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2014東京電玩展觀展紀錄

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2014東京電玩展觀展紀錄

2014 年的東京電玩展觀展紀錄!今年的 TGS 展期,當地的天氣不像前幾年是大晴天,而是有種感覺隨時都可能下雨的陰涼天氣,某種程度上這種天氣似乎也反映了場內的概況...總之,今年我一樣以前兩天是媒體、後兩天是出展者的雙重身份來到了 TGS,以下就是個人觀點下對於今年東京電玩展的概況紀錄。正文開始前先強調一下,文中所穿插的照片有九成是在僅限業界關係人士入場的業者日拍攝,所以照片中人潮較少屬正常情形,別誤會了。

從海濱幕張站到幕張展覽館,所有你預期在一路上會看到的東西,今年都一樣在那裡。一樣熟悉的拱廊、一樣列隊的「電擊」看板,還有展覽館前面的大看板,都是 TGS 參訪者們再熟悉不過的名物了。因為 TGS 場內有非常多的特刊、紀念品發送,所以多半會需要一個袋子或包包來裝這些東西,場內的廠商們多半會發送大型提袋,並希望參觀者可以拿著他們的大提袋逛完整場並且在帶著回家的沿路幫忙打能見度,今年 Marvelous AQL 直接在路上發送《閃亂神樂》與《牧場物語》的大提袋,先於館內的其他廠商搶得大提袋的使用者佔有率,算是個不錯的招。而今年比較新鮮的還有路上的 V 型廊柱被綁上了《邪靈入侵》的宣傳布條,這倒是過去幾年沒看過的。

Sony Computer Entertainment
SCE 今年保持身為主機平台商的大量遊戲展出陣容,展場設計也比去年容易看懂些,不僅展出了許多 PS 系平台的遊戲,並且特別強打《The Order 1886》、《Destiny》、《Bloodborne》三款主力遊戲,各自都有比其他遊戲還有突出的造景,排隊試玩人數更是非常的多,《The Order 1886》、《Bloodborne》這兩款遊戲我每次經過 SCE 展區想試玩時都只看到整理券一時停止配布的訊息,所以很可惜的沒能實際玩到。

      

這次 TGS 出發前,我最期待能夠在 SCE 展場上面玩到的,其實是虛擬實境裝置「Project Morpheus」,但沒想到原定搭配展示的遊戲《Summer Lesson》因為先前公布的影片反應比預期好,原本規劃的展示區太小可能會爆炸,所以取消在 TGS 展出,變成考慮擇期於其他體驗會中展出,這下 Project Morpheus 的吸引力可說是大減了,而更沒想到的是,來到了現場,才發現在 TGS 前兩日的業者日,Project Morpheus 僅優先提供給有提出預約的媒體單位體驗,其他入場者無法試玩,即使我自己也是以媒體身分入場,但事先並沒有收到這個消息,也臨時找不到現場申請預約的管道,只能夠在一旁看別人玩了。

相較於在全球的熱賣,PS4 於日本的銷售量並不突出,一大關鍵在於沒有能夠吸引玩家非買 PS4 不可的遊戲出現,尤其是傳統的日本廠商對於次世代主機的開發實在是太過保守,即使是大作也都還只採取同時跨新舊兩世代平台的策略,使得玩家並不急著轉換平台,SCE 也只能從自己做起來改變這種狀況了。而從這次《The Order 1886》、《Bloodborne》這兩款來自第一方的完全次世代遊戲排隊的盛況來看,顯示出玩家其實是對新世代的遊戲相當關注的,就看其他日本廠商能否盡快跟上次世代的腳步了。

Microsoft
同樣是新主機在日本上市後的首次出展,不過,Xbox One 在日本的態勢很顯然的只能說「不妙」,在不小的展出規模之下,卻少了點熱鬧的氣氛。整個區塊最大的賣點是《決勝時刻 先進戰爭》的獨佔試玩展出,然後是《落日狂飆》與《惡靈進化》等作品,雖然這些遊戲吸引的試玩人潮都不算少,在業者日就創下一小時以上的排隊時間紀錄,但感覺排隊的隊伍中歐美面孔佔的比例好像特別高...。

   

個人感覺微軟展區中氣氛最熱烈的反而是僅僅只有兩款遊戲在此的「ID@XBOX」獨立遊戲區啊,畢竟一款是多人玩起來很 high 的《Lovers In A Dangerous Spacetime》,另一款則是稻船敬二的群眾募資大作《Mighty No.9》!這也是在 TGS 唯一可以試玩到《Mighty No.9》的地方(SCE 那邊只有影片),而這款遊戲雖然被視為是《洛克人》的精神繼承者,實際上的遊戲系統倒也不是照搬《洛克人》而已,子彈只是用來削弱敵人,必須用「體當」才能夠解決敵人。

