候,才順便把往美國洛杉磯的機票給訂下來。光是住所就很難找啊!看看這 ... 招牌,我還以為是 "Hotel Wasteland" 咧 ... 而且還剛好在 Van Buren 這條路旁邊 =_=(當然 Van Buren 指的是美國第八任總統,但 Van Buren 在遊戲界有另一個意思 XD)

Anyway,實際走了一趟以後,深深覺得這趟不虛此行,那些原本以為「奇奇怪怪」的內容,讓我們完全體會到不同的遊戲開發文化 ....。下面就進入正題吧!

IndieXchange

這是第一次在 IndieCade 試辦的會前會,地點選在出租給當地新創公司團隊的合併辦公空間 NextSpace

NextSpace 的入口看似不太起眼...

NextSpace 的入口看似不太起眼...

但內部環境是很棒的!

但內部環境是很棒的!

 
從它的與會成員以及參加方式(沒有被邀請的話就要另外報名,與 IndieCade 報名程序無關),IndieXchange 的本意應是特別辦給 IndieCade 競賽入圍者的活動,提供了一些相當務實的內容,包含公關診斷、推銷診斷以及法務診斷,講者都是來自業界的資深人士,例如公關公司 The Bohle Company 的創辦人 Sue Bohle,以及市場研究公司 EEDAR 的 Geoffrey Zatkin(曾是初代《EverQuest》的主設計師)及 Erik Brudvig(前資深 IGN 編輯)等人。

Sue Bohle

Sue Bohle

Erik Brudvig(左)& Geoffrey Zatkin(右)

Erik Brudvig(左)& Geoffrey Zatkin(右)

 
他們講述如何把握你的遊戲或團隊的獨特性,如何發新聞稿及接洽媒體,怎樣鎖定特殊 niche,對發行商與媒體推銷遊戲時應注意的重點等等,並提供參考資料以及許多問答討論的機會;甚至在推銷診斷的活動中,直接請開發者上台做約 30 秒的無簡報無畫面的 elevator pitch 練習,然後現場檢討。

現場進行 elevator pitch

現場進行 elevator pitch

 

Keynote: "Beauty and Risk: Why I Love Indie Games"

今年 IndieCade 是由 Naughty Dog 的 Richard Lemarchand 主講 "Beauty and Risk: Why I Love Indie Games" 做為開場 Keynote。

Richard Lemarchand

Richard Lemarchand

說明早期的電子遊戲大多具備 indie game 的精神

說明早期的電子遊戲大多具備 indie game 的精神

 
也許由《Uncharted》系列這樣商業主流大作的主設計師來講這主題怪怪的,但做為 20 年資歷的遊戲開發者,Richard 認為 80 年代到 90 年代初時期的遊戲作品,實質上很多都是獨立遊戲,至少也都貼近獨立遊戲的精神(請參考我們對於 Another World 在 GDC2011 的回顧演講筆記)。90 年代以來遊戲製作團隊、公司不斷擴張,所謂「商業主流大作」概念出現以後,很多 AAA-title 已無法再像當初有冒險與實驗的機會,但至少在獨立遊戲開發再度抬頭的現在,主流作品也可向獨立遊戲學習那些使它們顯得獨特的要素,這也就是所謂「Risk」的部份。

「系統」之美(圖為三維版本的 Conway Game of Life)

「系統」之美(圖為三維版本的 Conway Game of Life)

探索如何用遊戲的「數據」與「邏輯」來創造情感與藝術,如何將遊戲做為傳遞某種真實訊息的載體,時常為 indie game 的核心價值

探索如何用遊戲的「數據」與「邏輯」來創造情感與藝術,如何將遊戲做為傳遞某種真實訊息的載體,時常為 indie game 的核心價值

 
演講中另一個討論的方向則是提到人們對於「系統」的探究,以及各種自然或人為結構本身呈現出來的「Beauty」,例如地景、植物、建築、碎形、雕刻等等,再延伸到系統是如何存在於遊戲或非遊戲設計議題之中。Richard 也提到了 Notgames Festival 以及一款 "expressive game" 叫做《The Graveyard》,說明《Uncharted 2》是如何參考它的表現敘事手法,來創造遊戲中 "Where am I?" 那一章令人印象深刻的內容。

