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[TGS 2015] 日本遊戲大賞業餘部門與其他觀展綜合心得

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[TGS 2015] 日本遊戲大賞業餘部門與其他觀展綜合心得

 

每年的 TGS 都會有「日本遊戲大賞」的投票評選,除了業界組別相關項目之外,也特別設有「アマチュア部門」(業餘部門)的試玩區,入圍者基本上都是日本各遊戲學校的團隊,過去兩年我也都有針對這塊專文記錄。今年的話,文章後半會摻雜一些其他較零碎的片段,原因是這次的業餘部門平均看下來比較沒有令人耳目一新的感覺,有少數甚至不算正面評價;另外今年在學校區有注意到一些其他亮點與 VR 相關應用,所以也想花些篇幅在那部分。

 

以下就還是先介紹幾款這次所看到的入圍作品吧:

《4D FOLLOWERS》

今年度評選出來的業餘部門優秀賞之一是《4D FOLLOWERS》這款滾球解謎遊戲。遊戲玩法是要讓有皇冠標記的「王者球」滾到出口,也只有王者球可以取得加分道具,但是關卡間有各種顏色的機關,需要使用「從者球」滾到按鈕上,來啟動機關幫王者球打通路線。除了最開始的教學關之外,大多需要不只一個從者球定時開啟/關閉機關,才能讓王者球通關。王者球開始行動時,所有球也會同時行動,也就是要事先一個一個錄製好從者球們的動態。因為每個球除了需要移動到正確的地方外,動作的「時間」也必須考量在內,所以才稱做 4D 吧。

除了關卡數量眾多(相較之下,這次其他入圍的遊戲不知是否只放 demo 版還怎樣,關卡數量、變化普遍都不多,還有拿起來到玩完實際上不用 5 分鐘的作品),而且到後面的關卡設計與挑戰性真的不錯這樣的份量感之外,其實我個人是感覺不太到這款遊戲有什麼特別傑出的地方,而且還讓我感到蠻明顯的 puzzle fatigue。有玩過名作《Braid》的話,應該都會對第五大關要配合自己的殘影有印象,另外全以此系統來發揮的作品也有《貫徹信念》(及其原作《Cursor 10》),或甚至是我們 2014 年 F2GJ 台北會場的《Keep Trying》也將這樣的機制表現得不錯。當然不是在講用過的機制就不能再用,或天下的 platformer 都是抄瑪莉歐這種事,而是採用了類似系統之後,如何做出確實讓人玩起來感受不一樣的特色。

日本ゲーム大賞 2015 アマチュア部門《4D FOLLOWERS》介紹影片

 

《an After image》

《an After image》是這次在本區展出十餘款中,個人最喜歡的一款作品,主題本身詼諧惡搞的感覺就很對我的胃口:主角是個鎗劍雙修的殺手,出手前會將帽子拋上,在俐落地瞬間解決所有敵人之後,在出口前剛好接住落下的帽子,並帥氣地在爆炸中轉身離開!

玩家能操作的就是在準備階段點擊敵人,來設定劍的輕/重攻擊,或鎗的輕/重攻擊,輕攻擊傷害力為 1、重攻擊傷害力為 2,鎗的射擊是原地進行但會被地形遮擋,用劍砍會移動到敵人面前,同時,劍的重攻擊是衝刺斬擊跨到敵人身後一格,而鎗的重攻擊是主角原地退後一格(但有障礙物時不會退後),主角的各種行動(攻擊/移動)都會消耗時間。在設定好攻擊順序與方式後開始執行,主角必須在時限內,幹掉全部敵人,然後剛好站到出口上,才接得到帽子。只要有沒殺完的敵人,或最後沒接到帽子(站歪),主角就 orz 了。

核心概念上就是個需要搞清楚執行順序,並盡量用最短步驟走到出口的解謎遊戲,但個人也許類似作品玩得不多,沒有印象在其他遊戲中看過太相似的系統,因此玩到的當下是覺得相當新鮮,且遊戲背景跟系統上的配合整個很搭調;後面關卡的變化性也有做出來,譬如說少數強敵 HP 是 3,但是玩家「直接」對一個敵人的攻擊最高就只有 2;或是通常情況下一個敵人只能選擇一種攻擊方式,但是玩家也可以做出「輕砍 A、輕砍 B、再輕射擊 A」的攻擊組合等;每關也都有最短時間條件可以挑戰,乍看也許每關最明顯的打法就那一種,但是想要挑戰時間的話就必須理解所有規則細節跟 edge case,甚至後面關卡光是要基本過關就需要推敲好一陣子,算是解謎樂趣相當足夠的作品。

日本ゲーム大賞 2015 アマチュア部門《an After image》介紹影片

 

《Chrono Bastille》

這款《Chrono Bastille》也是跟操作時間有關的作品,遊戲基本面貌是 3D 動作解謎,而主角擁有暫停場景上所有物件的能力。場景上的機關就是要在適當的時機暫停/解除暫停,玩家才跳得過去,或是按下開關後暫停時間,才來得及過門之類的。

就在我想著這樣的系統也看過不少的時候,突然意識到原來玩家還能反過來「暫停自己的時間」!讓四周機關繼續動,而自己暫停時,角色動量會保留住,所以就可以在跳躍到半空中停住,等對面的平台移動過來,再放開暫停,完成跳躍動作。就當我開始熟悉這樣的機制,期待著更多有趣的謎題關卡的時候......