其實微軟這邊展出的 Xbox One 可試玩遊戲數量並不少,單就數量而言甚至不輸給 SCE 那邊的 PS4 遊戲,但熱度就是有種炒不起來的欲振乏力感,即使是較受日本玩家喜愛的日式遊戲也是跨平台居多,Xbox 360 初期大力拉攏日本廠商的態勢已不復見。而 Xbox One 原本想立下與 PS4 最主要差異性的武器 Kinect 2,一方面本來就不適合空間較小的日式住宅,一方面又已經取消與主機綁定的地位,會有現在這樣的發展概況,也只能說是不甚意外了。微軟要在日本扳回一城的可能性在哪?今年的 TGS 看不大到。

SEGA
今年的 SEGA 展區維持跟去年一樣的設計方式,並且增加了更多攝影區塊,但相對來說,遊戲的展出部分就稍弱了些。最受矚目的遊戲無疑是《人中之龍0》,慣例的在封閉劇院內撥放故事篇與遊戲篇兩段相當長的介紹影片,但沒有提供試玩。從現場撥放的影片畫面來看,遊戲雖然已經跨足 PS4 平台,但看起來依然是以 PS3 版為主要基準,PS4 版提升的部分大概就跟之前《維新》時的版本差異差不多,僅僅是解析度和流暢度的差異而已,技術表現上沒有什麼次世代感。考量到這系列一年一款的製作速度,也只能說是不意外的結果,畢竟要是中斷個一年沒出新作,SEGA 當年的財報就會少了一個(也可能是唯一一個)日本銷售量 50 萬級的作品,就是硬著頭皮也得要做下去了。

故事的時代設定跑到了一代之前,畢竟《人中之龍》系列的故事再這樣往後掰下去不是辦法,改從主角們年少時期來下手著墨是相當合理的選擇,只不過強加的事後設定跟吃書感大概還是免不了吧。遊戲內容方面,副系統與支線任務還是保持著一慣正經做低能事的風格,歡樂感十足,而配合著泡沫經濟的時代背景,將所有資源總歸於金錢一項的設計,實在很難不讓人吐槽說這根本是大人版的《英雄銀行》吧!名越製作人真的有那麼喜歡《英雄銀行》這個點子嗎!?

而這次《人中之龍0》還有一大噱頭,就是先前與成人片商 SOD 合作,由其旗下 100 名女演員進行人氣投票,選出的前 10 名女演員將會實際在遊戲中登場。(最後出演者擴大為前30名,但只有前10名會成為遊戲角色,剩餘20名則是單純以相片等方式出現在遊戲中)這次的 TGS,前 10 名的其中 9 名女演員都來到了現場,在同樣是系列作出展慣例的酒店風攝影區亮相。嘩,這次這麼搞下去真的不得了啊,攝影區前面隨時都擠滿了大量的人們想拍照,旁邊還有著警衛在警戒以免場面失控咧。

《夢幻之星》系列是 SEGA 另一主打,不過只有《夢幻之星 NOVA》有試玩,《夢幻之星 Online 2》與手機版《夢幻之星 Online 2 es》僅有拍照區和發送內含虛寶代碼的資料夾。《夢幻之星 NOVA》在此提供試玩的關卡與先前配布的體驗版不同,不過基本上個人對這遊戲的評價不會因為玩了不同關卡而改觀,比較明顯的改進是體驗版有偶發的畫面掉格,在這裡試玩的時候倒是沒有遇到。就畫面而言《夢幻之星 NOVA》表現得是比 PSV 版的 PSO2 來得好,系統則大致沿襲 PSO2,本作的特點──超巨大的敵人嘛,引發的新設計就是玩家需要自己創造平台藉以登高、攻擊敵人高處的弱點,但說實在的這種設計並不有趣,如果宣稱的大型敵人帶來的改變真的就只有這樣,那還挺讓人失望的。

由《戰場女武神》部分班底製作的新作《The World End Eclipse》,號稱「劇場型 online RPG」,並且跨了 PSV/PC/SmartPhone 平台,感覺頗值得關注,可是在這邊有的僅是一面造景牆與 Cosplayer 可以拍照,並沒辦法讓人實際了解遊戲到底在玩些什麼。同樣的「光明TONY」系列新作《光明之響》也是一面牆和 Cosplayer 的組合,這兩款遊戲都只有在排定的節目時間會由製作人登台解說遊戲,也只有在那時遊戲的全貌才會清楚些。