G4TV 對此 keynote 的全程錄影

 

PlayStation Home at IndieCade

因為 Culver City 一整帶其實都算住宅區,那邊最大的建築就是 Sony Digital 與 Sony Picture Entertainment(相當大,綿延三個公車站的距離),當然辦在當地的 IndieCade,身為政府以外最大地主的 Sony 自然是贊助很大力了,所以賣藥的場子還是少不了。

Sony 陣營今年以來頻頻對獨立開發者社群釋出各種善意,雖然身在台灣有點難感受到...

Sony 陣營今年以來頻頻對獨立開發者社群釋出各種善意,雖然身在台灣有點難感受到...

 
所幸,他們賣的東西真的有不少與 indie game 相關,包括他們向獨立開發者推廣為 PS Home 開發專屬遊戲的機會,以及移植一些原本是其他平台遊戲,但形式容易擺進 PS Home 進行互動的獨立遊戲作品(目前主要的合作 Studio 是這間 CODENAME)。還蠻有趣的一點是因為這個平台本身營造出「虛擬生活空間」(例:《Second Life》、《Blue Mars》)的特性,一些現實生活中的電子派對遊戲或街頭遊戲,可以用類似的形式擺進 PS Home,譬如說 2009 年 IGF 大獎得主《Cogs》也被移植進 PS Home 的某個虛擬大廳中,讓玩家的 avatar 可以直接遊玩並讓旁人觀看。

《Cogs》在 PS Home 虛擬世界中,儼然成為一種實體 (?)互動工藝品的感覺

《Cogs》在 PS Home 虛擬世界中,儼然成為一種實體 (?)互動工藝品的感覺

 

Designing to Reveal the Nature of the Universe

這一場是由知名獨立遊戲《Braid》與《The Witness》作者 Jonathan Blow 與《Miegakure》(「見???」,某種程度上可以稱作 4D 解謎遊戲)的作者 Marc ten Bosch 主講,是我原本預計應該會很「玄」的,結果其內容卻是在 IndieCade 眾多知名開發者的場子中,意外清楚明白的主題 XD

《The Witness》中類似「一筆劃」的系列謎題之一

《The Witness》中類似「一筆劃」的系列謎題之一

《Miegakure》的謎題為多個重合的 3D 空間,需利用空間重疊的特性來解謎

《Miegakure》的謎題為多個重合的 3D 空間,需利用空間重疊的特性來解謎

 
實際上 Jon Blow 在幾個月前的 GDC Europe 談過 "Truth in Game Design",說明遊戲規則下所創造出的「真實」是什麼,以及他個人的設計哲學;而在 IndieCade 中的這場演講,則是一個較為完整的設計準則整理,讓聽眾瞭解如何更有效地揭露遊戲的本質,以提供更有意義或是樂趣的遊玩過程。

Marc 舉《斑鳩》這款有名的二元彈幕遊戲為例,說明遊戲規則的「純粹性」

Marc 舉《斑鳩》這款有名的二元彈幕遊戲為例,說明遊戲規則的「純粹性」

Jon 與 Marc 所整理出的『遊戲設計八大美德』

Jon 與 Marc 所整理出的『遊戲設計八大美德』

 
這部份我們之後會試著綜合前述兩場 talk 的內容來做另一次分享。

 

