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[TGS 2015] Sense of Wonder Night 2015

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[TGS 2015] Sense of Wonder Night 2015

Sense of Wonder Night 2015 於日本時間 9 月 18 日下午 14:30~17:00 在幕張國際展覽場的 Hall 9 進行發表活動,Sense of Wonder Night 是以發掘那些能讓人們覺得驚奇並感受「Senso of Wonder」的遊戲為目的而舉辦的活動,今年一樣是由 新清士 以及 Massabo Isabelle 擔任主持人。


主持人 新清士 以及 Massabo Isabelle


今年的評審們

本屆 Sense Of Wonder Night 從來自 21 個國家共計 100 件的投稿作品當中,選出 10 款遊戲進行介紹。其中日本及美國各有 2 件作品入圍,阿根廷、烏克蘭、新加坡、瑞士、瑞典,以及台灣也各有 1 件作品獲選。


當觀眾感受到「Sense of Wonder」時就搖動它吧


今年邁入第 8 年的 Sense of Wonder Night

那個就讓我們來看看今年的 10 款遊戲作品吧。

 

Reelblade: Battle of the High Seas
勝本 雄一郎 / Project Reelblade〔新加坡〕
http://gamelab9.wix.com/reelblade

  • Best TechnologicalGame Award

首先為活動揭開序幕的是來自新加坡國立大學的勝本雄一郎先生,目前在 Keio-NUS CUTE Center 進行電子玩具研發工作的他,自幼便是李小龍的粉絲,對雙截棍這項武器情有獨鍾。2006 年任天堂推出的遊戲主機 Wii 在全球大賣,他發現小時候喜愛的雙截棍居然搖身一變成為了 Wii 的遊戲控制器。這件事為他帶來一些新的想法,那就是「或許也可以把某些奇幻風格的武器製作成遊戲控制器」。


作者小時候很迷雙截棍

在 2011 年左右,借由當時同事的協助,他們開發出了一種名為 Ninja Track 的設備,Ninja Track 可以自由的切換形狀以及柔軟性,利用這個特性,他們製作了一把類似蛇腹劍般可以自由地在「劍模式」以及「鞭模式」之間切換形狀的遊戲控制器。


劍模式


鞭模式

《Reelblade》就是為了讓玩家能體驗操作這把蛇腹劍的樂趣而開發出來的遊戲,這是一款第一人稱的「釣魚/戰鬥」遊戲。遊戲一開始要先利用「鞭模式」,用像是釣魚甩竿的方式把怪物釣上來,釣上來之後就要切換為「劍模式」跟怪物戰鬥。在「劍模式」下可以配合敵方攻擊的角度揮劍將攻擊彈回,接著趁對方陷入硬直狀態時不斷揮劍攻擊。有時候怪物會拉開距離投擲石塊攻擊玩家,此時就要切換至「鞭模式」將石塊擊落。


向右揮劍將怪物的攻擊彈開!


在戰鬥中切換武器模式


以鞭模式將砲彈擊落

玩家只要按下手把旁的按鈕就能進行武器變型,透過這把蛇腹劍,玩家可以實際體會到「劍」與「鞭」操作手感的不同,獲得市面上一般動作遊戲感受不到的遊戲體驗。


《Reelblade》在獨立遊戲區的展出的照片


《Reelblade》在活動最後獲頒  Best Technological Game Award

Reelblade Trailer

 

Gen
安藤 健翔 / Yack Lab.〔日本〕
http://pictlinks.com/yacklab/?page_id=165

接著上台介紹的是來自 Yack Lab 的安藤健翔,去年他以聽眾的身分參加了 Sense Of Wonder Night 2014,當時看到的許多作品在他心中留下深刻的印象。這次要介紹的《Gen》正是他以參加 SOWN 為目標而製作的遊戲,也因為如此,這次能入選 SOWN 的最終發表使他感到非常的高興以及光榮。