不過 SEGA 展出的可試玩遊戲也還不少。《初音未來 未來計畫Deluxe》是將前作的海外版《Remix》逆推回日本的作品,本質上是加強版,在這邊可以玩到新製作的 3D PV 版曲目,不過我主要只是想來看米哭打優的(喂)。SEGA 力推的兒童向遊戲《英雄銀行》除了 3DS 遊戲之外,還搞了漫畫、動畫、卡片遊戲大型電玩等連動企劃,結果《英雄銀行》首周卻只賣了一萬片,縱使最後雖然是稱得上長賣,也實在很難算得上大成功,但可能是投入的資源已經太多,不願意輕易放棄,還是推出了續作《英雄銀行2》想來再拚一次。《魔法氣泡俄羅斯方塊》是早已推出的作品了,但因為即將推出 PS4/XboxOne 版本而再次出展,我在這邊試玩了 PS4 版本,感覺上畫面與 PS3 版本幾乎沒有差異,依然可以看出貼圖材質的減色痕跡與少許邊界鋸齒,似乎只是單純的移植,而沒有強化材質與解析度,但也有可能是螢幕太大距離又太近才會讓我去看到這些細節,一般人在玩這種遊戲的時候應該是不會在意這些的。

設定與風格大改的音速小子系列新作《Sonic Toon》我實在是不看好,原本甚至還以為不會出日版了,畢竟音速小子現在就連正統作品在日本周銷售量要破萬都有點難,更何況是美式風味極重的新系列,試玩 Wii U 版的感覺是很典型的美式動作解謎遊戲,不好不壞的平庸感。最後是《電擊文庫 Fighting Climax》,基本上我沒有在看「電擊文庫」的任何一部作品,頂多只能叫出幾個角色的名字,不過意外發現故事模式下,「SEGA Hard Girls」也會出場這點倒讓我對這遊戲的興趣提升了些。手機遊戲方面,SEGA Networks 跟去年一樣只以抽獎會的方式佔了一個角落,而且抽獎的熱度似乎比去年還低了些...(不過去年的抽獎「誘因」確實比今年強大就是了)

走 SEGA 通路的 SEGA Partners 區,包含 WB games、codemaster、5pb. 等廠商。其中 5pb. 的新作《CHAOS;CHILD》不是提供試玩,而是讓玩家以頭戴式顯示器觀看最新 PV,也算是頗具噱頭的搞法。

  

就遊戲陣容而言,今年的 SEGA 並沒有展現強烈企圖心的大作,僅以中小型作品連發撐起場面,就連多年來必定會發送的精美場刊 + 影片DVD都沒了,只剩各作品的零星專刊。不過以攝影區塊為展場主軸來吸引注目的效果確實很不錯,各個攝影牆前面只要 Cosplayer 一出來一定都是滿滿的人,更不說有著性感女演員助陣的《人中之龍0》區了,純就打知名度與話題性而言不得不說是很成功的宣傳,但相對於 Cosplayer 與性感女演員,如果能夠在遊戲本身多著墨些那當然才是正道。其實相對於在 TGS 展場實際發表與展出的內容,對於中文使用者玩家來說,更讓人興奮的應該是 TGS 前 SEGA 在 SCEJA 新聞發布會上發表的眾遊戲中文化陣容吧,間隔了一個主機世代終於又能夠玩到 SEGA 官方推出的中文化遊戲,著實讓人感動......這樣的事要是能夠發生在 SS 與 DC 時代那該有多好?

CAPCOM
CAPCOM 向來都能夠配合遊戲主題打造十分精緻的展區,今年 CAPCOM 的主打作品當然就是《魔物獵人》系列的最新作《魔物獵人4G》,展場設計一如以往是仿造遊戲內的村落風格,並且有著巨大的封面魔物模型,不過這次的千刃龍「セルレギオス」感覺氣球感比較重了些,質感不若以往的魔物模型細緻。

 

