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2014 東京電玩展「獨立遊戲專區」概況與出展感想

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2014 東京電玩展「獨立遊戲專區」概況與出展感想

東京電玩展在 2013 年首次設置的獨立遊戲專區(Indie Game Area)獲得了不錯的迴響,今年當然也保留了這個專區,出展攤位數更是從 40 組大幅提昇到了 68 組,可說是更加不容忽視,而整體情況比起去年亦有著不小的差異。(去年的概況請參考這篇文章。)

去年的獨立遊戲專區只有在展期前兩天的業者日設置於幕張展覽館的主展館(1~8館)內,後兩天公開日的展出區塊則是移到一旁較小的展館(9館)內,與家庭遊戲專區和 Cosplay 專區一起展出。可能是有不少人抱怨「別館」的人潮數量與客群方向不符期望吧,今年主辦單位就不再做這樣的調動,而是四天展期都在主展館內的相同位置展出。

另一個重大的影響,就是在原定的出展報名時間將要截止之前,Sony Computer Entertainment 宣布將成為 TGS 獨立遊戲專區的特別贊助者,由 SCE 負擔所有獨立遊戲專區出展者的出展場地費用,也就是說原本要價日幣 99900(四天)或者日幣 32400(兩天)的場地費,實質上變成了免費!這消息一出,使得報名情況踴躍不少,即使原定 50 組的出展名額最後增量到了 68 組,還是有不少無法獲選出展的報名者。

除了 68 組團隊之外,還有 9 組「Sense Of Wonder Night」的入選作品也一併在此展出。關於今年的 Sense Of Wonder Night 概況與入選作品介紹,請參考這篇文章

今年 TGS 主辦單位特別與多家媒體合作舉辦「Media Award」,請各家媒體選出他們所中意的獨立遊戲(Indie Prize)與新品牌遊戲(Rookie Prize),評選於業者日兩天進行,公開日發表入選名單,並且各家媒體的工作人員會在公開日開場前到各個獲選作品的攤位貼上特製貼紙告知入選,因為這項活動的進行不算高調,所以許多出展者在公開日當天看到自家攤位上不知何時被人貼了幾張貼紙,似乎都有點不明所以的感覺,但無論如何,能夠獲得媒體肯定與曝光的機會當然是很不錯的。

由於展出組別數量眾多,在此就不一一介紹,僅在內文中穿插照片,提供各出展作品的攤位陳設概況供參考,讀者可以就照片內的出展團隊名稱或遊戲名稱查詢到各遊戲的進一步相關資訊。以下的照片均於公開日兩日之間拍攝,由於人潮眾多,有些攤位沒能拍到無人遮擋的照片,也有少數攤位遺漏,敬請包涵。而因為我所屬的團隊只有在公開日兩天出展,故這篇文章將提到的感想也是以公開日的情況為主。

在 TGS 獨立遊戲專區展出的日本團隊與海外團隊數量比大約是將近各半,算是很合理的數量分配,台灣團隊則占了其中 7 組,數量和比率上雖然比去年稍降,但依然是海外勢力中最龐大的。出展的台灣團隊與作品有 Team Signal 的《Hyper Square》、希娜科技藝術的《境界之詩》、Tower Attack Troops 的《貪食無雙》、Uwan 的《Lightning Fighter 2》、奕虎科技的《大神無雙》、Good Game Inc./Taiwan Good Game Co., Ltd 的《世界2》,以及...

...以及個人所屬團隊 Team PSC 的《CuBeat》!...是的,展出的是跟去年一樣的那款遊戲,但是在針對玩家反應與意見回饋後,又經過一年的開發,從介面到遊戲細部規則都有了不少調整,整體完成度估計莫約大概應該可能可以說差不多或許就快要像是似乎彷彿接近完成的狀態了,吧。