《Gen》的作者群

《Gen》是一款能透過玩家的手指頭來操作大量的粒子,並利用這些粒子來打倒敵人的遊戲。隨著玩家接觸螢幕的手指數目不同,遊戲中的粒子也會產生不同規則的變化。


設計概念一「操作群體的樂趣」

《Gen》的第一個設計概念是「操作群體的樂趣」。關於遊戲的操作群體概念,安藤提到了三款影響他們的遊戲:《Flower》、《皮克敏星球探險 3》,以及《Gravitarium 2》。其中《Gravitarium 2》是一款本身沒有目的性,僅結合粒子變化與音樂讓玩家感受放鬆意境的 App 軟體。由於畫面上同樣佈滿粒子的緣故,兩部遊戲的畫面乍看之下會讓人感覺非常相似。《Gen》正是基於《Gravitarium 2》的粒子操控概念再加以延伸而成的作品。


《Flower》


《皮克敏星球探險 3》


《Gravitarium 2》

第二個設計概念是「衍生藝術(Generative Art)」。「衍生藝術」指的是將利用演算法運算而成具有一定規則的參數,以及各種亂數生成的隨機要素結合起來,所呈現出來的藝術型態。玩家在進行遊戲的同時,也正在透過遊戲過程產生新的衍生藝術作品,製作團隊表示這是至今所沒有的遊戲類型。


設計概念二「衍生藝術」


衍生藝術作品範例

最後很可惜的是因為發表時間稍微拖太久的關係,沒有辦法現場 Demo 給觀眾看,不過各位讀者還是可以透過遊戲影片來欣賞這款作品。

Gen PV for Wired

 

Anamorphosis
陳彥竹(Lucien Chen)〔台灣〕
http://www.anamorphosisgame.com/

《Anamorphosis》是由來自台灣的開發者陳彥竹(Lucien Chen)所設計的遊戲作品。「Anamorphosis」一詞源自希臘語的「再變形」,在中文裡有人使用「變體藝術」來稱呼它,指的是將原本扭曲的圖案,透過某個角度或反射鏡像來觀察後可以呈現出一幅正常畫像的藝術手法。


作者首先對聽眾解釋「Anamorphosis」的函義

《Anamorphosis》就是運用這個概念來進行解謎的作品,遊戲中玩家手上有一部特殊相機,若是將相機畫面對準這些變體藝術圖案,在相機介面上便會出現紅點,此時玩家可以按下按鈕將圖案轉變成真實的物體。遊戲的基本流程就是要透過這個基本操作,找出各個特殊圖案創造出原本不存在的階梯、通道,或是平台來抵達關卡的出口。


基本上就是個運用特殊相機不斷找到可疑畫作進行解謎的遊戲


乍看之下正前方似乎有一條沿著綠色柱子前進的通道


走到側面一看才發現,原來後面只是一張在牆壁上的圖畫

遊戲在設計上藉由各種顏色來引導玩家,藍色代表「提示」,玩家只要站到標示藍色的位置上觀察四周,通常都能順利找到特殊圖案。紅色代表「危險」,只要碰到紅色的區塊就會死亡(正確來說是「重生」)。綠色代表「現實」,也就是能跟玩家互動的物體。黃色代表「目的地」,也就是玩家在每個關卡必須抵達的出口。


發現畫在地板上的黃色出口了,此時該怎麼作呢?