雖然我不是《魔物獵人》系列的愛好者,不過這裡有個就算不玩《魔物獵人》也該來排隊的理由,就是《魔物獵人4G》的試玩,是使用尚未上市的最新機種 new 3DS 與 new 3DS LL 來進行!而這也是目前一般大眾唯一能夠搶先接觸到 new 3DS/LL 的機會了。實際體驗上,利用臉部辨識來維持 3D 顯示穩定性這點的效果相當明顯,正常遊玩下不大會有 3D 脫焦的狀況,只有非常刻意的擺動機身時,才會看到 3D 顯示出現疊影。新增加的 C 搖桿與其說是搖桿其實更類似俗稱小紅點的 TrackPoint,因為操控性與類比搖桿不大一樣,所以可能需要點時間習慣。至於 ZL 跟 ZR 鍵,存在感有點低,有點要刻意去按才按得到的感覺。總之個人對於 new 3DS 最有感的改良還是 3D 顯示穩定性的提升,如果過往 3DS 的裸視 3D 曾經讓人失望,這次的 new 3DS 或許可以挽回一點評價。

舞台來到了明治時代的《大逆轉裁判》是我在這次 TGS 中相當感興趣的一款新作,可惜這次《大逆轉裁判》只以閉門戲院的方式展出,所佔的展場區塊也不大,沒有《逆轉裁判5》那次把整個法庭搬到 TGS 現場的壯闊感。影片內容有一部份是遊戲介紹與解說,另一部份就是系列作的慣例「特別法庭」了,內容當然又是充滿歡樂與吐槽,只不過這段特別法庭的重點偏向讓觀眾了解角色的性格為主,對於系統方面的著墨並不多。

CAPCOM 今年的另一主打遊戲是《惡靈古堡 啟示錄2》,由於是限制級遊戲,所以採封閉的試玩空間,並且進一步的利用空間的封閉性來營造氣氛。當玩家準備進入試玩區時,沿路的燈光都刻意被設計得十分昏暗,搭配頻頻傳來的低吟聲,馬上就帶來彷彿身處在鬼屋的不寒而慄感,更絕的是,在主要通道上,還擺放了一床蓋上布的謎樣物體,不但布與周邊的牆上沾滿了血跡,布底下的物體更會不時的跳動,如果現在是在拍恐怖片的話,主角一定會去把布給掀起,然後底下一定就是突然襲來的怪物啦!遊戲試玩方面,氣氛上維持了系列的驚悚調性,雙角色即時切替的設計其實有點麻煩,雖然說是各司其職,但也有種把一個人就可以勝任的功能性硬切開給兩個人分擔的感覺,而由於新角色 Moira 完全不司戰鬥,所以也會面對到不時要幫她解圍的狀況,又是個很考驗 AI 寫得好不好的遊戲吶。同時展出的《惡靈古堡 HD Remaster》則沒有試玩,僅有影像出展,還有一隻等身大的「暴君」Tyrant 塑像可以拍照。比較特別的是一旁還有 CAPCOM 與空氣槍廠商「東京MARUI」合作的空氣槍試玩區,可以用遊戲內登場過的槍枝射擊殭屍標靶。

 

下一款遊戲...耶?沒了!今年 CAPCOM 的本家遊戲陣容就只有這樣!只剩一個角落是主舞台、另一個角落是《魔物獵人》10周年紀念商品的展示。而 CAPCOM 今年的場刊也不再附送影片 DVD,省卻實體的媒介,直接透過網路發布影片已經是絕對的趨勢了。不過今年 CAPCOM 的場刊很特別,是與時尚雜誌「Woofin'」合作製作,完全是走時尚雜誌風格的排版與內容,從來沒看過這麼潮的電玩書,只可惜用的紙質很差,真的很容易受潮那種。

CAPCOM 的區塊還有切出一塊給 Marvelous AQL,左右兩邊分別展出男性向的《禁忌のマグナ》與女性向的《幕末ROCK》,相互對應的畫面著實有趣,而且右側的排隊人數永遠高於左側。《禁忌のマグナ》的試玩贈品是旅行牙刷組,說真的這是我在 TGS 看過最不符合一般電玩宣傳品印象的贈品了。

今年的 CAPCOM 氣勢真的比往年弱,光主打的新作遊戲居然只有三款就是低得讓人意外的數字了(還有一個新作《靈裝戰士GOD》僅在兒童遊戲區出展),另一方面,去年撐起 CAPCOM 出展遊戲數量並占了將近一半展區的手機遊戲今年全數陣亡,出展陣容完全回歸傳統遊樂器主機遊戲,也算是...嗯...浪子回頭?

