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2013東京電玩展觀展紀錄

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2013東京電玩展觀展紀錄

2013 年,照例我又來到了東京電玩展。其實今年在行前,個人可是比去年多了不少期待感,一方面這是兩大新主機 PlayStation4 與 Xbox One 首次在日本以可試玩的狀態公開展出,在新世代主機的刺激下,理應可以為前幾年氣氛有些低迷的家用電玩主機界帶來些活力與衝擊,而另一方面,今年也是我間隔兩年後、再次以媒體身分入場,雖然說我並沒有因為這個媒體身分而受邀參加閉門訪談或特別試玩等活動,在場內除了攝影上的限制較少外嚴格來說也沒有多出什麼特權(或者說我並沒有刻意去尋求各種可能的特權),最大的好處大概就是入場方便快速很多吧。當然今年的東京電玩展對我來說最最重要的,是在於除了業者日兩天我能夠以媒體身分入場外,在後兩天的公開日,我的身分將是出展者!不過那部份先保留,本文的重點還是在於業者日兩天,東京電玩展展場內的概況紀錄與個人感想吧。

一出電車進入海濱幕張車站時,突然覺得這個已經連續數年造訪的車站並沒有呈現我所預期的樣貌,因為在過去兩年的 TGS 時期,海濱幕張站內的全部廣告區塊都由 NBGI 旗下主打遊戲所佔據,但是今年樣貌卻不復以往,看到的是與遊戲毫不相關、當然也非 NBGI 或哪一家遊戲廠商的廣告,少去了過去幾年那種從一進車站就開始炒熱的遊戲慶典氣氛。接下來,一出海濱幕張站,看到的景象也帶著微妙的陌生感,主要是因為前往幕張展覽館的通道佈置上有了些許的改變,幕張展覽館也有著全新的 logo,然後,可能是因為今年我們比較早到吧,通道上的人數也比過去少了些。

不過走到了展覽館前,該有的熟悉景象一一出現了。不管是列隊歡迎的電擊系雜誌廣告還是那最具代表性的大看板,都是我所熟悉的東京電玩展名景,甚至於在去年被留空的展館建築外廣告,今年也再次掛上了 Bethesda 的遊戲廣告。

Sony Computer Entertainment
想當然耳的 PS4 將會是最多人排隊想試玩的目標,於是一開場這段場內人數最少的黃金時間我當然是直衝 SCE 的展區了。跟去年一樣,今年 SCE 也把排隊區設計在展區後方靠牆的面向,大概是為了避免長長的隊列在展區前方阻擋了視線也不利於動線,不過可能是因為空間運用得較密集的關係,今年的排隊起點設置得較不明顯,讓我一到展區時有點意外,想說怎麼會沒看到任何排隊的隊列?反倒是圍著玻璃櫃裡的 PS4 主機拍照的人還比較多呢。而放在玻璃櫃裡的主機就展示而言視覺效果是不錯啦,但還真是有夠難拍照,從底部打亮光更造成了幾乎必然的過曝,鏡頭光圈不夠大的話更很難不讓另一面的觀眾一起入鏡...。

這次展出可試玩的 PS4 遊戲數量還不少,但並沒有我特別喜愛或關注的作品,於是基於「PS4 主機的獨佔遊戲」與「排隊時間能愈短愈好」這兩點考量,我選擇試玩的遊戲是《KNACK》這款遊戲...。嗯,是的,即使這款遊戲在 SCE 各次 PS4 發表中都佔了不少的展示比重,但是這風格一臉就是不會獲得日本人喜愛的樣子,排隊的人數相較於其他遊戲如《deep down》少了許多,其實從地上畫的排隊區塊線條來看,就連官方都沒有太高估這款遊戲可能的試玩人數。試玩感想方面,直接了當的說吧,《KNACK》並沒有為我帶來任何新世代遊戲的感覺,卡通化的畫面風格本來就很難拿來做畫面表現能力的火力展示,我當然知道由眾多物件組成的主角「KNACK」展示了強大的物件與物理處理能力,但以純玩家的角度而言,你跟我說他是很多物件組合、需要多複雜的物理運算那又如何呢?就遊戲玩法本身,我並不覺得他有什麼本世代主機做不到、非 PS4 不可的玩法,甚至要說這種聚沙成塔式的畫面表現與遊戲概念,《The Wonderful 101》表現得還有趣得多。當然我是以「新世代主機能否帶來新世代遊戲」這種觀點,較為嚴苛的看待這款遊戲,標準放寬點,它就是款玩起來還算輕鬆有趣的大眾向動作遊戲啦。