將特殊相機對準圖案後按下按鈕


利用相機成功的將出口實體化了

設計者陳彥竹原本擔任遊戲 CG 動畫相關職務,在工作多年後由於希望能夠接觸更多美術以外的遊戲開發領域,便進入卡內基美隆大學就讀,學習遊戲設計相關知識(現已畢業)。《Anamorphosis》就是他於畢業前後在友人協助下開始開發的作品,希望能夠引起喜愛《Portal》、《Antichamber》,以及《Quantum Conundrum》等解謎遊戲的中高等核心玩家的共鳴。


現場有來自台灣的加油團

【TGS 15】獨立遊戲《Anamorphosis》介紹 - 巴哈姆特 GNN

 

Party Hard
Alex Potapenko / Pinokl Games〔烏克蘭〕
http://tinybuild.com/partyhard

Alex Potapenko 是一名來自烏克蘭的開發者,她那挑染成藍髮的造型一上台就吸引了眾人的目光。她們的作品《Party Hard》主要是一名睡眠不足的男子受夠了隔壁鄰居開趴的噪音,因此決定潛入派對將參加者全部殺光的遊戲,玩家可以殺遍在全美各地舉行包括拉斯維加斯、邁阿密,以及舊金山等等地區的派對。

在遊戲中會有各式各樣可以利用來殺人的陷阱,玩家可以藉由設製炸彈、在飲料裡下毒、或是導電到地上的積水等等陷阱來殺死派隊參加者,也可以帶著手上的小刀尾隨目標到四下無人的地方再順手將他一刀斃命,總之就是要想辦法殺光派對裡的所有人。每場遊戲場景都是亂數產生的,包括房間、物品、可以利用的陷阱,以及參加派對的人物等等都是隨機生成,讓玩家每次重玩遊戲都能夠有不一樣的體驗。


在遊戲中可以參加各式各樣的派對

除此之外,《Party Hard》還有一個很有趣的功能就是當你利用 Twitch 直播遊戲實況時,在畫面上方會多出一條投票資訊,觀眾可以藉由在聊天室輸入對應的 hashtag 來投票決定稍後會在遊戲發生的特殊事件,像是有 SWAT 亂入或出現龍捲風等等。


畫面上方有一條 Twitch 觀眾的投票資訊


作者 Alex 一邊播放遊戲實況影片一邊作介紹

提到為什麼要設計這個系統 Alex 表示,一般觀眾在收看遊戲實況時並沒有辦法感受到太多的參加感,透過這個系統觀眾可以對遊戲造成影響,讓他們感覺自己也變成了遊戲的一部分。觀眾可以選擇協助實況主殺人,或是對實況主增加妨礙。


遊戲結算畫面

《Party Hard》已經在 steam 上架,經常在半夜失眠的玩家或許可以參考看看,雖然這款遊戲對你的睡眠或許不會有太大的幫助。

Party Hard E3 2015 Trailer

 

Walden, a game
Tracy Fullerton / USC Game Innovation Lab〔美國〕
http://www.waldengame.com/

美國有一位作家兼哲學家 Henry David Thoreau 於 1854 年出版了一本著名的散文集《Walden; or, Life in the Woods》(中譯:《湖濱散記》),書中詳細地描述他在 Walden Pond(華登湖)旁獨自嘗試度過一段簡樸的隱居生活,以及他在這段期間的思考。


本作源自於 Henry David Thoreau 的《湖濱散記》

Tracy Fullerton 在 2002 年造訪了華登湖,她在那段時間重新閱讀了 Thoreau 的這部作品。當時的她想到,如果能夠將這部散文做成一個遊戲,讓玩家能夠經歷屬於自己的隱居體驗,那會是多棒的事情?這就是《Walden, a game》這款模擬遊戲的由來。


遊戲中華登湖畔的風景

玩家將會經歷從夏天開始,華登湖畔一年的四季變化,度過秋天體驗季節即將進入寒冬時為了生存所需要面臨的挑戰。安然度過凜冬後,大地、森林,以及湖畔將會再次復甦迎接春天,進入 Thoreau 隱居生活體驗的頂點。


執行一個釘釘子的動作


建造中的小木屋

遊戲進行過程類似一般的生存模擬遊戲,玩家需要收集食材、果實、釣魚、木材、以及燃料等等物資,也能利用這些物資製造出其他用品。但以上的行動都需要消耗體力,玩家要注意若是太過努力造成體力消耗過多將會陷入氣絕狀態。