KONAMI
去年僅在兒童遊戲區出展,放棄主展館的 KONAMI,今年可以算是強勢回歸,有了占地不小的展區要來展示《潛龍諜影V》,不過...開闢給《潛龍諜影V》的那一大片空間,基本上就只是個舞台!雖然我個人很讚賞在這邊擺個被氣球吊飛的羊的這種惡趣味,可是只有精品展示而沒得實際試玩還是很失望。但也不得不說小島秀夫真的是對他神主牌般的群眾魅力很有自信,才會開了這麼大的舞台容納空間,而事實也是,只要小島本人登台的時間一到,不但舞台前面會聚滿了人,甚至人數還會溢出到必須站在走道對面觀看的程度。而這邊還有一個很特別的區塊是可以讓人模仿 Snake 抽「幻影雪茄」,並且實際拍攝成一段仿 PV 風格的影片,相較於多數遊戲展區設計讓觀眾拍照的區塊,這個讓觀眾自己成為被攝者的安排確實有趣。

至於其他遊戲的展出,曾經手機遊戲展出規模比家用遊戲大的 KONAMI 這次算是比較收斂,僅有一個活動區塊在贈送手機遊戲的虛寶,其他家用遊戲則是運動遊戲系列的《Wining Eleven 2015》與《實況野球 2014》。另一個比較少人注意的角落是 Partner 企業 SUCCESS 與 Falcom,分別提供《觸摸偵探 小澤里奈 菇菇節奏》與《英雄傳說 閃之軌跡 II》的試玩,《軌跡》系列依然延續它們的 TGS 傳統,再次贈送內藏 LED 燈的手提袋,而這次是配合「II」字樣設計兩行閃爍的LED,比起以往的單顆 LED 又是不同的亮眼效果。

     

Kojima Productions 拿出了《潛龍諜影V》與《P.T.》這兩大作品,證明了日本廠商仍然能夠有世界級的矚目程度,縱使《潛龍諜影V》依然是跨新舊兩世代主機的作品,遊戲的次世代感也確實是比其他日本廠商做的跨平台作品強烈,但除了 Kojima Productions,KONAMI 的其他系列作不知何時才有再起的可能?更不用說被 KONAMI 買下後就幾乎呈現死亡狀態的舊 HUDSON 品牌遊戲作了...。

KOEI TECMO
去年放棄似的只簡單展出一面屏風牆作原畫展的 KOEI TECMO,今年也回歸到正常的狀態,以扇形放射狀的區域規劃來展出為數不少的遊戲。最受矚目的遊戲是其實當下已經上市的《薩爾達無雙》,特別的是 KT 還額外展出了英文版《Hyrule Warriors》給來自歐美的玩家試玩,看得出 KT 是想利用《薩爾達》這塊歐美超愛的招牌讓自家的《無雙》招牌可以在歐美近一步拓展可能性。同時展出的其他《無雙》系列作品則有《戰國無雙 編年史3》跟《真三國無雙7 Empires》,由於適逢《戰國無雙》系列 10 周年,現場還開設了紀念專區,展示紀念精品,並可以在此留言。

《無雙》之外的展出則有《討鬼傳 極》、《長劍風暴 百年戰爭&夢靨》、《生死格鬥5 Last Round》(...咦,怎麼好像都是些強化版遊戲?),以及 Gust 製作的《波濤協奏曲》系列作。手機遊戲的部分則只有播放影片與發送虛寶代碼。

       

KOEI TECMO 除了每個遊戲都有試玩紀念品外,還有集章抽獎的活動,只要試玩三款遊戲、在場刊上蓋滿三個章就可以參加轉珠抽獎,大獎(金珠)是 PSV 主機一台,原本我不抱期望的去抽獎,結果居然轉出了一顆紅珠也就是二獎,因為我大概是當天第一還第二個人去抽獎的(業者日第二天開場沒多久),工作人員看到紅珠好像也都嚇到,他們大概是意外於二獎這麼早就被抽走,而我則是意外於裡面還真的有白色以外的珠子...。二獎是劇場版《零~ZERO~》的兩張電影特映券與《討鬼傳 極》T-shirt 二選一,我是選了後者。

BANDAI NAMCO
BNGI 這次有著與 SCE 相當的的全場最大級展出區塊,延續著前幾年巨大造景的成功,這次也有著許多的巨大角色在各遊戲的區塊登場,十分醒目。在靠走道的方向最搶眼的是《鋼彈破壞者2》的展示區,有著一尊巨大的《攻擊自由鋼彈》模型,底下還有許多配合《鋼彈破壞者》遊戲主題的混搭模型,像是有著剛彈下肢、EW飛翼零式翅膀的夏亞專用茲寇克便是十分具有讓人發笑的潛力。