大致上在獨立遊戲專區展出的遊戲都有一定的水準,畢竟是要通過了評選才能夠展出,至於主辦單位在評選上是否有特別的偏好方向呢?在不知道到底有哪些作品報名的情況下我是無法認定,不過入選作品都必須達到一定的完成度,並且要可以提供現場試玩,這是可以確定的。遊戲平台方面並沒有因為 SCE 成為贊助商而有所限制,多數作品仍是以 PC 與智慧型行動裝置為主要平台。這裡有獨特風味的作品,也有時下流行的類型,有大公司出身的前製作人,也有名不見經傳的小團隊,縱使作品都被認定為獨立遊戲,卻沒有一定非得是怎麼樣貌的遊戲才行,面相十分多元。

去年有在獨立遊戲專區展出、今年又同樣入選的展出團隊還不少,有些團隊展出了新作,但也有像我們一樣展出相同作品的團隊,我不確定是否有去年出展今年卻被刷掉的團隊,但個人猜測有過展出實績的團隊,在審核上應該是有些優勢的?

遊戲風格與類別較為典型的日本同人遊戲方面,由於獨立遊戲專區的報名規則與去年大致相同,並不准許二次創作型作品與限制級作品出展,因此只有幾家以原創同人為主力的同人遊戲社團在此展出。以文字閱讀為重的冒險或電子小說類遊戲在讓人試玩方面是有些劣勢,相較之下動作類型遊戲就比較沒這問題。

「新奇」無疑是吸引觀眾的一大要件。這次獨立遊戲專區內試玩最踴躍的莫過於幾款使用了 Oculus Rift 的 VR 遊戲,熱門程度甚至到了需要製作號碼牌管制,而台灣團隊 Uwan 與健身器材廠商合作,以 X-bike 來遊玩射擊遊戲《Lightning Fighter 2》亦是噱頭十足,另外,本業是漫畫家的 RIKI 擺出 FC/NES 主機證明他製作的《Kira Kira Star Night》是真正運行於 FC/NES 實機也是讓人讚嘆,用手繪的漫畫海報來布置攤位更是相當少見。這些一眼就看得出獨特性的作品,就算觀眾或媒體沒有真的下去試玩,也多半會基於新奇感而駐足觀看或拍照。

至於刻板印象上日本人比較不喜歡的「洋 game」嘛,因為 TGS 是個國際級的展覽,場內的歐美玩家也不少,所以不用怕沒人光顧,而事實上近年日本玩家對於歐美遊戲的接受度已經有相當程度的提升,尤其會對獨立遊戲有興趣的玩家願意接觸歐美風格遊戲的可能性也較高,歐美風格什麼的畢竟只是皮相,只要是好遊戲,能夠帶給人的樂趣就是不分國界的。不過,攤位上還是要有能夠通日語的人在會比較好,不管是向玩家解說遊戲或者業界人士間的洽談、媒體訪問,都需要一定程度的日文對話能力,同時如果遊戲內的文字訊息閱讀需求較多,也應該至少要做基本的日文翻譯。

 

由於展出區塊安排在主展館,今年的獨立遊戲專區就沒有多餘的空間能夠再像去年那樣搞個「Indie Game Fest」大舞台,不過主展館的集客力十分強勁,就算不特地辦那樣的主題活動,依然能夠自然的為各個區塊都帶來非常多的參觀人潮,夾在 SCE、SEGA、CAPCOM、SQUARE ENIX 之間的獨立遊戲專區更可說是左右逢源,十分熱鬧。

但位在主展館是有其代價的,那就是這裡各組只能分配到極為狹小的攤位尺寸。每個攤位的正面寬度僅約一公尺,而且是與其他組別的攤位無間隙的並排,這樣的空間如果是純粹放置性的讓人自由試玩可能還好,但實際狀況是只要有一名顧攤人員與一名試玩者同時站在攤位前面時,左右的空間就差不多達到極限。

而且實際上試玩者可能一次不只一個人過來,也可能同時還有其他觀眾在後面觀看,尤其像我們的遊戲是雙人對戰遊戲,再加上顧攤解說人員就是至少三個人擠在攤位前,左右攤位的客人們還會相互溢出,整體空間運用十分窘迫,只有位在邊角的攤位好些。去年獨立遊戲專區在業者日雖然也是採用相同的攤位設計,但最多只有三組並排,今年卻是最多達六組並排的配置,能夠受惠於邊角多餘空間的組數較少,多數組別則必須面臨相互包夾的狀況。

