今年的東京電玩展跟過往比起來,很特別的一點是在公開日兩天除了既有的主展覽館(1~8 館)外,還增加了額外的展覽館(9 館),擴大了整個展覽的展出規模。不過,新增的 9 館跟主展覽館並不在同一棟建築結構之內,兩者間的距離純就建築物入口間的距離來看大概是步行 5~10 分鐘左右的程度,但要從建築物入口到真正進入展場內,那又會多花上不少時間在排隊上。在公開日主展館人滿為患、試玩一款遊戲可能要至少排隊一小時的情況下,光是排隊玩個三、五款遊戲就夠耗掉一整天的時間了,到底有多少人有那個餘裕再過來「別館」呢?
為了讓別館也能夠吸引觀眾前來,主辦單位的作法是,首先將免費但限定兒童與監護者才能入場的「家庭遊戲區」設置在此,確保親子參觀者的基本盤;再來呢,則是將過去設置在主展館 3 館與 4 館通道兩側的 Cosplay 專區移置到 9 館內部與外側,這樣一來基本的人潮也算是沒問題了,不夠放心的話,就再加幾個舞台與活動區吧。
不過最重要的是,本文的主題──「獨立遊戲專區」,也是設置於此。
不僅如此,主辦單位還在獨立遊戲專區旁邊安排了大型舞台活動「Indie Game Fest」,配合獨立遊戲的性質,找來知名的「實況」玩家和獨立遊戲製作者們進行訪談並現場遊玩遊戲,其間並穿插同人音樂團體 Live、現場遊戲開發挑戰等活動;舞台活動皆透過 NicoNico動畫進行即時網路轉播,還真的是「實況」中的「實況」啊。由於日本同人界最具代表性的系列作品《東方Project》作者 ZUN 也會參與這個活動,還在舞台旁有個專屬的房間「ZUNの部屋」,光靠《東方》系列的愛好者應該就夠撐起一定的人場,當然,不只 ZUN,許多登台的遊戲製作者和知名實況玩家都有著一定數量的支持者,也有一定的觀眾號召力,因此 Indie Game Fest 想必就是主辦單位設想中,9 館吸引人潮的殺手鐧了吧!
不過,現場看到的 Indie Game Fest 舞台陳設方向與當初參展手冊裡面規劃的方向並不一樣,當下看到這種與預期方向不合的差異時,實在很難說這到底是好是壞。原先應該是面向展館中央的舞台,在現場變成了面相角落牆壁,與遊戲展出攤位之間有高牆隔著;就隔音、避免影響到遊戲展示區的觀點來說,更改成這樣是有其優點,但相對的,這使得整個舞台活動失去了開闊性,如果來場者不走進這個角落,就幾乎不知道現在舞台上在做些什麼,而沒有那種觀眾遠遠看到舞台、覺得有興趣而被吸引過來的效果,甚至這明顯的區隔感還有種切開牆內牆外展出關聯性的感覺,也少了點相互提攜觀客數的效果,是有些可惜。
說回到獨立遊戲專區,這裡總共設置了 40 組獨立遊戲攤位、10 組 Sense of Wonder Night 入選作品展示攤位,以及數組贊助商攤位,在舞台的另一側,則是 10 組有參與舞台演出的遊戲攤位。
實際上的參觀人潮呢,雖然沒有到人滿為患,但也絕對不到門口羅雀,就是個氣氛還滿輕鬆悠閒的區域吧,沒有巨大的廣播音量、沒有看了就讓人不耐的人龍,也沒有人擠人的緊迫感,只有許多看起來主流遊戲有些差異,又各自有其特色的遊戲在列。
而且更特別的是,在攤位上負責介紹遊戲的人,通常就是該款遊戲的開發成員!也許他們不是公眾人物級的大牌製作人,但可是有許多獨立遊戲界的要角及曾經手過商業主流大作的資深遊戲開發者低調的藏身在其中,能夠直接聽取開發者講解遊戲內容,也能夠直接將試玩意見反映給開發者,甚至能夠直接的和他們閒聊、交個朋友,這可不是一般商業型遊戲展覽容易有的機會。
這次台灣總共有 8 組團隊在獨立遊戲專區展出,首先免不了要自肥一下,其實這次我也和朋友們一起在此展出我們所製作的遊戲《CuBeat》!這是款以射擊方式進行的對戰型方塊遊戲,不要想成是《Puzzle & Dragon》那種玩法喔,而是偏向《魔法氣泡》或《快打方塊》那種性質,Aracde Style!
