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[TGS 2013] Sense of Wonder Night 2013

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[TGS 2013] Sense of Wonder Night 2013

今年 Sense of Wonder Night 的介紹文章,本來該在 10 月份 IGDA Taiwan 主辦的 TGS / IGF China 分享會前後就該整理出來,不過我們後來就一路忙忙忙到 2013 台北遊戲開發者論壇(TGDF)結束,出國回來的資料有一部分一直還沒整理 ...。總之,以下是正文 XD

SOWN 2013 依舊在東京電玩展業者日的第二天傍晚展開,場地則是從以往的國際會議廳移到展館內 Hall 8 的大空間來舉辦,整體氣氛是更豪華的(舞台是特別架的,比起去年感覺大了許多)。不過實際上感覺好像有些人其實不知道地點轉移,總覺得人潮似乎少了一點。XD

照往例的話全部應該要有十款作品入選,但今年少了一組,實際只有九組團隊登台。而在開場部分今年度也有特別回顧過去 SOWN 的參與者,舉一些目前有比較「發達」的人或遊戲來介紹,讓我們能把這些成功者經歷的事件串起來,也對或許對我們自己能當個參考的方向。

實際上 SOWN 2012 中也有特別提及 2009 年入圍者 Alexander Bruce 給與會眾人的一段話,若有去 2013 TGDF 的人,相信都已經知道我在講什麼了 :P(Alex 的演講還有很多細節可以補充,待另文說明。)

而今年則是提出 2011 年的入圍者《僕は森世界の神になる》北山功先生(很有趣的是他的製作團隊「神奈川電子技術研究所」是一個同人團體,除了有在開發一般常見的日系同人作品或接案以外,也開發出了這樣相當特別的遊戲),在 PC 版遊戲推出後,今年也跟 Sony 合作推出了 PSM 版本獲得不少好評,進而還被邀請去當 SOWN 評審了;同樣是 2011 以《Incredipede》原型入圍的 Colin Northway,則是在遊戲完整版推出後再被 IGF 提名,其版畫風格的畫面與渲染技術也在 GDC13 Indie Game Summit - The Art of Incredipede 有精彩的說明。但是據說 Colin 私底下仍表示其實沒賺多少錢,不過以他從《Fantastic Contraption》系列所獲得的收入... 其他作品要能後來居上這本來就極其困難 XD

另外一個象徵意義上的改變是,今年開始 SOWN 終於出現正式的專業評選獎,而獎品也不再只是金色ピコピコ了!XD

以下將按照發表順序依序介紹今年的 SOWN 遊戲內容:

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カポラッチカさん
濱口健太 & 大阪電気通信大学 高見研究室〔Japan〕

本作品的特色是顛覆了過去使用控制器輸入的傳統操作模式,改成以實際的樂器來輸入聲音,並透過對聲音的解析來當成遊戲的 Input,將樂器演奏和遊戲融為一體。遊戲具有多種模式,可以選擇單音自由演奏或是和音自由演奏,也可以演奏指定的譜面,讓音符化為前進的平台,讓角色在五線譜上不斷前進,是一款能讓人充分享受音樂演奏樂趣的遊戲。

カポラッチカさん 發表影片

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チュー太とふしぎな洞くつ
中本 裕之
チュー太制作委員会〔Japan〕

チュー太制作委員会研究出了能從一坨柔軟物體中將按壓資訊導出到電腦上的機制,進而設計出不同於傳統遊戲手把的軟性遙控器,下圖中也能看到他們所列出大家對一般遊戲手把的印象,以及若有一種軟性手把應該會有的印象,譬如說傳統手把以功能精準性為主,軟手把則感覺起來操作性應該很爛,不過傳統手把硬梆梆而把軟性控制器放到布偶中比較可愛之類(有看過 Macross F 的人應該對綠毛女主角的手機有些印象...)。

而隨著這款遙控器一起誕生的遊戲,就是這款《チュー太とふしぎな洞くつ》,玩家可以透過按壓老鼠或者拉尾巴來控制遊戲中老鼠的行動,但很可惜的由於時間因素,遊戲實際的操作性與遊玩效果沒辦法完整的呈現。

チュー太とふしぎな洞くつ 發表影片

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TSURI
雑魚雑魚〔Japan〕

  • Best Presentation Award

連續三年都有在 Sense of Wonder Night 出場的雑魚雑魚,這次發表的是名為 TSURI 的遊戲(日文「釣魚」的發音),遊戲的方式很簡單:打開遊戲->關閉遊戲->回到日常生活去把 TSURI 給忘了。

等到你想起這個遊戲的時候再把遊戲打開,根據放置時間的長短,將會釣到不同的戰果,例如:
‧1小時之後->120cm的鮪魚
‧5天之後->1800cm的鯨魚
‧1個月之後->10500cm的傳說巨神

實際上 TSURI 是一款諷刺現下的許多遊戲 App 設計,往往造成玩家們即使遊戲結束後卻仍心繫遊戲,日常生活與心理上被干擾的現象。(譬如說你每五分鐘就要想一下,這個行動值回復了沒,每一小時就要想一下,那個菜收割了沒,每晚都要想一下,那個建築物能蓋了沒...)