Influences Panel & Project Next

這幾類 session 與 Richard 的 keynote 其實算是有點異曲同工之處。IndieCade 很多場合,並不是教導台下聽眾遊戲開發的方法、程式設計的撇步、美術呈現的細節技巧、乃至於你怎麼 monetize 可以獲得好效益等等(FYI,今年的 GDC Online 被 Graeme Devine 批評為「根本就只是一個數據分析論壇」[1][2],另外有一篇...鬼故事),而是在探討身為開發者,哪些真實美好的事物,哪些和電子遊戲不見得有什麼直接相關的參考來源與創作素材,影響了他們。

Jake Kazadal(曾參與名作《Space Channel 5》與《Rez》的美術製作)正在介紹哪些作品對他的創作產生影響

Jake Kazadal(曾參與名作《Space Channel 5》與《Rez》的美術製作)正在介紹哪些作品對他的創作產生影響

《Osmos》主要開發者 Eddy Boxerman 說明作品的源由

《Osmos》主要開發者 Eddy Boxerman 說明作品的源由

《Fez》作者 Phil Fish 認為「一圖勝千言」,快速的帶出了幾百張他腦中的 snapshot 和 references,可惜沒錄影。投影片跑完時,坐在我們身旁的 Richard Lemarchand 整個從坐位上跳起來叫好。

《Fez》作者 Phil Fish 認為「一圖勝千言」,快速的帶出了幾百張他腦中的 snapshot 和 references,可惜沒錄影。投影片跑完時,坐在我們身旁的 Richard Lemarchand 整個從坐位上跳起來叫好。

 
這些 session 傳遞的訊息是模糊卻又明確的:模糊在於會眾沒辦法拿到一張佈滿重點的清單筆記,得反覆思考看到的東西;但明確之處在於聽眾能理解到遊戲創作,甚至任何創作,必需跳脫原本既有的框架和形式,必需見多識廣、擴充自己的生活經驗(困難到爆炸)。在活動中,有一場讓會眾建議 IndieCade 該如何精進的討論,部份會眾認為 IndieCade 很多演講內容有點虛無飄渺,但也有更多人認為這就是 IndieCade 該有的特色。

 

Game Slam

除了各 IndieCade Finalists 以外,其實在場開發者也有另一個向大家秀自己作品的機會,就是這個稱做 "Game Slam" 的非正式議程。想要加入的話,只需自己準備好後,當天直接跑去登記即可。

第二天的議程結束後,Game Slam 直接在 IndieCade 營區帳篷內展開

第二天的議程結束後,Game Slam 直接在 IndieCade 營區帳篷內展開

...也有直接請觀眾上台用 Kinect 做跳舞影音互動的作品

...也有直接請觀眾上台用 Kinect 做跳舞影音互動的作品

 
這其實就像是 Lightning TalkUnconference,在類似 COSCUP 這樣的開放源碼論壇上相當常見,甚至往往是整個活動最 high 的亮點。GDC 的獨立遊戲相關議程中也有類似的 Microtalk 議程。如果大家日後有機會去像 IndieCade 的論壇的話,請務必記得先查一查有沒有類似活動,並把握機會!

 

Crowdfunding

在第三天中午的戶外座談會,算是另一個相當「實用」的場子。與談人包括在 Kickstarter 負責社群營運的 Cindy Au 與 Appbackr 的創辦人 Trevor Cornwell,以及另外幾位在這些平台上有成功經驗的團隊代表,包括 《Octodad》與《Humans v.s. Zombies》等。

Cindy Au(左)與 Trevor Cornwell(右)

Cindy Au(左)與 Trevor Cornwell(右)

《Humans v.s. Zombies》團隊主要成員

《Humans v.s. Zombies》團隊主要成員

 
Crowdfunding 的價值除了改變了小額籌資的方式,更重要的意義是,籌資過程其實就是在測試計畫的概念是否為人接受,並提早建立起產品核心社群和回饋機制。當然,這些平台並不是沒有出過爭議案件,也不代表遊戲開發團隊可以因此少做事;在這樣的籌資活動中,往往需要額外吸引社群支持的要件,但無論如何至少是多出一項可以嘗試的路徑。