老實說這款遊戲的開發以所經歷的年份來算還真是有夠久的,一方面是因為我們不是全時間在開發,而有許多額外的工作同時在進行,一方面這遊戲的開發對我們來說更像是一個學習與摸索的歷程,而沒有像公司制度般的訂定嚴格的時程。從最初的遊戲概念發想出來到現在,經歷的時間其實已經差不多有六年,幸運的是,這六年過去,我們的遊戲玩法依然是如此的獨特,而沒有其他相同規則的遊戲先出現,這該說是我的想法真的很創新,還是該說我的想法真的不可行?
試了就知道吧。也許這遊戲的設計思維真的不是那麼好懂,也許這遊戲的教學引導比想像中的還要難理解,但只要玩家抓到了其中幾個玩法邏輯,輕輕發出「喔~」的一聲時,我知道他將微笑著離開。這讓我想起了我很喜歡的一首電波遊戲《きみのためなら死ねる》主題曲中的一段歌詞:「當大家驚訝的表情 變成笑容時,我們的表情也會綻放光芒 化為笑容」這兩句歌詞不只是遊戲角色的自述,更是遊戲開發者們的心聲吧。
接著簡單介紹其他來自台灣團隊的作品:(依攤位位置排序)
由 Qubit Games 製作的《Space Qube》無疑是台灣眾展出作品中最受矚目也最具知名度的一款,這次不但在獨立遊戲區展出,更入選「Sense of Wonder Night」活動,讓這款作品同時擁有兩個攤位,存在感十足!
HeatPot Games 的《Hero Emblems》玩法是三消方塊加 RPG 要素,以及橫向卷軸式的演出。
eHooray 的東方神怪主題橫向塔防遊戲《百鬼之夜》也是國際出展的常客。
ELiDA 的 《World of Finger》概念相當獨特,是只要短時間就可以完成一輪遊戲的星球模擬遊戲。
EZ Player Studio 展出的是音樂節奏遊戲《O!Beat》,還特別收錄了《Space Qube》的主題曲。
Childhood Studio 同時展出《滑水天使》和《魅遊記》兩款遊戲,前者的玩法是滑水道收集金幣與攝影,後者則是卡牌加塔防遊戲,兩款遊戲的風格都有點工口,不知道會不會對現場的小朋友們造成不良影響XD
Keitai 在業者日時一次展出了《符文之戰》、《符文前傳》與《火箭方塊》三款遊戲,到了公開日則依來場玩家性質調整成主打《火箭方塊》,三款遊戲雖然都具有 match-3 的概念,玩法可是各自不同。《火箭方塊》乍看之下很像《行星保衛戰》(Meteos),不過遊戲的玩法節奏跟目的都跟《行星保衛戰》有不小差異。
再特別介紹三組日本友人的展出,首先是曾經來台灣分享過《Tengami》遊戲製作經歷的東江亮先生代表的 Nyamyam,這次展出的依然是《Tengami》這款探索立體書世界的遊戲,不論是技術或美術層面都十分傑出。
同樣於去年在相同的開發者論壇上來到台灣的楢村匠先生,他所演講過的「將你製作的遊戲販售至全世界所需的要素」與「活用社群來製作你的獨立遊戲」都有著讓人印象深刻的精彩內容,這次他的團隊 NIGORO 在此展出的,就是那款出名折磨玩家的《LA-MULANA》續作《LA-MULANA 2》!
由 IGDA Japan 主辦的「福島Game Jam」是頗具代表性的國際級 Game Jam 活動,台灣也已經連續兩年響應,這次 IGDA Japan 特地將 Game Jam 的精選作品在此展出,其中當然也選入了數款台灣團隊的作品!