為了度過寒冬必須收集足夠的柴火


在遊戲中嘗試各式各樣的探索吧

雖然遊戲是以生存模擬的方式進行,但作者希望帶給玩家的不只是求生的體驗,而是希望玩家能像 Thoreau 一樣,藉由在華登湖畔旁的簡樸生活,得到一些靈感。玩家可以在遊戲世界中多加探索,尋找在書中曾出現過的事物,透過遊戲的角度親身經歷 Thoreau 的這部散文作品。

Walden Walkthrough

 

Plug & Play
Mario von Rickenbach / Etter Studio〔瑞士〕
http://plugplay.ch/

  • Best Arts Award
  • Audience Award

《Plug & Play》一作基於 Michael Frei 於 2013 年所推出的同名動畫短片,在遊戲版本中,他找了 Mario von Rickenbach(曾為 SOWN 2013 入圍者)合作開發程式部分。遊戲雖相當短,但製作技術與手繪圖片部分重新處理方面,也遇到很大的挑戰,整部作品仍花費約 2 年的時間製作。

遊戲的色調只有黑色以及白色,玩家能作的操作就是插插頭、拔插頭、按下按鈕、拉扯電線,然後看到畫面彷彿像是開關燈般的在黑色與白色間切換,然後看到這些插頭不斷的插人以及被插。


遊戲的主題就是插頭


插拔時背景色會在黑白間作切換

Michael 表示他的祖母玩過他的遊戲花了大約 30 分鐘,一般人只要 10 到 15 分鐘左右就可以完成遊戲。


《Plug & Play》開發畫面截圖,要讓手繪動畫部分與物理所運算的「電線」部分能夠整合得極為自然,其實是相當不簡單的一件事。

《Plug & Play》最後獲頒 Best Arts Award 以及 Audience Award ,不過作者並沒有透露太多這款作品想表達的意涵,也許他只是單純喜歡電燈開關的聲音而已,就請各位玩家有興趣的話自行去感受這款作品吧。


Best Arts Award


活動最後由現場觀眾鼓譟聲音量決定獲獎人的 Audience Award

PLUG & PLAY - Game

 

Tough Coded: Live
Fernando Sarmiento / Little Nando〔阿根廷〕
http://www.toughcoded.littlenando.com/

  • Best Experimental Award
  • Best Presentation Award

以戴著機器人頭盔造型上台介紹的 Fernando Sarmiento 為大家帶來的是《Tough Coded: Live》,這是一款 Live VJ 遊戲。所謂的 VJ(Visual Jockey)簡單來說就是在 Party 現場負責提供影像的人,VJ 需要配合現場的音樂及燈光,將影像以及動畫這些視覺元素作即興的剪接後作播放。


作者只用打字的方式來對聽眾介紹作品

《Tough Coded: Live》表面上是一款 2 人一起進行的射擊遊戲,但遊戲的音樂以及關卡難度都是由遊戲的 VJ 在作操控,在短短一首歌的時間裡面會出現大量的聲光效果,以及奇怪的敵方角色來炒熱現場氣氛。重點是要讓現場的觀眾看得很 high,玩家操作的如何在此時感覺已不再那麼重要,這就是《Tough Coded: Live》想讓大家感受到的魅力。


橫向捲軸射擊遊戲的畫面


在遊玩的過程中會有很強的聲光效果

作者 Fernando 以前曾擔任過大型活動的 VJ 例如英國頂級電子音樂節 Creamfields,並與許多世界知名 DJ 像是 JunkieXL、Hernán Cattáneo,以及 Jimmy Van M 等人合作過,或許就是過去的 VJ 經歷讓他產生了製作《Tough Coded: Live》這款作品的靈感。