即使空間都已經這麼狹小了,主辦單位竟然還在獨立遊戲區的中間安排了一個不小的休息區,不可否認的是,在攤位上沒有座椅、顧攤人員必須站整天的情況下,這塊休息區真的是一塊能夠讓人放鬆偷閒、彷彿綠洲般的存在,可是真要說的話,我還是寧願他們把這個休息區的空間分配出來,讓各個組別的攤位可以放大些或至少隔出一點間距,以紓解空間狹窄的問題。

透過主辦單位的硬體租借服務,搭配獨立遊戲專區租借的是 32 吋液晶電視,差不多就是配合攤位寬度之下能夠採用的最大尺寸,但由於玩家會在相當近的距離下試玩,可能反而會有電視畫面過大的問題。實際上,僅採用筆電、平板或者中小型螢幕來出展的組別也不少,主要還是看遊戲適合以什麼樣的形式展出。而如果有將電視墊高的需求,用來裝電視的外箱夠堅固的話其實就是個還滿理想的墊高器具,但記得要自己準備一條桌布之類的東西來遮蓋比較美觀。

並排的攤位陳設還會帶來音量上的顧慮,去年由於公開日時各個攤位有著一定間距,所以我們能夠將電視音量開得較為大聲,讓出色且熱鬧的遊戲音樂音效在吸引路過玩家注意上發揮不少功效,但是今年為了避免聲音跟其他攤位相互干擾,就沒辦法調得太大聲了。如果是重視音聲表現的遊戲,準備耳機讓試玩者配戴會是比較好的選擇。

基本上主辦單位預設的標準攤位布置方式就是在背板上貼一張海報了事,不過有心的話當然還可以設法讓攤位設置得更加花俏些,例如在下方機櫃上再貼上另一張海報是很常見的作法。而像「MuSuMeFuSaHoSe」的攤位那樣另外製作一個面板、將螢幕嵌入其中的效果更是突出;「Project ICKX」的攤位則是準備了一面網架,讓背板空間可以多掛載許多螢幕、裝飾物的巧思也很值得參考。至於一般出展者常用的立地式海報架,只有邊角的攤位才有空間可以擺,而且多少還是太佔位子了些。

正常情況下這個攤位也沒辦法讓人搞些遊戲試玩之外的活動,只有少數組別例外,像是 SOWN 入選作品《Push Me Pull You》,就額外擺了張小桌子讓人玩接龍印章,再把成果張貼在側邊沒有人使用的隔板上。還有 IGDA Japan 的攤位,他們的隔壁攤在公開日沒有出展,空出來的攤位就借給了他們擺設福島 Game Jam 時玩的繪圖工坊。

在四天展期位置固定、出展價格實質上都是免費的情況下,大多數的出展者都選擇一次出展四天,只有少數組別選擇僅於公開日出展兩天,就去年的狀況來說我覺得僅於公開日出展一樣有著不小的效益,但今年的狀況就不一樣了,多數的媒體只會選擇在業者日來此採訪,而那的確是設置業者日的理由,在公開日媒體們的採訪重點則多半是以各項舞台活動和展場整體概況為主,比較少針對個別遊戲的試玩專訪,因此如果是僅在公開日出展,能夠被媒體披露的機會將少上許多,更會錯過 Media Award 的評選。

在公開日出展最主要的目的就是直接面向玩家大眾提供遊戲試玩,不論是測試玩家反應、聽取意見回饋或者單純藉此打開玩家間知名度都是原先所預期的出展效果,但就如同前文說了許多的,這次的攤位空間設計並不舒適,公開日那樣過於擁擠的環境也不利於商談,雖然表面上這裡是人潮洶湧,可是實際上就個人的組別而言,兩天下來的累計試玩人數其實還比去年少了些。

不過對於人力多半較為短缺的獨立遊戲製作團隊來說,要連續展出四天也是很累人的事,因此有些出展者只以在業者日吸引發行商和媒體採訪為主要目的,到了公開日就比較隨興的放置著讓人自由試玩或者提早收攤。如果不怕設備被盜,要這麼做當然也沒有問題,只是要記得相關設備(尤其是手機或平板)的休眠功能要先停用,或至少把休眠密碼取消,才不會發生有玩家想要試玩時卻碰上機器被密碼鎖住的情況。