不只是新主機 PS4 引人注目,PSV 在改版機與 PSV TV 的助威下,也吸引了相當的目光。新版 PSV 的手感有明顯的不同,不論是整體重量的減輕或厚度的減少都是一拿到手上就可以感覺出來,至於螢幕面板的更換造成的顏色飽和度減少,由於現場燈光較昏暗且沒有舊機可以直接做比較,就沒辦法輕易看出差異了。至於 PSV TV,確實是個很具震撼性的產品,即使過去有過 Gameboy Player 這類可以在電視上玩攜帶型主機遊戲的產品,或者 PSP 也有過畫面輸出功能,但 PSV TV 的多功能性與所處的時代已不可同日而語,PSV TV 的影音與網路功能已足以分食部分 Smart TV 或機上盒的市場,而在電視畫面上玩 PSV 遊戲更是許多玩家期待已久的功能,更重要的是它還有著極具破壞力的價格,讓 OUYA 這類低價位主機頓失價格競爭力,為 PSV 平台拓展出一條新的生路。

雖然焦點是 PS4 與 PSV/TV,但 PS3 遊戲的展出數量也不少,另外 PlayStation Mobile、PlayStation Plus、甚至 SONY 旗下的音樂配信服務 Music Unlimited 也都各自有一個小區塊展示,PS+ 與 Music Unlimited 還都是以初音MIKU 做為賣點吶。

以往 SCE 的展場設計都帶有階層式的設計,今年倒是沒有這麼做,雖然還是有一列很像以往 VIP 試玩區的高台,但今年看起來完全沒有運用這些空間,只是單純的造景而已,扣除掉PSV TV的圓柱形展示區塊外,就視覺上這次 SCE 展區的設計頗為零碎,一眼看不出特定的主題或主打作品,不過這也是作為主機平台商為了容納大量遊戲一起展出而帶來的問題吧,至少就展出項目很多很豐富這點來說,SCE 展區的遊戲數量確實是很可觀的。

Microsoft
去年缺席 TGS 的微軟,今年伴隨著新主機 Xbox One 捲土重來了。雖然展區的占地不比 SCE 大,但主機平台商該有的氣勢還是有,事實上個人一直都很喜歡微軟這種簡潔明亮式的展場設計。

整個微軟展區最受矚目的作品當屬《神兵泰坦》(Titanfall),巨大的泰坦模型讓人很難不駐足拍個照多看幾眼(倒是《神兵泰坦》的遊戲畫面完全禁止攝影,就連媒體都不例外),就算是入場人數較少的業者日,遊戲試玩也創下了超過一小時的排隊時間,而且這還是沒有贈送任何試玩贈品就創下的紀錄。不過考量到這遊戲應該就是現階段 Xbox One 最具指標性的作品,如果不怎麼需要排隊就能試玩那就真的很不妙了。《神兵泰坦》讓我排了應該是這兩天內最久的一次隊,但有點微妙的是試玩時所使用的是 Xbox 360 的手把而非 Xbox One 手把,這讓我有些懷疑我玩到的到底是不是 Xbox One 版本...就算從畫面表現來分辨,我也只能說「大概是 Xbox One 吧」,感覺上不管是哪台次世代主機,目前的畫面表現都還沒創造出一道決定性的分界啊。另外,很不幸的當我進入遊戲後,右類比瞄準操控的設定是上下相反的!大概是被先前試玩的哪個玩家改過設定了吧,但因為戰役已經開打,不想放著戰場去開選單找設定,只好硬著頭皮上,結果我還是太高估自己的適應能力,畢竟這又不是在開飛機,上下相反搞得我根本沒辦法順利進行遊戲啊...。遊戲內容方面,《神兵泰坦》算是還滿好玩的吧,操控得宜的話,讓角色飛簷走壁還滿爽快的,加入泰坦這個變素也讓遊戲多了些不同的對峙感,素身士兵打爆泰坦很有成就感的啊XD。另外當勝負分曉時,遊戲不會馬上結束,勝負方各自必須要撤退/追擊的設定也算是相當特別。