也許這樣的作品看似完全惡搞,甚至幾乎也可以確定不能賣錢,但是卻是把遊戲視為一種「媒體」,反應現下社會狀況或生活環境一個很不錯的例子。當然雜魚雜魚這個團隊這次登台的演出方式,也再次地在現場所有參與者心中留下了無法抹滅的印象 XD  Best Presentation Award 可說名至實歸。

TSURI 發表影片

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Kyoto
Eddie Lee
Funktronic Labs〔Japan〕

  • Best Art Award

作者 Eddie Lee 本身是實力很強的 graphic programmer,在所謂的 Demoscene 領域內打滾過的(應該不少人記得那些什麼 32kB 的程式跑出 30 分鐘的 3D 動畫那種東西)。他曾在京都的 Q-Games 工作過,參與了《PixelJunk 4AM》的製作與其他的互動設計作品,而在那時他深受京都的美景與氣氛所感染夜晚的櫻花、水面上的倒影、周邊的螢火、皎潔的月光...,使《KYOTO》更像是一部藝術作品,對京都美景的詮釋讓《KYOTO》獲得了本屆 Best Art Award。

《KYOTO》可以在 Funktronic Labs 官方網站上免費下載,此網站上也有許多 Eddie Lee 製作過的其他作品。
 

Kyoto 發表影片

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Space Qube
Owen Wu / Louis Lu
Qubit Games〔Taiwan〕

這是 Sense of Wonder Night 從 2008 年開辦以來,首次有以台灣開發者名義登台的作品。Owen 當年前往加拿大工作時,與留在台灣的五歲兒子分隔兩地。為了能夠跟他的小孩一起玩樂高,Owen 便開始思考將樂高積木數位化,如此一來他就可以在網路上跟他的小孩一起玩樂高,這便是 Space Qube 當初的發想。

遊戲的角色編輯功能相當簡單,就連五歲的小朋友都可以很輕易的上手製作角色,創造出來的角色可以用來挑戰射擊遊戲的關卡,進而一步步提升機體能力。此外 Qubit Games 也開始開放 3D 列印的功能,讓玩家可以透過線上服務把自己創造的模型印製出來。

不論是 SOWN 評審所給的評語,或是現場台下觀眾的反應,都會發現大家對「為了與自己的小孩互動而創造遊戲」有很大的回響。雖然我們都知道大家只管遊戲好玩,在買遊戲的時候哪個人會管你遊戲怎麼做或程式怎麼寫的,但實際上開發者本身的故事、作品背後的故事,在適當的傳遞出去的情況下,對接受者而言也會是一種相當有影響力的訊息。

Space Qube 發表影片

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Mirage
Mario.von Rickenbach〔Switzerland〕

  • Best Experimental Game Award

來自瑞士的 Mario von Rickenbach 所製作的作品是《Mirage》,遊戲一開始只會有一個帽子,玩家要慢慢尋找包括腳、眼睛、嘴巴等等的身體零件,並且探索世界。在收集到這些零件後,角色的能力也會開始漸漸增加,總之這是一款由帽子、眼睛、腳、嘴巴組成的主角要在宇宙中探索、吃掉周圍爆米花的遊戲!

Mario 本身原來就是平面設計與裝置藝術的設計者,在這次遊戲的製作過程中還利用藍幕去背的手法擷取出了自己的眼睛、嘴巴等圖片素材來當作遊戲美術圖片。由於這樣獨特的超現實風格,《Mirage》其實曾於 IGF 2012 獲得傑出視覺獎項的提名,這次也獲得了本屆 SOWN 的 Best Experimental Game Award。

Mirage 發表影片

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Framed
Joshua Boggs
Loveshack Entertainment〔Australia〕

《Framed》的遊戲畫面彷彿是一格一格分鏡圖,會依序播放每一格的影片,分鏡之間互相有關連性,若是按照原本的分鏡順序,主角可能會遭到逮捕、槍殺、墜樓等命運,玩家可以透過交換分鏡的順序,來創造出不同的敘事流程,讓故事得以繼續順利撥放下去。