《哥吉拉》題材的遊戲可以說是睽違已久了,新的《哥吉拉》遊戲雖然有很大的因素是拜 2014 年的《哥吉拉》新電影才得以誕生,不過主要的遊戲內容並不是改變自 2014 版的電影,而是走 90 年代平成哥吉拉風格的城市破壞、怪獸對戰遊戲。我個人是對這遊戲還滿有興趣,可惜時間因素沒能夠排到試玩,只有看看其他人遊玩,而我覺得遊戲中怪獸近身肉搏時,多邊形相互穿透的情形有點嚴重,這種視覺瑕疵實在是讓我對這遊戲的期望下降不少。《七龍珠XV》展區巨大有著巨大的神龍,雖然很明顯是氣球但是強烈的氣勢著實會讓人想要謙卑地向祂許願。遊戲內容嘛,在呈現動畫風格的高速戰鬥上很到味,可是除此之外總覺得少了點對戰的深度與變化性。

   

BNGI 當家 RPG《傳奇》系列的新作《熱情傳奇》雖然佔了一塊不小的角落,但可能是光線較陰暗、跟整個 BNGI 展區較沒有一體化,所以反而沒有強烈主推的感覺,意外的排隊試玩人數也不多,感覺這系列的聲勢似乎已經有點削弱;相對的,《噬神戰士2 狂怒解放》就比較像 BNGI 新一代的非動漫改編遊戲代表作品,不只有巨大的荒神像與熱絡的試玩狀況,就連 Cosplayer 的鎂光燈關注度都有差啊。不過要說到弱勢,面相牆壁又光線陰暗的《藤子‧F‧不二雄 角色大集合!SF 喧鬧派對!》才是最容易被忽視的...。

       

BNGI 今年的動漫改編遊戲整體比重是稍重了些,變成 BANDAI 這塊很強勢、NAMCO 這塊就弱了些的感覺。而這家公司的英文名稱從今年起轉變了兩個舊品牌的前後排序,從 NBGI 改變為 BNGI,不知道是否代表了公司內部的勢力消長與發展力道有所改變?

SQUARE ENIX
今年 SQUARE ENIX 的展場最讓我感到新鮮的是...耶?那個在展場上方掛了 N 年的路型鳥氣球,今年終於退休了!取而代之的是橘色的史萊姆氣球!但除了這點之外,展出陣容不意外的都是些冷飯熱炒之作,有強化完全版的、有 HD 強化移植的、有舊作移植手機的、有手機移植掌機的、還有飛上雲端的...。

   

新作的展出只有《Final Fantasy Explorers》與《Dragon Quest Heroes》,後者其實我還算有興趣,但這次的 TGS 沒得試玩,只有展示金屬史萊姆限定版 PS4 主機。

《Final Fantasy XIV 新生艾奧傑亞》依然是 SQUARE ENIX 力推的遊戲,只要現場組野團推倒「蛮神ラムウ」,就贈送印有「I BEAT RAMUH」字樣的 T-shirt,並且在區塊周邊不定時發送 FF14 的 14 日免費體驗新手包 DVD,導致這個區塊反而比 SQEX 的其他「新作」區塊更加熱門。

Bethesda 附屬在 SQEX 的區塊之下展出《邪靈入侵》這款由三上真司操刀的驚悚恐怖。雖然受限於尺度只能以封閉式的空間展示,位在靠牆側也讓這個區塊比較不顯眼,但畢竟是包下展場外各大廣告區塊的遊戲,依然創下了兩個小時的排隊時間,十分驚人。而這邊也有個有趣的小區塊是可以讓觀眾現場拍照,然後創造出一張仿造遊戲主視覺圖片的照片並寄回自己的信箱,又是個讓觀眾自身成為被攝者並樂於分享成果、達到知名度傳播效果的精湛設計。

   

D3 Publisher
低成本遊戲的專家 D3P 今年依然很有噱頭,《地球防衛軍》系列有《地球防衛軍4.1》和《地球防衛軍2 Portable V2》兩款作品展出,雖然都只是強化移植版,不過現場那巨大的機器人模型宣告了這遊戲在展場內強大的存在感!E.D.F! E.D.F!

   

而《性感女劍士Z2 Chaos》更是完全的離經叛道,到底是哪來的電波和膽子讓他們設計出這種讓玩家把頭探進○○才能看到螢幕的試玩區塊啊!這毫無掩飾的直球也直得太厲害了些,就連舞台活動都是完全尺度邊緣的攝影會,業者日也就罷了,公開日真的不會有家長看了要投訴嗎?