在《神兵泰坦》之外,還有著《極限競速5》、《緋紅飛龍》等 Xbox One 遊戲展出,身為《飛龍騎士》系列的愛好者,《緋紅飛龍》當然是我所關注的作品,畢竟從 2010 年看它發表、2011 年無聲無息,2012年原定上市日前一周突然宣布延期且新發售日未定,2013 年宣布改以 Xbox One 遊戲的形式推出,乃至於現在終於可以親自試玩,想想這等待還真是漫長啊。但實際試玩後,其實我個人感覺,就算它是二木幸生等原班底製作、就算它們真的長得很像,但《緋紅飛龍》終究不是《飛龍騎士》。例如說吧,《飛龍騎士》是很重電影式演出的遊戲,但《緋紅飛龍》卻出現了「對話框」這種非屬於電影的表現形式,又例如《飛龍騎士》的特色是配音採用古希臘語為基礎所設定出的自創語言,《緋紅飛龍》遊戲內說的卻是普通的英語,當然在《飛龍騎士》系列中也是有《AZEL 飛龍騎士 RPG》這個使用日語配音的反例,但那畢竟是因為全劇情配音而作的妥協;在遊戲玩法方面,雖然一樣是 on-rails shooting,卻沒有《飛龍騎士》裡面按下L、R鍵快速轉換面向的設計,而機槍與鎖定雷射則變成需要分別切換的武器,擊中敵人還會跳出分數般的數字,跟《飛龍騎士》前兩作相比,說起來《緋紅飛龍》更像是二木幸生沒有參與製作的《飛龍騎士 Orta》,但又,不那麼有趣。不過我也要強調《飛龍騎士》算是很需要培養沉浸感的遊戲,我想《緋紅飛龍》也是如此,TGS 的試玩劇情沒頭沒尾,時間又有限,要就此下否定的結論還太早,而且說到底它終究是一個全新的遊戲標題,就算充滿了《飛龍騎士》愛好者的寄情,也不見得就該真的成為它的後繼者。

Xbox One 主機的造型說實在不怎麼突出,黑色更彰顯了厚重感,這外型總覺得很難吸引日本消費者的目光,如果能有個換個較輕盈有活力的配色可能會好些吧,像是 Xbox 展場主題的白綠色調就很不錯啊,現在這種造型與配色實在難脫「黑船」與「黑箱」這種形象啊。

至於已經是看守狀態的 Xbox 360 呢,至少靠著海外市場的成功,還是可以分到一些日系跨平台遊戲,本身也抓住了一些 mania 取向的客群,因此展出的遊戲項目倒也不少,還有 Windows 系平台來助陣,算起來 DQ 跟 FF 這兩大日系 RPG 其實微軟平台都有份喔XD

其實這次微軟展區內還有一個需要特別注目的遊戲,那就是源自台灣獨立遊戲開發團隊的作品《Constant C》!在 MAGES. 的品牌之下,這款動作解謎遊戲佳作登上了 Xbox Live Arcade 平台,並且受到了發行商相當程度的重視,展出時的觀眾反應看起來也相當不錯,在台灣獨立遊戲的發展史上是絕對值得記上一筆的紀錄啊。

微軟這次回歸 TGS 表現算是中規中矩吧,遊戲試玩有《神兵泰坦》撐起了大局,展示舞台方面,雖然攝影棚現場直播的成果不算很好,不過大螢幕的注目度相當高,每當《神兵泰坦》或《潛龍諜影5》等大作的影片撥放時都吸引了不少人圍觀,不過目前 Xbox One 也顯然缺少了具有護航力的日系獨佔遊戲,在缺乏這類作品的情況下,Xbox One 在日本的發展並不樂觀,前景甚至可能比初期拉攏了不少日系作品的 Xbox 360 還要更加險峻。但另一方面,微軟並沒有在這次 TGS 發表 Xbox One 於日本的發售日期,跟今年 11 月就要推出的歐美市場相比,日本方面還有更多的準備時間,也許在下次微軟終於發表 Xbox One 的日本發售日期時,會一起帶來一些值得矚目的日系遊戲吧。

SEGA
可能是因為展出遊戲數量較多的關係,今年 SEGA 從以往方塊式區塊區分各遊戲的展場設計改為一列列的長條狀區塊,有點像是過往 Square-Enix 常用的設計風格,這點個人是比較不喜歡的,不但少了些主題性與視覺吸引性,拍起照來也比較不好看,多半是有節約造景成本的考量,當然出展遊戲數量眾多這是件好事就是。