就閃出「感謝遊玩」的畫面 OTL......,遊戲居然只有兩關!我玩不到十分鐘啊作者你認真的嗎啊啊啊

日本ゲーム大賞 2015 アマチュア部門《Chrono Bastille》介紹影片

 

《TWINS》

在《TWINS》這款橫向捲軸解謎遊戲中,玩家需要分別操作一黑一白的兩隻角色,他們有基本的共同操作方式,但也有各自的特殊能力:白角色可以爬兩格的段差,也能把黑角色在段差邊緣拉起來,另外只有白角色可以推東西;黑角色的特性則是可以改變時間,以及將白角色「復活」到自己面前(若黑角色死亡就直接遊戲結束)。某種程度上也是有「時間變化」概念的遊戲,不過黑角色能影響的範圍只有畫面上顯示有「時間裂痕」的地方,而且嚴格說其實只是改變物體的三種狀態。

在我有玩到的部分,黑角色能影響的有三種東西:會移動的炮台(趁炮台移到時間裂痕區時改變時間,讓它舊化而壞掉)、植物(可以當平台踩,隨時間長大會變高)、路橋(一樣是平台功能,但是隨時間推移會爛掉),其中炮台在半壞損狀態時只是不能移動,還是會攻擊,要全壞損狀態時才能安全地讓白角色去推它。在比較前面的謎題,大多只是黑角色改變時間來造橋,白角色拉著黑角色前進;中間開始就有些比較特殊的解法,譬如說白角色先去到黑角色到不了的地方推東西,然後犧牲白角色,再用黑角色復活他之類的。

玩家同時控兩隻角色來過關的動作或解謎遊戲,雖不是第一次見到,但是本作的角色能力設定還蠻特別的,很可惜碰到了程式上的 bug,導致我玩到某個地方時黑角色會被強制傳回很前面的 checkpoint,作者本人在現場,但也無法現場馬上排除問題,只好放棄繼續挑戰。

日本ゲーム大賞 2015 アマチュア部門《TWINS》介紹影片

 

《TWIDIVER》

大部分的業餘部門入圍者,很明顯是可以看出遊戲機制上有某些有趣的設計才會被選入,但今年仍然有以技術力與完成度見長的作品。這款《TWIDIVER》即是製作品質看起來就比其他作品都高,最多可以八人同時連線的機人對戰遊戲,系統看似也頗為成熟,包括多種機體、近戰遠程武器、武器組合特技、亂鬥與團戰模式等等,機體設計、整體視覺風格跟 UI 等等也蠻到位的(乍看之下比較明顯的缺點大概是機體跟場景都是灰色系,辨識上有點困難)。

因為現場沒有機會參與到多人連線對戰,沒辦法真的記下什麼心得,不過有興趣的人可以看看他們的遊戲介紹短片。

日本ゲーム大賞 2015 アマチュア部門《TWIDIVER》介紹影片

 

《Tick Bomb》

最後來講講《Tick Bomb》這款,會特別用多一點篇幅來寫,但主要倒不是讚賞,而是設計上的警惕吧。這是一款內容其實非常單純的小遊戲,關卡與遊戲機制上的變化也不多,遊戲目標就是要「使用定時炸彈的推力來將方塊移到出口」,算是蠻制式的單畫面物理解謎作品。其核心的特點在於每關地形各有不同,方塊的移動又受重力影響,要如何使用數個炸彈在「不同時間」巧妙引爆,來改變方塊炸飛的路徑,有時也要利用牆壁來反彈或煞車。乍玩時也許會對需要注意炸彈引爆時間這點有些新鮮感,但是這個概念在實作上卻很難做出好作品。

最大的問題即是操作的不確定性透過物理引擎放大之後,解謎的樂趣與遊戲重點被破壞得很嚴重。本作中有設計讓玩家看到「上次嘗試結果」的炸彈位置與時間,可供玩家實驗解法時做為參考,但由於炸彈數量與地形路線上的限制,每一關也幾乎都只有一種、至多兩、三種勉強可以稱得上不一樣的解法,實驗解法的過程並沒有什麼趣味;且即便是 1px 的差異,就會造成方塊被炸飛的方向、速度產生微妙的變化,在需要連續使用 3 個甚至 4 個炸彈,或需要反彈的關卡中,幾乎無法完美重現「已知的步驟」。講到反彈,最糟的狀況就是方塊本身會有旋轉力矩,所以遇牆反彈時更是無法有效掌握。因為方塊炸飛速度很快,在需要連續引爆的關卡中,除了第 1 個炸彈以外的時間,也幾乎都只能無腦試誤,1.5 秒太快,1.7 秒太慢。