雖然當中沒有提及遊戲相關的案子,但仍可以先閱讀 inside.com.tw 對於 Kickstarter 的成功案例介紹

我們會再寫一篇關於 crowdfunding 為主的文章來做更進一步的整理。(註:這裡指的 crowdfunding 就是之前分享會曾提過的 microfunding)
 

Story Telling through Minimalism Symbolism

製作《BIT.TRIP》系列的 Gaijin 團隊提到,如何利用極簡與象徵手法來「說故事」。

他們後來覺得用「象徵」來說明他們的設計理念,比起「極簡」要再切合一點

他們後來覺得用「象徵」來說明他們的設計理念,比起「極簡」要再切合一點

印象中這個作品我不是第一次看到,但聽講時一時疏忽,後來完全找不到出處。原本的 stop motion 動畫是一個彷彿在說明有「攻擊者」「受害者」「解救者」三種角色的故事。若有看倌知道出處請留言回覆 XD

印象中這個作品我不是第一次看到,但聽講時一時疏忽,後來完全找不到出處。原本的 stop motion 動畫是一個彷彿在說明有「攻擊者」「受害者」「解救者」三種角色的故事。若有看倌知道出處請留言回覆 XD

 
從最原始的「一人Pong」發想,到後來整個系列中每個作品的遊戲玩法都不同,其背後是主角 Commander Video 經歷的不同人生階段,也是對現實的各種隱喻。《Beat》代表生命的起點、《Core》是誕生後的嘗試與學習、《Void》的規則呈現某種類似青春期成長與適應的過程、《Runner》則是開始體驗五彩繽紛的世界、《Fate》面臨的是在既定的命運線上掙扎、《Flux》述說著回到相似的原點,放下一切。

講者認為若遊戲核心要素不能在這樣的小 note 內寫明白,那就是太複雜了

講者認為若遊戲核心要素不能在這樣的小 note 內寫明白,那就是太複雜了

《BIT.TRIP》的背景多以 voxel 的方式來呈現一些具體事物

《BIT.TRIP》的背景多以 voxel 的方式來呈現一些具體事物

 
不管在遊戲機制、美術、音效上來說,他們必需確保至少分開來看時,六款作品都要在水準之上,而合起來時必需更進一步看得出作品想表達的內容。這是相當困難的設計挑戰,開發者在此談到他們團隊在系列作中各自遇到了怎樣的難關,如何妥協與解決問題。Gaijin 最後提到,下一款作品是挑六款作品中的 Runner 來出外傳,名字就叫《Runner2》。

(註:網路上已有不少文章深度解釋 《BIT.TRIP》的故事意義可以參考。)
(註2:3DS 版的《BIT.TRIP》總集篇 Saga 已上市一段時間,但想在美國買時才想起 3DS 有該死的分區制度。)
 

Iron Game Designer

這個 session 是一個台上設計遊戲,然後馬上請台下聽眾參與的活動,在 GDC 也有 "Game Design Challenge" 這種場合,主持人也是 Eric Zimmerman;比較不一樣的是,IndieCade 這場甚至是直接抽簽讓現場聽眾也上台加入遊戲設計的討論!

比賽的主題和素材相當出人意料。用現場觀眾隨機提出的關鍵字,加上...

比賽的主題和素材相當出人意料。用現場觀眾隨機提出的關鍵字,加上...

...香蕉!你能做出什麼遊戲呢?

...香蕉!你能做出什麼遊戲呢?

 
活動中有分三小組(當然各組的主導者是樁腳),第一組所設計的遊戲是矇眼揀香蕉、第二組是接力夾香蕉上樓梯還要把香蕉吃掉、第三組是用非常血腥暴力的方式困住兩個玩家,比誰先吃到香蕉!