獨立遊戲專區是在 TGS 出展所需成本最低的選擇,不過絕不是唯一的方法,有些獨立遊戲製作團隊就選擇在「智慧型手機/社群遊戲專區」展出,雖然所需付出的成本較高,群聚效應也沒有獨立遊戲專區強烈,但是在空間的運用上就有較多的自由與餘裕,台灣團隊 Qubit Games7QUARK 在此就取得了不錯的成果。至於在「國家館」展出嘛,因為政府單位會提供一定程度的補助,也算是種經濟的出展方式,但集客力方面就比較難以期待,即使台灣館已經算是眾國家館中氣勢數一數二的了。

就個人感受來說,其實我還是比較喜歡像去年的公開日獨立遊戲專區或者 BitSummit 那樣比較輕鬆悠閒點的氣氛,今年這樣太過於壅擠,比較沒辦法好好享受遊戲,不過人潮量是真的很可觀,這應該也是許多出展者所期望的。總之,今年 TGS 的獨立遊戲專區無疑是正向的成長,期許能夠以這樣的展出實績,使往後的獨立遊戲專區不但站穩位於主展館內的地位,還能夠更進一步的加大展出規模。

 


同場加映:TGS 期間的遊戲開發者聚會

參加這種展覽不只能夠推廣自己的遊戲,另一大益處是能夠透過這樣的機會與其他開發者們相互交流,不過在展場內由於開發者們都有各自的攤要顧,就算空閒時可以聊天也可能隨時會被來訪的客人所打斷(相反的,也有可能是客人看到顧攤人員在聊天就不光顧了),因此最佳的交流時機就是展覽時間結束後的各種交誼活動了。例如每年都會在業者日結束當天舉行,僅限出展者與關係者入場的 International Party,就是很純粹的交誼場合。

然後還有在公開日首日夜間舉行的「Indie Stream FES」,這個活動屬於半開放性質,不限定是否為出展者,只要是開發者就可以報名參加,但需要收取不算便宜的報名費。

Indie Stream 是由 NyamYam 的東江亮與 Nigoro 的楢村匠所發起的獨立遊戲開發者社群,Indie Stream FES 不單只是吃吃喝喝的派對,還包含了訊息發表、Indie Stream Award 頒獎、Lightning Talk(限時快速短講)等活動,今年就有 SCE、微軟、UNITY 等廠商說明了他們的獨立遊戲開發者支援方案,以及日本首個獨立遊戲支援基金「Inflexion Point Capital」的發表。另外,以《時鐘塔》系列作品聞名的遊戲創作者河野一二三,在這裡發表了《時鐘塔》的精神續作「Project Scissors」,並請到恐怖電影大師清水崇一同參與製作,更是與會者們都讓人十分意外的驚喜。

最後是 TGS 結束後,認識的開發者們通常都會相約的展後聚會!但因為屬於臨時性的邀約,沒有事先訂位的關係,附近的居酒屋或餐廳幾乎都已經客滿,結果最後是大家各自去便利商店或者速食店隨便買些吃的,直接在海濱幕張站前面的露天公用桌椅展開另類的慶功宴啦XD,克難隨興才是獨立精神啊!東江先生還說「這才是『真‧Indie Stream』,昨天那個是偽物吧!」

對於獨立遊戲開發者來說,打入遊戲開發者社群是很重要的,不管是聊技術聊設計甚至是八卦爆料或者單純的閒聊也好,總之就是從先讓對方能夠對自己留下印象開始吧!也只有在開發者社群活絡的情況下,才有可能創造出生氣蓬勃的獨立遊戲開發者聚會以及大眾向的遊戲展覽。台灣各地目前已經有定期的開發者聚會,也有大型的專業開發者論壇,但是獨立遊戲的整體社群樣貌依然不夠成熟,更欠缺能夠讓開發者與玩家相互交流的遊戲聚會或展覽,而我並不想問「何時才會有」這種問題,我想說的是「嘿,那我們就來辦一場吧!」