唯一獲得主題造景特權的遊戲是《人中之龍 維新》,現場立了個桐生一馬臉孔的坂本龍馬雕像,還有一面主要角色的大牆和遊女的攝影區,照慣例,排隊入室後會先看個遊戲的最新完整版 PV,然後才是遊戲試玩,結果這次看完 PV,意外的直接就被引導到出口了!?等等,遊戲試玩呢?原來這次沒有安排遊戲試玩啊!即使這邊撥放的 PV 長度比當下在網路上公開的版本多了些內容,但對我來說特地排隊看 PV 還真是有點浪費時間的行為,好在贈品的扇子質感還不錯。至於《人中之龍 維新》的遊戲內容方面,因為個人對日本歷史不熟,幕末的人物幾乎只從《銀魂》那邊間接認識,所以這次的故事背景跟人物關係我是看得霧煞煞,遊戲內容也都快搞不清楚到底是想讓人熱血還是想讓人吐槽到脫力啦。

其餘遊戲展出方面,《初音未來》兩大系列新作《名伶計畫F 2》與《未來計畫2》雙雙出展,大型電玩版本最新作《未來音色》現場也有機台展示。《名伶計畫F 2》基本上維持系列作的水準,喜愛系列作的當然還是會繼續喜愛吧,至於《未來計畫2》,這次的觸控玩法比前作有趣多啦,如果覺得前作系統太單調,續作應該可以再給它一次機會試試。試玩紀念品是貼紙有點普通,反倒是現場發送的《Famiku》雜誌很值得一拿,當然啦,現場最不可錯過的就是可以親眼目睹「Miku 打優」的真身啦,她真的是很有趣的傢伙啊!初登場時還是個不氣味捏它角色,後來卻迅速翻紅人見人愛、擁有壓倒性的無敵存在感,打優大勝利!

當初看到《音速小子 失落世界》時,馬上想到的是胎死腹中的幻之作品《Sonic X-treme》,但覺得它更像《超級瑪利歐 銀河》的評論倒也不少,不過個人試玩 3DS 版後,反而覺得也帶點《超級瑪利歐 3D Land》的感覺。以《音速小子》系列作來說,這絕對又是一次玩法的大變革,而每次《音速小子》玩法出現變革時,帶來的總是兩極化的評論,這次的《音速小子 失落世界》大概也會是如此。

《歌組575》結合了俳句+美少女+唱歌跳舞+Vocaloid+地方行銷等眾多要素,個人算是很欣賞這個整合企劃的概念,但不知道為什麼這遊戲在業者日沒有太多人排隊試玩,明明就贈送了很有誠意的手巾當試玩贈品了,或許是俳句這種東西給人太老派的感覺、以一款新作品來說推廣的力度也還不足吧。不過在公開日的時候,SEGA 發送的大提袋印的圖案就是《歌組575》,往後應該還會對這個新系列作品有更大幅度的推廣與宣傳才是。

《魔法氣泡》在 15 周年的集大成版本之後,其實後續幾年的續作《7》與《20周年》的表現都有些創新性不足的感覺,即使它依然穩坐「落下型方塊遊戲的定番」寶座,近期這種方塊益智遊戲的代表性象徵卻早已被《Puzzle & Dragon》所取代,就連《魔法氣泡》自己都搞了《魔法氣泡 Quest》這個跟風作,究竟要如何突破這個局面呢?新作《魔法氣泡俄羅斯方塊》確實是讓人眼睛一亮,讓兩大方塊遊戲摻在一起同台較勁,可謂非對稱玩法的發想大勝利!不過現場試玩的電腦對手實在太弱,我試玩的兩局對戰都在對手毫無攻擊的情況下勝利,並沒有體會到兩種玩法間的攻防差異啊。試玩贈品是「空氣溜溜球」,其實就是個繫上彈力繩、裡面還放了顆鈴鐺的氣球,很有趣但是很佔空間XD。然後布偶裝「紅玉」超可愛!很有虐待童工的嫌疑。幾位女主角coser臉有點太超齡...

《夢幻之星》系列這次除了《PSO2》外,還有甫發表的新作《夢幻之星NOVA》,不過後者只有影片展出和一面拍照用布景,遊戲的全貌還不是很明朗。至於《PSO2》嘛,這遊戲基本上就是那樣子囉,供試玩的新地圖並沒有提供什麼玩法變革,最值得注目的反而是製作人酒井智史因為先前發生的更新檔事件,真的理了光頭謝罪啦,以一個本來就微禿,而且也表現過他很在意頭髮的人來說,理光頭確實是非同小可呢。

兒童向遊戲《英雄銀行》其實玩起來比我預期的有趣些,不是單純的回合戰鬥而必須要考慮資源收集與走位,可惜主要角色造型實在太不討喜了,飛機頭朝天鼻的主角有誰會覺得帥氣啊?更幾乎等於忽視了喜愛美型正太的婦女市場了,想想《閃電11人》好嗎!