其餘來自世界各國的展出則用照片來簡單帶過吧,對於照片中的遊戲有興趣、想要進一步了解的話,只要用遊戲名稱或團隊名稱下去搜尋應該都找得到官方網站等相關資訊。(照片順序為隨選排序,少數攤位因為粗心而遺漏了拍攝,非常抱歉)
「獨立遊戲」(Indie Game)雖然不能算是個新名詞,但是這個詞要到近年才逐漸進入到一般玩家的認知之中,相對於此,日本遊戲界有著「同人ゲーム」(同人遊戲)這個性質相似而且使用了更久的名詞,不過即使在廣義上這兩個名詞有相當接近的定義,實際發展出的文化形態卻有些一定的差異,也因此 Indie Game 這名詞到了日本,並沒有被直接被譯為同人遊戲,而是以片假名「インディーズゲーム」音譯之。(註:インディーズゲーム譯回英文為 Indies Game,源自日語音樂分類中用來標示獨立音樂的慣用詞「インディーズ」(Indies),屬於非常規文法的「和製英語」)
這次 TGS 官方選擇用「インディーズゲームコーナー」(Indie Game Area)而非「同人ゲーム」來做為獨立遊戲專區的名稱,或許從這點就可以看出這個展出方向性是如何定調了。官方的展出規定限制展出的遊戲必須是原創作品,禁止二次創作(即使是已取得授權的二次創作、改編創作也一樣,以《東方Project》為例的話就是只有「上海アリス幻樂団」與「黄昏フロンティア」製作的本家作品可以展出),也禁止限制級作品的展出,並且不得在攤位上進行現場販售或預售行為。這些規定使得 TGS 的獨立遊戲區在性質與走向上明顯有別於 Comiket 之類的同人誌即賣會,而是更加純粹與普及化的展覽。
在這裡展出需要多少錢呢?以 TGS 這種規模的國際級展覽來說,價位可說是意外便宜吧。業者日加公開日連展四天的價格是 99750 日元,公開日連展兩天的價格只要 31500 日元,只展公開日一天的話,價格則是 21000 日元;以現在日圓兌台幣匯率約 0.3 來算的話,公開日兩天的攤位價格不用一萬台幣,並且包含了基本的桌椅、電源,雖然攤位並不大,但如果能夠將這個攤位運用得當,效益無疑是超過攤位價格的。(下面的照片為開場前,各攤位才剛開始要準備布置的樣子。)
在 TGS 公開日展出,就是直接的大眾面向,而不像業者日會來參觀的多半是業界人士、關係者或媒體,因此,會前來遊玩的玩家可能涵蓋了各種年齡層、對於遊戲的熟練程度也有很大幅度的差異,能夠收集到的玩家測試樣本類型非常多變,甚至於因為這次的會場是和家庭遊戲區、cosplay 區設置在一起,導致玩家類型分布比較沒有那麼 hardcore 取向,特別適合測試以大眾化為目標的遊戲。
能夠吸引多少玩家來試玩,靠的就是遊戲本身表現出來的吸引力了,當然現場工作人員的接待、贈品的配送都會有所影響,即使不可能像大型遊戲廠商發送豪華的贈品,大多數的出展團隊都還是會準備卡片或傳單類的文宣品,也可以看到像貼紙、胸章等紀念品。這些文宣品能夠讓玩家日後追蹤遊戲的後續消息時有遊戲名稱、團隊名稱、網址等脈絡可循,媒體或遊戲產業工作者通常也會要個名片來保持後續連繫合作的可能,尤其是針對媒體或發行商,如果能夠提供 press kit 之類的遊戲詳細資訊文件是再好不過。我們為《CuBeat》製作了明信片、胸章與角色動畫小卡,其實出發前還有點擔心會不會沒人有興趣要拿,但最後準備的量倒也真的差不多發完了,甚至有好幾個玩家拿了胸章後馬上就別在衣服或包包上,看到這種情形時真的是讓人滿開心的。
縱然 9 館的總參觀人數比不上主展館,一天下來累計的入場人次依然有數萬人之譜,不用擔心沒有觀眾。以《CuBeat》這種首次公開展出、不論是遊戲本身或製作團隊都完全沒有知名度的情況來說,在絕大多數的時間也都能夠維持著攤位上持續有人在試玩遊戲的狀態,兩天下來的總試玩人數大約是 150 人次人下。