可以看到他們把本來分隊用的頭帶也拿來應用了,但是遊戲有點太靜態的感覺

可以看到他們把本來分隊用的頭帶也拿來應用了,但是遊戲有點太靜態的感覺

第二組這個實在是不怎麼...雅觀 orz

第二組這個實在是不怎麼...雅觀 orz

我不是大俠!我要吃香蕉!

我不是大俠!我要吃香蕉!

 
我們團隊成員 KWL 正好被抽中參與了第三組的設計,最後現場以拍手方式評分為最熱烈的一組,贏了一台 OnLive console 回來,令人感到絕望的是果然一回台灣,機器就變廢鐵了 XD。

 

Big Games & No Screens Panel

IndieCade 的另一大主軸其實完全發生在戶外場地,也就是 Big Games(或稱街頭遊戲)相關的場子。

回合制多人戰術格鬥遊戲(???)《Ninja》

回合制多人戰術格鬥遊戲(???)《Ninja》

感覺像是某些節目才會出現的整人遊戲《Twistianopolis 500》

感覺像是某些節目才會出現的整人遊戲《Twistianopolis 500》

 
這或許在台灣很難以想像,這種扮家家酒的團康活動是要賺三小錢?嗯,當你參加 IndieCade 時最好請摒除這種先入為主的觀念比較好。例如前面在 Crowdfunding 主題講到的《Humans v.s. Zombies》這款遊戲,在美國現在有數百所高中、大學學生的玩家群,也有其實際運作中的商業模式。其中另一款值得一提的遊戲是《Johann Sebastian Joust》:

《Johann Sebastian Joust》

《Johann Sebastian Joust》

 
它確實有用到電玩設備(PS Move 控制器),但是遊玩過程中完全不需要螢幕。其玩法為保持控制器的平衡,並想辦法破壞其他人的平衡,當控制器動態過大時 LED 燈色便會轉變(輸掉);在眾人互動的過程中,音樂也會隨遊戲進行而產生變化,當音樂變快時控制器的敏感度會下降,當音樂很緩和時控制器就相對很敏感,來創造不同的遊戲節奏和氛圍。

 

Games on Films, Films on Games

用遊戲演出方式呈現的電影、用電影方式呈現的遊戲,Games on Film, Films on Games session 一連播放了九部和電玩有所關連的短片。

長期以來,遊戲相關文化已成為電影元素的一部份。

長期以來,遊戲相關文化已成為電影元素的一部份。

 
以下對各影片簡單介紹,點擊影片名稱可以連結到完整影片。《The Box》和《The Plan》是採用了 Unreal Engine 製作的 machinima(機造影片),故事的概念跟《玩具總動員》很相似,不過更加暴戾一點XD。《The Adventures of Ledo & Ix》與《Ledo & Ix Go to Town》則模仿 16 位元時代日式的 RPG,卻同時也是在對這樣的電玩世界進行吐槽與諷刺 ── 又或是一種省思?《Das Racist: "Who's That? Brooown!"》則是個有趣的音樂 MV,饒舌歌團體 Das Racist 當初在宣傳這首歌時製作了一個8位元風格的遊戲,這個 MV 就是將該遊戲過程加以剪輯而成,充滿了許多懷舊遊戲的諧仿。另一個 MV 作品《Revenge》則是以《Minecraft》為主題製作的歌曲,但這並不是直接使用《Minecraft》遊戲畫面錄製的 machinima,而是額外創作的 3D 動畫,也因此在人物的動態演出上可以比起《Minecraft》遊戲本身有著更加細緻的表現。《Gnarcade》是讓《太空侵略者》、《超級瑪利歐兄弟》等電玩角色入侵到現實世界,和更早之前一部名為《Pixels》的影片相當相似,不過《Gnarcade》呈現方式比較輕鬆趣味,也更加強調音樂表現的方面。

相較於上面那些強調趣味性的短片,《Sid Meier and the 48 Hour Game》則是部長約24分鐘的紀錄片,除了記錄 2010 年時 Sid Meier 本人和多組學生團隊一起在密西根大學進行一場 48 小時遊戲設計競賽的過程外,也有著 Sid Meier 講述自己遊戲製作生涯的訪談。放在最後播放的電影短片《Play》長約20分鐘,是 Games on Film, Films on Games 這系列影片中最特別的一部影片,因為把劇情架構說破了會影響到首次觀看時的感受,就請各位自行觀看吧,是部帶有趣味性與許多思考空間的深度佳作!