至於在去年佔去了 SEGA 展區快一半空間的 SEGA_Apps,今年只有一個小櫃台讓人免費排隊抽獎,參加獎是《魔法氣泡 Quest》與《Chain Chronicle》的雙面資料夾與遊戲虛寶,更高的獎項似乎也只是可以得到更高級的虛寶,而參加者所需付出的代價是抽獎後身上必須貼上《魔法氣泡 Quest》或《Chain Chronicle》的貼紙,算是變成他們的免費行動宣傳吧,不過因為幫忙貼貼紙的展場女郎穿著與身材都很突出,所以大多數的人看起來是都還滿樂意被貼貼紙的XD

今年 SEGA 依然還是沒有什麼讓人意外或震撼的作品,不過光是展出的遊戲數量眾多這點就很值得稱讚了,就遊戲品質而言也算是表現得不錯,展場設計變得比較沒特色是可惜了些,贈品的品質與多樣化這點倒維持得很好,而且 SEGA 應該是出最多布偶裝的一家廠商了吧,展場氣氛至少是炒得很熱鬧啦。

CAPCOM
今年在 CAPCOM 展區佔了最大片面積的遊戲是《戰國BASARA 4》,無獨有偶的,這裡也來了一個「伊達政宗騎馬像」,這是歷史題材作品的趨勢或巧合?遊戲的新要素意外的還不少,「戲畫BASARA技」的演出很棒,「戰友」的話,在試玩過程中則沒有覺得到他發揮了多少用途,至於小兵的「陣形合體」還真是有夠白癡,反正這遊戲本來就是這種充滿惡搞味的調調啦。

兒童向遊戲《Gaist Crusher》我原本不是很有興趣,不過知道它是由 Treasure 負責開發後,當然就要來試玩一下了。這邊可以選擇試玩單人劇情或多人連線協力,因為等待時間較短的關係我選擇了多人連線,但試玩的結果還滿失望的,不論是動作的變化性或爽快感都有些欠缺。倒是在排隊等試玩的時候遇到高橋名人的節目來採訪!

暌違多年終於復活的《出擊飛龍》只獲得了一個小小的區塊,倒也因此成了 CAPCOM 展區在業者日內排隊時間最長的一款遊戲,試玩贈品是歷代《出擊飛龍》主視覺圖片的明信片,滿有收藏價值的。可惜我覺得這款新的《出擊飛龍》表現並不亮眼,畫面氣氛跟一些歐美製作的 2D 遊戲 3D 化重製作品一樣缺少了鮮明的色彩,甚至感覺不出 3D 化後表現有比原本的 2D 好。

往年通常是 CAPCOM 展區主角的《魔物獵人》系列作,今年只有手機版《魔物獵人 Smart》出展,不過以手機遊戲而言這款遊戲獲得的展出規模或排隊人數都算是很可觀的。

CAPCOM 這次有兩款手機遊戲都跟音樂節奏有關。《音樂連者》是以特攝英雄主題包裝的音樂遊戲,試玩過程設計很特別,在展區中央有個牢籠,裡面關著被怪人抓走的粉紅連者,然後就由她來說明遊戲玩法,請玩家務必打敗怪人將她救出來啦。現場當然也有怪人在配合演出,對著玩家叫囂時口氣可是毫不客氣,演出十分投入,這彷彿特攝實境秀的試玩過程相當特別。

另一款手機音樂遊戲則是《CROSS×BEATS》,這款的展區設計就比較單調了,只有一個 DJ 台在進行即時的遊戲演奏表演。

展區內還有一個出示下載了指定遊戲的手機就可以領取虛寶序號卡和抽獎的專櫃,以及合作廠商 Rockstar 的《俠盜獵車手V》試玩與影片展出,試玩贈品是大手筆的 T-shirt,觀看影片也可以獲得海報,即使是業者日也創下兩小時的排隊時間,這紀錄以一款歐美遊戲來說十分驚人。

就展場設計而言,CAPCOM 往往是 TGS 全場表現最佳的廠商,今年 CAPCOM 的展場表現雖然也還不錯,但比起過去是明顯遜色了些。遊樂器遊戲只有三款作品展出是最致命的,而且這三款嚴格來說還都不算是一線大作。手機遊戲的企圖心雖強,但距離要撐起整個場面顯然還有段距離。其實 CAPCOM 今年還是有著《deep down》與《Dead Rising 3》這種次世代大作,但都只在主機商的展區展出,反而在自家展場缺席,才會有這種力道不足的感覺。