EA
EA 主要展出的遊戲是《戰地風雲 Hotline》,整個區塊布置得有如案發現場拉起了封鎖線,當玩家進場要試玩遊戲時,可不像正常遊戲試玩會有人請你慢慢玩,而是有個像是隊長級的人物發號司令要玩家「出任務了!」「動作快、快就位」、「Move Move Move」!同時前面還有警員即時演出攻堅掩護或戒備等動作,整套戲做得很足啊。這也是 EA 展出的遊戲中最多人玩的一款了,其他定番運動遊戲就冷冷清清,而《闇龍紀元 異端審判》只有影像劇院,據有進去看影片的朋友說法,影片甚至還是講英語,沒有日文字幕,只好安排了一個工作人員即時解說現在影片裡發生了什麼事,這是入境隨俗想仿造日本以前無聲電影時代的電影辯士嗎?或許更像是來不及做字幕的緊急應變。

Arc System Works
我一直覺得 Arc System Works 慣用的地下鬥技場風味展場設計實在是很酷,今年也同樣贈送了全場數一數二大的布質購物袋,但是展出的遊戲數量沒有以往那麼多。主力遊戲《Guilty Gear Xrd -SIGN-》我其實很有興趣試玩,剛排隊沒多久被工作人員注意到我有掛媒體證,想要優惠我讓我不用排隊直接上到主要的對戰台去玩,但結果他請另外一個工作人員引導我時,對方卻誤會成我是想來與廠商公關商談的媒體,把我又推給另外一個工作人員,最後在我的日文程度無法解釋整個狀況、對方會說外語的人又正好不在的情況下,只能夠照一般媒體的行誼,遞交名片換個 Presskit 了事,最後就是我沒能玩到遊戲,而且因為這過程太蠢了讓我都不敢再去排隊了...。還好是順利玩到《熱血行進曲》,但試玩版只有「生存格鬥大會」模式,其實這遊戲的特色是越野賽與障礙賽,單純玩格鬥大會凸顯不出《行進曲》的獨特性啊...。另外,很不幸的,試玩贈品在輪到我前一位玩家時正好發完,結論,我這次跟 Arc System Works 似乎有點犯沖。

Wargaming.net
去年為了宣傳《坦克世界》拉了台九五式輕戰車,今年則是配合新作《戰艦世界》放了座連裝砲,不過更酷的其實是採用全景螢幕的特別體驗室「大和」!然後 Wargaming 還在現場直接發送由《少女與戰車》角色們擔綱演出的《坦克世界》新手入門教學漫畫,而且這本漫畫有著將近單行本級的份量,也算是下足了本。

Tokyo Otaku Mode
英語世界向的日本次文化情報站台 Tokyo Otaku Mode 在此開設休息區,公開日則進行漫畫《大東京玩具箱》作者 UME 的座談簽名會。《大東京玩具箱》是一部以遊戲業界為主題的職場漫畫,個人也是十分喜愛,這邊還特別展出了全新繪製、未收錄在單行本的兩個短篇,一篇是原作結局之後的小短篇,敘述主要角色群在參加 2014 東京電玩展時碰上的種種狀況,而另一篇的長度則有正常連載時的單回長度,內容則是主角天川太陽和仙水伊鶴兩人分別以打工仔和實習生身分剛進入 SolidsWorks 時期的故事。現場雖然准許觀客為這些漫畫拍照,但禁止將照片上傳到網路上,因此很可惜的無法分享我所拍下的全篇漫畫啦。

Nico Nico 動畫
以彈幕式留言著名的日本影音分享網站 Nico Nico 動畫也進軍 TGS,把區塊布置得像祭典的氛圍,主舞台進行遊戲試玩與座談,過程當然全程透過該網站進行「生放送」(現場直播),同時還有 Nico Nico 網友自製遊戲的試玩區塊、遊戲實況體驗區,以及非常有趣的「急急相機」,玩法就是先下載手機 app,然後就可以透過手機的攝影鏡頭對著白板上畫出的路徑玩電流急急棒啦。