 

Adam Saltsman: "Games that Interest Me"

這場的主題本來是 "Games that Interest Me",但是 Adam Saltsman 說那其實是當初被問到講題時臨時想的,其實並不是要講這個,於是乎就開始了後來演變為一場大筆戰的前奏 XD。

Adam Saltsman

Adam Saltsman

整個演講沒有任何投影片,只有這個慢慢飛往人類終極邊疆的宇宙船

整個演講沒有任何投影片,只有這個慢慢飛往人類終極邊疆的宇宙船

 
本主題的核心議題為,身為人類,都在用死亡前的有限時間追求無限的可能(Pursuit of the Infinite),Adam 將此定義為人類最珍貴的資源:Time Until Death (TUDs)。而身為遊戲開發者,去浪費任何人的 TUD 是否合宜?Adam 進而在前陣子在 Gamasutra 上發表了批評遊戲中不當設計與 free-to-play 商業模式的文章(詳 [1] [2]),在特定遊戲開發者圈內引發了相當大的回響與爭論。雖然在這個議題上,沒有任何斷定是非對錯的絕對標準,但是若能引起更多設計者對「是否不當榨取玩家的時間與金錢」這一點進行反思,應該也算好事一樁。

 

Superbrothers: Sword & Sworcery EP post-postmortem

IndieCade 主議程的最後一場演講,是由加拿大的獨立遊戲工作室 Capybara Games 來分享《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》(簡稱 SB: S&S EP)的 "post-postmortem"。本作是由 Capybara(製作與發行)、Superbrothers(美術設計)、Jim Guthrie(音樂設計)三個都位於加拿大的獨立工作室合作而成。

講者覺得團隊協調合作就像玩高空跳傘一樣,默契與信任很重要,跳了才會爽。不然就是摔成肉泥。

講者覺得團隊協調合作就像玩高空跳傘一樣,默契與信任很重要,跳了才會爽。不然就是摔成肉泥。

 
本作品在 IGF 2010 得到 mobile 類別的傑出美術獎(mobile 類別在 IGF 2011 已被併回主賽程項目),而在那之後又過了整整一年才正式在 iOS 上問市,投注的心力可想而知。講者提到作品的起源,是在三方都擁有「想做出獨特的體驗」的前題下合作,而非預先設想要用這款遊戲賺多少錢或是要迎合市場與發行商,如此反而獲得更大的成就。甚至就算此作品大部份內容「只是在走路」,講者認為這樣其實也行得通;遊戲中的戰鬥過程,可以說是為了讓本作看起來更像遊戲才加進去的。

整個計畫過程中的心情值變化

整個計畫過程中的心情值變化

Focusing on everyone means you have no focus.

Focusing on everyone means you have no focus.

 
演講中提到了兩個關鍵:其一,「當你製作一款『非常遊戲化』的作品,也等同將非遊戲族群拒於門外」;其二,講者認為,iOS 的市場導向讓開發者傾向製作「所有人都會玩的遊戲」,然而「聚焦於所有人,則毫無焦點可言」。他們希望《SB: S&S EP》這款作品的成功,可以作為這個論點的強力佐證。

更新:Capybara 在 GDC China 2011 的演講 (featured post on Gamasutra)

 