NAMCO BANDAI
NBGI 的展出陣容還滿盛大的,造景方面亦算是有心,像是《鋼彈 Extreme VS. Full Boost》、《真 鋼彈無雙》與《鋼彈破壞者》的試玩區塊,就有一個巨大的 RX-78 頭像坐鎮。不過要說起注目度的話,《噬神戰士 2》的荒神壁像比起鋼彈頭亦是毫不遜色。

接著是以《J-Stars Victory VS》為首的眾《少年JUMP》系漫畫改編遊戲,那面立體群像牆也是非常熱門的拍照景點。不過個人一直覺得《J-Stars Victory VS》這款遊戲的畫面風格十分不討喜,不用 cel-shading 就算了,人物的貼圖和表情建模讓我覺得角色質感很像是廉價的軟膠玩具,真不知道是為什麼才採取這種畫面風格。

《交響曲傳奇》和《空戰奇兵 Infinity》則是較小規模的展出,畢竟前者是HD化作品,後者則是Free to Play模式的實驗作,試玩狀況也不怎麼熱絡。

其實光是幾乎看不到手機遊戲的區塊(其實有但非常不顯眼)、主要專注在家用遊戲這點,就很值得稱讚一下今年的 NAMCO BANDAI 了,舞台活動方面也有些不錯的內容(雖然某格鬥遊戲的比賽據說場面很慘),雖然這家廠商在許多玩家眼中的形象不是很好,事實上 NAMCO BANDAI 這次展出的遊戲我大多也都沒興趣試玩,但純就這次的展出表現而言,我自己是覺得可以給予這樣的內容正面評價啦。

文章寫太長了。以下開始進入節能減碳模式。

EA
過去是依附在 SEGA partners 區塊之下參展的 EA,這次有了獨自的展區,而且佔地也相當的大,但是...除了《戰地風雲4》還算熱鬧之外,《FIFA 14》跟《Tetris Monster》的試玩人潮都稀稀疏疏,位於靠牆側的《極速快感 生存競速》更是門可羅雀,與其壯觀的布景、豪華的賽車座椅試玩區完全不相襯,攝影區的兩位女郎大概是全場最落寞的女郎了吧?只能說日本人對於「洋 game」的排斥感還是很高啊。

SQUARE ENIX
不知道已經重複用幾年的史萊姆和路型鳥今年依舊掛在 SQUARE ENIX 的展區上方,了無新意的展場布置就如同了無新意的出展陣容一樣,反正就是 FF 又 FF,DQ 再 DQ,有個《復仇龍騎士3》做例外已經是實屬難得了。不過下大決心砍掉重練的《Final Fantasy XIV》新生版本玩家反應遠本預期來得好,再搭配贈送 T-shirt 紀念品的攻勢也創下了兩個小時的排隊時間,一款遊戲能夠有前後反差極大的兩種面貌與評價可說是相當少見,但如果它不是《FF》,恐怕是完全沒有重獲新生的機會吧。

另外因為 Bethesda 的作品在日本是走 SQUARE ENIX 的發行通路,所以《德軍總部 新秩序》也在此提供試玩。意外的提供的是 PS4 版本,這大概是全場除了 SCE 自家展區外,唯一可以試玩到 PS4 的地方?

Bethesda
剛說到 Bethesda 的遊戲是在 SQUARE ENIX 的展區中展出,但事實上 Bethesda 自己也有一個獨立展區,只是這個展區就只專為《Psycho Break》(本作在日本以外使用的名稱是《The Evil Within》)這款遊戲而設,提供的是《Psycho Break》「限定體感影像」劇院。影片的長度約十分鐘,看完可以拿到一件 T-shirt,不過讓人在意的是,到底是怎麼個體感法呢?原本預期會不會有震動座椅或 3D 立體視覺,但進場後發現這跟其它遊戲放影片時採用的封閉劇院乍看之下沒什麼差別啊?嗯,開演後就馬上知道特別之處了。首先劇院前方三面呈梯形排列的牆面其實就組成了一幅超寬的螢幕,大概是人眼視覺範圍兩倍左右的寬度,影像的包覆感極為強烈,而木頭釘製的長條座椅雖然沒有安裝什麼特殊機關,但因為底下是空心的,配合著超大聲的音響產生的共振效果其實很像是在震動。影片內容嚴格來說並不嚇人,但搭配著高溶入感的影音效果,實在是有種精神緊繃如坐針氈的感覺,以恐怖遊戲來說,這樣的形容絕對是稱讚吧。