有各式各樣的敵方角色會亂入


現場的工作人員進行試玩


Q&A 時間作者還因為滿腦子只想著要怎麼逗笑聽眾沒聽清楚評審的提問

《Tough Coded: Live》最後獲得本屆 SOWN 的 Best Experimental Award 以及 Best Presentation Award 。


忘記戴機器人頭盔上台領獎的 Fernando


Best Experimental Award


Best Presentation Award

Tough Coded: Live @ Tecnopolis, 2013

 

Mushroom 11
Julia Keren-Detar / Untame〔美國〕
http://mushroom11.com/

  • Best GameDesign Award

接著上台介紹的遊戲是《Mushroom 11》的作者 Itay Keren,《Mushroom 11》誕生於 2012 年的 Global Game Jam,是一款和「破壞」與「生長」有關的作品,玩家必須透過滑鼠藉由不斷的破壞以及再生來操控一群細胞前進。細胞可以切斷分開也可以變化成任何造型,利用這個特性可以通過細長的通道,此外這群細胞也帶有重量,可以利用重量去改變關卡上某些物件的位置。這群細胞很怕火,所以要小心不要讓他們碰到岩漿之類的地形。


遊戲基本使用滑鼠來操作


細胞群可以通過狹小的通道

遊戲含有許多的解謎要素,像是利用細胞的重量從高處壓垮鐵條來開啟道路,或者是將擋路的巨岩透過蹺蹺板彈開等等,由於遊戲玩起來很像是在用滑鼠「推擠」這群細胞前進而不是用上下左右&跳躍鈕來控制,使本作的解謎過程和一般 2D 平面遊戲有著不太一樣的緊張感。此外遊戲中也有 Boss 的存在,Itay 在台上也簡單展示了對 Boss 的戰鬥。


這裡需要讓細胞延著上方的牆壁再生來抵達上方的通路


由高處落下來彈飛鐵條另一側的石塊


面對 Boss 需要一邊閃避它的火焰,一邊吸收掉它身上那幾片像是花瓣的部位

《Mushroom 11》那細膩的美術風格以及優秀的遊戲性相當獲得評審的青睞,獲得本屆 SOWN 的 Best Game Design Award 。


Best GameDesign Award

Mushroom 11 - Launch Trailer

順帶一提 Itay Keren 在今年 GDC 有一場關於「2D 捲軸遊戲的攝影機理論與實務 」的演說獲得相當多好評,如果有還沒看過的讀者有興趣的話歡迎參考我們過去的整理。

[GDC 2015] Scroll Back - 2D 捲軸遊戲的攝影機理論與實務

 

杵男と臼子
綿貫 尚吾〔日本〕

現在通訊&社群軟體日益發達,人們越來越依賴像是 FB、Instagram、Line,或是 Skype 等程式連繫感情,和朋友實際面對面交流的頻率卻可能正逐漸減少。綿貫尚吾製作的這款《杵男と臼子》正是以讓人們重新想起面對面互動的重要性為訴求的遊戲。


社會大眾普遍習慣藉由社群&通訊軟體連繫感情

遊戲以日本的傳統文化「搗年糕」為主題,最大的特徵就是兩位玩家必須要同時使用同一隻手把,遊戲的所有操作全由手把上的兩個類比搖桿來控制。一位玩家負責操控搗年糕的杵子,而另一位玩家負責臼子的控制,兩位玩家要像搗年糕一樣合作將杵子的杵敲進臼子的臼裡面就可以得分。進行遊戲時因為共持一隻手把的緣故兩位玩家會靠的非常近,作者表示這樣便可以嗅到彼此的氣味,感受肌膚的觸感以及溫暖。


只要靠近一點就可以感受到對方的體溫以及氣息


作者與工作人員在講台上實際試玩


遊戲相當不容易操控,也因此產生許多樂趣

每次成功的敲擊都可以獲得分數,遊戲的目的就是在有限的時間內盡量完成敲擊以獲取高分,分數的高低代表著兩人之間的友誼程度。但這遊戲雖然規則簡單,玩起來卻沒有那麼容易,由於操控相當困難的緣故,每次的敲擊需要都兩隻角色相當巧妙的配合才可以完成。附帶一提若是有一方摔下舞台友誼分數直接會是 -99 分。


如果不小心從舞台上摔下去的話...