作者 Joshua Boggs 所在的團隊原本是一家在澳洲專門做大品牌遊戲移植手機版的公司 Firemint,曾經製作過一些也算有不少人知道的做品如《SPYmouse》、《Real Racing》系列或《Rolling with Katamari》這款塊魂的旁支作。但是 Josh 跟另外兩個人(Ollie Browne 與 Adrian Moore)在公司被 EA 收購之後就離職了,並組了新公司 Loveshack 並開始著手開發《Framed》。

本作除了在這次 SOWN 入圍之外,也於幾乎同期的 IGF China 2013 獲得最佳設計獎。另外值得一提的是《Framed》與我們先前曾於分享會上介紹過的《Storyteller》(作者 Daniel Benmergui),有著頗為相近的遊戲概念,雖然一者是著重於執行上的畫面表現,而另一者算是自由度上變化比較大。很湊巧的《Storyteller》也是 SOWN 2008 年的入圍者。

Framed 發表影片

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Museum of Simulation Technology
Albert (Bor Hung) Shih〔USA〕

  • Best Technological Game Award
  • Audience Award

獲得本屆 Best Technological Game Award 以及 Audience Award 的遊戲。它是以一關一關的方式進行,需要抵達出口才可以前往下一個舞台,本作的特點在於要利用透視上物體遠近的錯視現象,來改變物體的大小,讓玩家順利前往出口。像是將一幅畫變大來形成一段坡道,或是將一個電風扇變大加強它的風力來吹倒其他物品,甚至還有類似《傳送門》的設計(傳送門本身也具放大縮小的功能)。關卡設計相當精彩,挑戰各種玩家視覺認知上的常識,不時讓現場的觀眾發出充滿驚訝的讚嘆聲。

而實際上《Museum of Simulation Technology》的原型是在短短兩週內製作出來的,這裡有一個比較早期的版本可以讓大家實際體驗遊戲內容。看起來好像就是某門課的期末作業這樣....。順帶一提,各位若有印象的話,本作的機制是與先前同樣在分享會上介紹過的 Digipen 學生作品《Perspective》,應用的是相同的概念。完成度上來說其實後者是比較高的,且同樣有投稿本屆 SOWN,但是只有通過初選。因為《Perspective》也有公開免費下載,有興趣的人不妨兩款遊戲都玩玩看,自行比較差異之處。

Museum of Simulation Technology 發表影片

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Lost Toys
Danielle Marie Swank
Barking Mouse Studio〔USA〕

  • Best Design Award

遊戲的目標是將眼前的灰色玩具透過類似魔術方塊一樣的方式,將物體一步一步旋轉,通通轉到正確的角度之後,玩具將會回復為原本的樣貌以及色彩。像是救護車、小火車、直升機等等,每一樣玩具都具有木製玩具的質感,而遊戲中似也透過各個不同的房間場景與散落各處的物品,透露出遊戲中似乎還有另一層的背景故事存在。由於遊戲氣氛給人很寧靜的感覺,像在某個神秘的地方靜靜地玩著手中的玩具還可以一面暝想這樣,這類作品通常被歸類為 meditative 或 zen puzzle。另外以有點年代的古玩意、童玩之類的東西入題,也是一種尋找有別於常見元素來發揮的方向。

《Lost Toys》精巧的玩具謎題設計讓它最後獲得 Best Design Award。另外本作也曾在 Casual Connect 展出,並也在該展覽中獲選為 Indie Prize 作品之一。

Lost Toys 發表影片

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上面介紹到的 Qubit Games 的 Owen 與 Louis,雖然看起來是唯一一組台灣人,不過據瞭解《KYOTO》作者 Eddie Lee 也是住加州的台灣人,而 Albert Shih 則是卡內基美隆大學娛樂科技中心(CMU ETC)的台灣學生,用阿Q一點的說法這次有三組台灣人入圍啊。XD ... 後來確認過 Albert 也跟我們幾個月前的分享會請來 CMU ETC 學生 Brian、Shawn、Scott 他們認識(題外話,今年去 IndieCade 又遇到了更多台灣學生,當中甚至有參與入圍作品團隊的人),也許未來會多辦些不管是實體或遠距的活動,讓社群間大家可以互相認識保持連繫。

最後一提,這次 SOWN 2013 其實有列出數量不少的「初選通過作品」,當中有許多在去年或今年 Experimental Gameplay Workshop 、IndieCade 或其他場合出現過的作品,或者同樣有來今年 TGS Indie Area 展出,有興趣的人可以爬一下資料:

http://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2013/business/sown/presentation.html