GungHo
靠著《Puzzle & Dragon》一躍成為矚目廠商的 GungHo,今年在 TGS 佔有不小的區塊,而主打遊戲當然就是 3DS 的《Puzzle & Dragon Z》了,試玩後可以拿到「限定挑戰版」的 3DS 卡匣,就連試玩版光碟都已經快絕跡的這個時代,居然可以看到試玩版卡匣的發送,可說是相當大手筆。而 GungHo 集團成員 Grasshopper Manufacture 和 Acquire 也在同一個展區內展出,不過都只有一面牆和宣傳影片,沒有提供試玩。

KOEI TECMO
嘩,KOEI TECMO 到底是發生了什麼事?過去幾年明明展出規模都還不小的 KOEI TECMO,今年居然只有這麼一面屏風大牆,舉行《信長之野望》30周年紀念歷代作品封面原畫展,還有展示《信長之野望》初代和全國版的原裝卡帶。動態的展示內容只有牆面上的兩台電視在撥放遊戲 PV,屏風的背面完全沒有東西,現場也沒看到任何展場人員,傳單都是放著讓人自己拿,連個發傳單的人都沒有。KOEI TECMO 絕對不是沒有遊戲可以展出啊,《生死格鬥5 Ultimate》、《YAIBA:忍者外傳Z》、《真三國無雙7 with 猛將傳》等作品其實也都有在微軟或 SCE 的區域展出,怎麼自己的展區卻像是忘了有 TGS 這件事,事到臨頭才臨時擺個原畫展來撐場面呢?原畫是很精美沒錯,停下來仔細觀賞每幅畫的人也不算少,但總覺得這種靜態展覽辦在美術館會更加適合吧。

NTT Plala
NTT 旗下的光纖網路電視服務「ひかりTV」除了傳統的影音節目外,還有雲端遊戲的機能,在這裡就是把ひかりTV當作遊戲機在展出,並且與前陣子掀起不少話題性的懷舊遊戲青春漫畫《高分少女》合作,讓《高分少女》裡的男女主角來代言ひかりTV,甚至 show girl 全部 cos 成漫畫中的兩大女主角大野晶和日高小春。或許是無法爭取到主流級的遊戲吧,ひかりTV的遊戲陣容組成有兩大類,一類是 PC 上常見的、畫面或內容都很陽春的休閒遊戲,另一類則是從 KONAMI 那邊授權過來的 PC-Engine 老遊戲,和前者相比,後者可能更加具有遊戲性與品牌認知度,或許也因此才乾脆把ひかりTV搞成有點像是懷舊取向,又正好《高分少女》主角矢口春雄是 PC-Engine 派的,才會有這樣的代言合作吧。

我現場試玩的遊戲是 PC-E 的《功夫》,雖然我印象中這遊戲操作性確實不佳,但用ひかりTV玩起來卻更加慘烈,按鍵輸入反應或畫面的更新速度都有延遲感,就我試過的雲端串流遊戲來說這次的延遲感是最明顯的。試玩後可以得到一本小冊子,是由押切蓮介繪製的《高分少女》外傳短篇漫畫與遊戲介紹、訪談集,對於很喜歡《高分少女》這部漫畫的我來說至少在這方面是還滿開心的啦。

Arc System Works
Arc System Works 展出的遊戲數量還不少,不過最主打的當然是《蒼翼默示錄 Chrono Phantasma》,並且發送了應該是全場最大的布質購物袋。然後我覺得 Arc System Works 的 show girl 們制服超帥氣的。

AMD
AMD 在這次 TGS 的動作意外的大,以純硬體商來說是相當少見的,而就行銷在地化這點來看,AMD 也可說是做得相當好,贈送超人披風這種捏它物很合日本人的胃口,美少女賣萌更是軟化了硬體商的硬派形象啊。

Wargaming
主打《戰車世界》的 Wargaming 真的拉了台九五式輕戰車到現場,並且有著佔地相當大的展區。沒錯在地化很重要所以他們找了《少女與戰車》做合作啦。

GREE
毫無反應,就只是個GREE。

FALCOM
FALCOM 的展區只有一個活動用舞台,遊戲的試玩展示是依附在其他合作廠商之下。前年 FALCOM 送過裝有閃爍 LED 燈的《碧之軌跡》購物袋,今年又如法炮製了一次,閃爍爍的《閃之軌跡》購物袋在燈光昏暗的會場內相當搶眼。