150 人次乍聽起來不是什麼大數字,不過仔細算算,從早上 10 點開場到下午 5 點閉場,一天的展出時間是 7 小時,也就是 420 分鐘,假設每個玩家來到攤位上、講解規則加上試玩的時間是 5 分鐘,那麼一整天的展出時間在完全無空檔的情況下,也差不多就只能提供 84 人次試玩而已,況且這還是以一個人次 5 分鐘來算的結果,有些遊戲需要提供的試玩時間可能更長,像主流遊戲廠商就普遍是設定 10 或 15 分鐘的試玩時間。
在總時間無法改變的前提下,想要增加試玩者的方式就是增加同時間能夠試玩的玩家數量,大型遊戲公司的做法就是增加試玩機台的數量,不過以獨立遊戲專區內每個團隊所能獲得的固定攤位大小來看,同時擺放兩組電腦就是極限了,而且這麼做也會限縮了螢幕的大小。當然要增加同時間內的玩家數量還是有其他辦法,像是《CuBeat》是款具有對戰性質的遊戲,所以即使只用一台電腦還是可以讓兩位玩家同時試玩,這是對戰或多人同樂類型遊戲的優勢,另外,行動平台的遊戲不會完全受制於桌子的尺寸,在空間運用上有較多彈性,也是有讓同時間內提供複數玩家試玩的可能。
就算只能夠得到一百多人的試玩,以觀察玩家反應、獲得意見回饋的目的來說,這樣的數量已經是足夠呈現出一些結果了。每個人做遊戲的目的也許有些差異,但是希望能夠讓人在玩遊戲的時候感到樂趣,無疑是多數遊戲創作者們所期許的,能夠親自看到玩家在玩遊戲時所綻放的笑容,就是十足珍貴的收穫。
在媒體曝光方面,因為是在 9 館的關係,會願意特別過來參觀的媒體當然是比主展館少了些,但由於今年是 TGS 第一次有獨立遊戲專區,如果媒體有做些準備功課,並且對這主題有興趣的話,就很有可能會特地過來參觀,甚至做專題報導。不過,有媒體願意過來報導是一回事,能不能在報導中被提及又是另一個問題。
在時間因素、文章長度考量等情況下,媒體多半只能夠選擇在整個獨立遊戲專區展出的遊戲中,挑出幾款作為代表,所以,如果沒有獎項、知名度或者特殊噱頭加持的話,遊戲本身就必須要相當亮眼才行,甚至有點運氣取向的,如果剛好有名人、顯目的 cosplayer 來試玩遊戲,又或者攤位剛好取到較好的位置,都會大幅提升遊戲出現在媒體鏡頭下的機率。
其實被動的期待媒體來採訪都算是下策了,好一點的做法是要事先對媒體送出採訪邀請,如果邀請內容能夠讓媒體方留下印象的話,通常都是會願意過來實際看看打聲招呼的,同樣的,在展場現場看到身上貼有媒體證明,或者入場証上面印著「PRESS」,甚至只要手上拿台單眼相機或攝影機的人,都應該想辦法使其停留在攤位上,並最好讓他們願意實際坐下來試玩遊戲。
試玩意見的收集和媒體的曝光是在這裡展出所能得到的最主要效益,如果是想為自己的遊戲尋求發行商,在這個場合也是多少有些可能,但最好不要將其列入在公開日出展所能預期的效果範疇內,而是要在業者日展出才比較有機會。(下面的照片為業者日的獨立遊戲專區概況,展出位置於本館內,更多照片請參考此篇文章:2013東京電玩展)
語言方面,既然是在日本,就必然需要有具備日語能力的接待人員,遊戲介面也最好是全日文化或者只有最低限度的英文,真的不要太高估日本人對英文的接受度啊。另一方面,像 TGS 這種國際型的展覽,還會遇到不少歐美面孔的參觀者,這時就又比較適合改用英語來接待了。如果自己語言能力不足,不但是介紹遊戲時可能會有些窒礙,遇到突發狀況可能也會因為溝通問題導致一時無法解決。總之,在這裡擺攤一定至少要有一名懂日文的夥伴,再不然就想辦法請個隨行翻譯吧。
今年東京電玩展主辦單位願意開設獨立遊戲專區,對日本的獨立遊戲發展來說無疑是踏出了正向的一大步,台灣獨立遊戲開發者們其實於行前就已經有密切的合作聯繫,一舉有 8 個團隊出展更是使得存在感無法被忽視,幾乎每篇獨立遊戲展區的媒體報導都至少有一兩組台灣團隊的作品被提到,這也算是台灣獨立遊戲要邁向世界舞台的路上,相當重要的一站吧。
啊,最後,如果有人想問我們的團隊名稱「Team PSC」是什麼意思的話,其實「PSC」只是遊戲在開發前期時所用的 code name 而已,因為我們很不會取名字,所以就乾脆一直用這個沒意義的名字。如果真的要有一個解釋,就大概是...嗯...「Perfect Scramble Club」,「完全亂搞俱樂部」?