虛擬實境相關展出
掀起新一代虛擬實境顯示器風潮的「Oculus VR」不但本家參加了這次的 TGS,還有許多的 PC 軟硬體廠商也擺出了 Oculus VR 相關應用來吸引人,既然在業者日 Project Morpheus 沒有開放一般試玩,那麼想要體驗虛擬實境顯示器當然是首選 Oculus VR 啦,只要有得試玩 Oculus VR 的地方,就可以看到不少的排隊人數,然後還有 SAMSUNG 也展出了它們自己的虛擬實境顯示器。目前的虛擬實境裝置都是以頭戴顯示器為主體,但顯示器只能夠呈現影像,玩家要如何操控虛擬實境中的角色,也是個很多廠商想挑戰的領域,這邊我就看到了一組名為「Cyberith」的裝置,看起來很像成人版的嬰兒學步車,讓玩家可以直接以自己的身體轉身、走動來與虛擬實境中的角色同步化。相較於較早發表過的「Virtuix Omni」採用萬向跑步機的方式來移動,Cyberith 並不感應玩家的腳部動作,而是以圈在腰上的感應器來感應玩家身體的轉向與前進的方向,但使用時還需要穿上特製的鞋子與襪子,以保持穿戴者可以原地滑步卻又不會滑過頭的狀態。工作人員隨性的態度與電視媒體的插隊等排隊過程中遇到的鳥事就不多提了,實際體驗這個 Cyberith 還是覺得距離玩家和角色一體化有著不小的距離,比較像是把自己的腰當作是類比搖桿來玩操控...耶,糟糕,這麼說突然覺得拿這個裝置玩非第一人稱的遊戲搞不好會意外有趣XDDD

其他廠商
礙於時間有限,在觀展的過程中一定會有所遺漏與取捨,剩下的廠商,就不一一介紹點評,僅貼出照片供參考,懇請包涵。

             

物品販售區
物販,該你上場了!就算日圓匯率已經來到了近年的低點,但這裡的東西依然還是好貴...只好使出相片購物大法,拍照片純紀念。

           

展場俯瞰
TGS 近年幾乎年年成長的進場人數,在今年終於是下降了些,尤其業者日第二天,人數減少的感覺非常明顯。而今年主辦單位改變整體場地規劃,將大型廠商擺在靠牆的兩側,中央區塊則留給中小型廠商,一方面避免人潮過分集中、一方面也可以增加觀眾路過中小型廠商區塊的機會,應該是的確其效果,但相對的,沒有「受益」於被大型廠商「夾擊」的區塊,冷清程度已經到了讓人有點不忍的程度。

       

謝幕
安西教練...我好想換全幅相機Q<>Q

         

特別補充下面這張照片。這次 TGS 期間我幾乎沒有在女性向遊戲區停步,只有最後謝幕時看到某家女性向遊戲廠商的舞台謝幕,不得不說這些イケメン真的是很有一套,不論是裝靦腆、不經意的耍帥還是刻意放電都是威力十足,不難怪在這次的 TGS 女性向遊戲區能夠掀起不少話題了。

獨立遊戲區
獨立遊戲區在今年 TGS 的注目度因為 SCE 的獨家場地費贊助,使得這個區塊在開展前就充滿話題性,展覽期間也相當熱絡,我自己也是出展者之一,詳細的介紹與感想就請稍待日後我再另文專述啦。(更新:獨立遊戲專區概況與出展感想

2014 年的東京電玩展觀展紀錄,就差不多到此。這是我個人連續第五年參訪 TGS 了,也算是個值得紀念的紀錄,但或許就是因此,TGS 能夠帶給我的期待真的已經變淡許多,感覺不到什麼新鮮感,甚至讀者們應該也發現了我在這篇文章中,寫了很多次「跟去年一樣」(或類似的字眼)。日本廠商在這一次的硬體世代轉換期腳步明顯跟不上歐美,不論是在題材的創新還是技術的運用上都顯得保守,這應該跟過去兩三年的著眼點跑到行動平台(手機、SNS)遊戲有關。而過去數年被媒體大肆報導、彷彿「日本遊戲的未來就在這裡」的行動平台遊戲,在今年的氣勢已經弱化許多,曾經氣焰張狂的平台商 GREE 雖然還是有著大規模的展出,大多數的時候整個區域的氣氛只有半冷不熱;兩三年前半途看到有簡單錢能賺才紛紛投入行動平台遊戲的傳統家用遊戲大廠,今年更是都鮮少再於 TGS 強打行動平台遊戲。倒也不是廠商們都放棄了行動平台,而是或許該意識到了:傳統遊戲的宣傳展示方法,並不適用於通常採取 Free-to-Play 方式營運的行動平台遊戲。這樣的現象雖然不至於能說是正統遊戲勢力的復興,但多少是種資源與版圖重新分配的徵兆。