SONY XPERIA
每年展區設計幾乎都相同的 XPERIA 今年也長得差不多,手機遊戲部分感覺沒什麼人氣,但是試用頭戴式顯示器 HMZ-T3 的人潮還滿多的,看著一整排眼睛被蒙住的人、耳邊還一直有人在細語引導的畫面,感覺好像是什麼心靈引導之類的洗腦大會會出現的場景XD

Rayark
來自台灣的雷亞遊戲,這次獨自在手機平板遊戲區有一個攤位!動作遊戲《Implosion》插畫的新川洋司味好重XD,不過表現確實非常亮眼,好到有種出在手機平板而不出在家用主機實在太可惜的感覺,雖然說它最初的確是開發在家用主機上的遊戲就是。

各國國家館
以國家為大單位的展區,慣例有著台灣館。其實今年台灣館的造型設計得比起以往好,還滿搶眼的,尤其是跟附近其他的國家單位出展區相比更是明顯的勝出。內容方面,樂陞的表現算是滿引人注目的,《Fantasy Lore》得到不少報導,《不要掉下去》能夠登上 TAITO 的 NESiCAxLive 大型電玩隨選遊戲平台也是相當不錯,另外阿克騰的方塊貓也頗受喜愛。

獨立遊戲區
獨立遊戲區是今年才首次出現在 TGS 的區塊,業者日有七組來自台灣的團隊在此出展!雖然整個區域並不大,但是以參觀人數密集度來說,這裡可是意外的熱絡,也吸引了相當多媒體的關注。不過在這篇文章內我不打算對此著墨太多,而是會連同公開日規模更大的獨立遊戲區另文專述!

其他
剩下就是一些中小型廠商,再加上幾張補遺。讓我們進入一圖勝千言模式。

啊對了,如果有人想問為什麼沒有看到 KONAMI 的話,答案是今年 KONAMI 沒有在主場館設置展區,只有在公開日限定的家庭遊戲區展出,因此在業者日是看不到 KONAMI 的(下面那張照片攝於公開日的 9 館),頂多只有《潛龍諜影5》跟小島秀夫會出現在 SCE 或微軟的大螢幕中。另外 LEVEL 5 今年又再次缺席 TGS,於 TGS 前就已經自行舉辦過個展與發表會。

遊戲學校區
曾經對日本的遊戲學校區抱持著一些期望,但實際上看了幾年學生作品的感覺是品質良莠不齊,展場氣氛跟台灣設計科系的畢業展差不多,漸漸的也就對這區比較不感興趣,如果要看優秀學生作品的話,日本遊戲大賞的業餘遊戲部門會是更好的選擇。

物品販售區
多數廠商在每年物品販售區擺的攤位都長得差不多,而最吸引人去逛的通常都是 CAPCOM,今年也是一樣。SEGA 的攤位有賣一些原本只在特定活動販售的商品,但是價格都很貴,這讓我猶豫了非常久,最後還是帶回了一條「セガサターン、シロ!」的運動毛巾和 Dreamcast 造型手錶...。

展場俯瞰
根據官方的統計數字,業者日兩天的進場人數比起去年有所提升,但我自己是沒這種感覺。或許是因為這次大家排隊的目標很集中,所以展場內其他地區的人數分布就沒那麼密集吧。

謝幕
又到了大家最愛的謝幕時間啦!考驗你的片幅有多大、廣角有多廣的時刻到了!

好,這篇落落長的文章到這邊也差不多該結束了。今年的 TGS 單就業者日的狀況來說其實我是有些失望的,兩大新主機同場較勁是很有話題性沒錯,但其餘日本遊戲廠商們對於次世代主機卻還沒有太多作為能夠搬上檯面,現世代主機又因為處於看守期也不會再有大製作投入,導致現場有種大作不足的感覺。要說是世代交替期的蟄伏嗎?但過往每一次的主機世代交替,日本遊戲界可沒有這麼安靜啊。不過另一方面,前一兩年強制崛起的手機社群遊戲,今年的氣勢也沒有那麼強烈了,在我這個傳統遊戲派玩家的個人觀點下,這倒是個好現象。

但其實對我而言,今年的 TGS 不論展出內容品質如何,都一定是目前為止對我來說最重要的一次 TGS 了吧,因為我所參與製作的遊戲《CuBeat》在公開日兩天於獨立遊戲區正式出展了啊啊啊!先不論展出結果成功與否,光是能夠踏出這一步,就是很重要的成果了吧。關於這部分的紀錄與感想,請期待後續文章!