最終分數就會直接變成 -99 分

除了合作模式外遊戲還有一種對戰模式,對戰模式的玩法是兩位玩家各自操控一位杵子然後要拼命的把杵往畫面中的臼子裡頭搗,由分數較高的一方得勝,有種彷彿是現實中經常存在的三角關係的即視感。


兩個角色要互相爭取比對方高的好感度


就連評審也被臼子芳心搶奪戰的畫面逗笑了

《杵男と臼子》十分搞笑的遊戲畫面逗的現場的觀眾笑聲不斷,是一款相當有趣的作品。

 

Frog Climbers
Sebastian Larsson / TeamCrew〔瑞典〕
https://frogclimbers.wordpress.com/

最後上台發表的是來自瑞典的 Sebastian Larsson,他們的作品《Frog Climbers》是一款可以兩人對戰的攀岩遊戲。玩家要操作青蛙造型的攀岩者比賽誰可以先登上險峻的山頂。


主角是青蛙造型的攀岩者

遊戲使用手把上的兩隻類比搖桿來伸展青蛙的左右手,按下 L2 或 R2 可以抓住支點,抓住支點後將類比搖桿往下扳就可以讓青蛙施力往上爬,操作起來很符合直覺。


使用類比搖桿控制青蛙的雙手

為了營造出競賽的刺激感,《Frog Climbers》也有一些用心的設計。在落後的青蛙附近有時候會飛出一隻綁著石塊的瓢蟲,玩家抓住石塊後瓢蟲會一口氣將玩家往上拉近至對手身旁,若是有玩家不慎從岩壁上落下,系統也會讓玩家跳至對手的身後繼續競賽,此外玩家也可以互相抓住對手的身體作攀爬,這些都是作者希望能夠讓玩家多加進行近距離纏鬥所作的巧思。


作者希望讓玩家間多多互動


可以抓著對手不放,但也有可能會被甩下山


如果順利爬到頂點勝利的青蛙會開香檳慶祝

《Frog Climbers》是五位就讀遊戲設計相關學系的大學一年級生一起設計的遊戲,這款遊戲受到 Bennett Foddy 的《GIRP》啟發,同樣也是以攀岩為主題的《GIRP》在過去讓他們覺得這是一個非常具有樂趣的主題,但他們希望能讓攀岩的操作更加的直觀,並加入了兩人競賽的要素,最後再設計出青蛙造型的攀岩者,《Frog Climbers》便就此誕生。

Frog Climbers Official Trailer 2015

 

以上就是本屆 Sense Of Wonder Night 的十款遊戲發表內容,今年邁入第八屆的 SOWN 投稿作品件數 100 件跟去年 136 件比起來萎縮了不少,另外或許是活動場館從去年的 Hall 8 移至 Hall 9 的緣故,現場的觀眾數量似乎也稍稍冷清了些,儘管如此,最終入圍的作品依舊都相當精彩。

本屆最終一共有 8 個不同國家的作品入圍,除了遊戲開發者之外也有學生或是非遊戲業相關人士入圍, SOWN 的大門平等地為所有人士敞開,只要你的作品能夠讓人發自內心的感受到驚奇,你就有機會能站上這個舞台,我們也希望每年都能看到有來自台灣的人士在此發表自己的作品。

以上就是這次在 SOWN 登場的 10 款遊戲簡介,如果對本屆 SOWN 活動有更多興趣的朋友可以參考文章最下方的官方錄影連結,那麼讓我們明年再見吧。

Sense of Wonder Night 2015 官方直播錄影網址
https://www.youtube.com/watch?v=ivAC6iGsDGE&feature=share