IndieCade 競賽入圍者隨選

最後要來介紹幾款 IndieCade Finalists 作品。這次入圍多達 36 組,難以全部說明,展出時也分隔在幾處不同的地方,沒辦法一一體驗。

在 Culver City 第一消防站的入圍者作品展示區

在 Culver City 第一消防站的入圍者作品展示區

在 Gregg Fleishman Studio 的入圍作品展示區。Gregg Fleishman 是當地一個很有特色的建築空間設計師,IndieCade 的幾個戶外服務站也是這個工作室幫忙架設的。

在 Gregg Fleishman Studio 的入圍作品展示區。Gregg Fleishman 是當地一個很有特色的建築空間設計師,IndieCade 的幾個戶外服務站也是這個工作室幫忙架設的。

 
所幸當中有不少已相對有名或得過其他大獎的作品,因此這裡只介紹三款我們自己玩過,且較少在別的場合被提及的作品。

Way
這款 puzzle-platformer 被評選為今年 IndieCade Developer's Choice。它特色是一定要兩個人連線才能玩,在短暫的教學關卡熟悉操作後,畫面會被切成上下兩半,玩家將瞭解到他必需和網路另一端的玩家合作,才能解開各個機關謎題。重要的是,你除了用滑鼠來讓玩家角色做出動作比手劃腳以外,沒有任何的溝通方式!也就是,遊戲強調使用萬國共通的肢體語言,來破除文化語言上的溝通障礙。遊戲玩到最後一幕,更是絕對會讓人會心一笑,留下極為深刻的印象。可能有人會想到這不是用 Kinect 來做更適合,為何只用滑鼠?但實際上他把滑鼠動作對應到玩家角色的表現上相當自然、直覺,當然用 Kinect 之類的體感玩法也許別有趣味,但是並不減損《Way》本身的設計價值或遊玩樂趣。(還記得當年打《Counter Strike》時敵人把你幹掉後,他怎麼在你屍體上插三柱香超渡嗎?那個點頭如搗蒜的拜拜速度和靠北程度只有滑鼠作得到啊...)

Bridge》(他們的官網有時不穩,可先看 Trailer
看似又是一款操作重力的 puzzle-platformer(例如《And Yet It Moves》),但如果你聽過 M.C. Escher 這號人物,或是你喜歡各種利用「錯視」的美術設計,那沒有第二句話講,你一定要玩《Bridge》,enough said!

SuperHYPERCUBE
原本以為這款遊戲說不定是第一款「真正利用到 3D 立體視覺解謎」的遊戲,但是後來才發現 WiiWare 與 3DS 上已經有《すりぬけアナトウス》這系列了([1][2]),但是當然有對應 3D 視覺效果是 3DS 版才有。不過《SuperHYPERCUBE》把 Kinect 拿來做 head-tracking,再搭配上 3D 立體視覺,確實比前述作品還要有臨場感,在創意上應該也只是一個巧合。想要訓練自己的立體空間感,這類遊戲應該是很不錯的工具。:p (附帶一提,今年 IndieCade Audience's Choice 是這款《The Depths to Which I Sink》,也是使用 3D 視覺當成「遊戲要素」,但我們現場沒有機會玩到)

 

講了拉哩拉雜落落長...

目的只是希望盡量不要讓 IndieCade 的面向有所遺漏。中間經過很多取捨,最後仍有蠻多 session 的內容還是沒納入或與其他類似主題整併,也有很多 Big Games 現場互動我們沒有實際看到。不過,重點不外乎以下幾項:

  • 希望讀者多少可以透過畫面與文字受到 IndieCade 的氣氛感染。
  • IndieCade 探討的面向,不論在深度與廣度上都遠遠超出想像。
  • 很多遊戲外的參考、來自其他媒體甚至是自然的啟發,或許可以成為新想法的素材。
  • 這是一個非常開發者導向的論壇,若你是獨立遊戲開發者,有機會去就絕不要錯過。

如果看倌們對特定主題有想要更進一步瞭解,我們手邊還有相當多照片(甚至錄影)等資料,歡迎來信討論。:)