玩家在明明已經知道要在哪些點依序引爆炸彈的狀況下,卻必須用肥手指在觸控螢幕上慢慢橋炸彈位置,這種連使用滑鼠都不容易做好的事情,在觸控螢幕上進行真是極度上火,然後又還要一次又一次地重新確定炸彈時間。這可說是解謎遊戲最不該犯的大忌,就算勉強過了關,也沒有成就感,反而還比較想摔手機(現場試玩已經是用 tablet 進行了,手機上只會更不可玩)。

之前 IndieCade13 時,我曾在 Jon Blow 的座談後 Q&A 向他問起對於使用物理性設計解謎遊戲的看法(座談影片 - Empuzzlement),他認為這很不容易做好,因為很常出現玩家已經知道謎題重點,卻因物理性或操作性的問題要不斷試誤、抓反應時間,玩家甚至有時是莫名其妙過關,或是讓玩家有種「這不是正解吧?我是硬坳過的嗎?」的感覺,以上這些在解謎遊戲中都應該要盡量避免。不是說有物理引擎的解謎遊戲就是不好,關鍵還是在於正確的操作與錯誤的操作之間界線是否明確,還有物理性是否真的有增加遊戲樂趣,譬如說像在《Crayon Physics》系列中那樣的應用就很合適,物理性與自行繪製物件確實增加了無數種解法可能性,也強化了 player expression,玩家可以玩出自己的風格。《Tick Bomb》則恰好是個幾乎 100% 的反例。

日本ゲーム大賞 2015 アマチュア部門《Tick Bomb》介紹影片

 

其餘入圍作品,在此僅以照片方式呈現,並提供各組的遊戲介紹影片給大家參考。

日本ゲーム大賞 2015 アマチュア部門《ヒカゲモノ》介紹影片

日本ゲーム大賞 2015 アマチュア部門《10 動說》介紹影片

日本ゲーム大賞 2015 アマチュア部門《Chase the Sun》介紹影片

日本ゲーム大賞 2015 アマチュア部門《Time Bomb》介紹影片

日本ゲーム大賞 2015 アマチュア部門《いれかえてーしょん》介紹影片

 

※ ※ ※

 

接下來的篇幅比較雜,包括一些今年學校區以及 VR 體驗的感想。大體上來說,今年的 TGS 學校區平均水準與往年相比沒有太大差異,但確實有看到一些亮眼的內容。

在逛到新潟コンピュータ専門学校(NCC)的攤位時,有點意外地看到了好多位非日籍學生,展示遊戲看起來也完全不像是日本作品。原來 ISART DIGITAL 這間法國電子遊戲與 3D 動畫學校有特別跟 NCC 跨校合作,不過當我跟目視年齡看起來比我還要老的學生詢問後,其實這些提攜展出作品,完全是團隊在法國時製作的,並沒有跟日本學校/學生合作,後來他們才到 NCC 進行教換學生的學程。

當中這款 2.5D 動作/platformer 遊戲《TRUBADURR》,是 ISART 2015 年校內評選第一作品,也入圍了 Unity Award 2015 學生作品項目,遊戲機制頗有新意:玩家的「血量」跟「攻擊次數」,是靠著撿起關卡中會不斷衝向並抓住玩家的 minion 來計算,受到攻擊時一隻 minion 會幫玩家抵擋一次,而玩家也可瞄準比較大隻的敵人,或關卡中的機關,藉著彈射出 minion 來打倒目標;若玩家身上都沒有 minion,其他敵人碰到一次就會死亡,而且也無法進行攻擊;但反之,若玩家身上超過六隻 minion,重量也會把玩家壓死(或 minion 太多把玩家咬死之類的概念),身上越多 minion 時,跳躍能力跟移動速度也會下降,導致某些平台跳不過去。現場展出的遊戲版本嚴格上來說只有一個關卡,總長度不到 30 分鐘,但其製作表現確實令人佩服。

瀏覽了一下 ISART 這兩年相關的學生作品,確實乍看水準都相當亮眼;近一年多來其實也越來越常看到,那種畫面表現可能有兩、三年前 AAA 級遊戲的小團隊作品,透過 Unity、Unreal 等遊戲引擎的普及化,會有種「這樣的事好像已經不算新聞」的感受。各式 3D 製作工具的進步降低了進入門檻,雖然這種製作規模仍然需要花費極大的心力,不過總是透過工具的幫助,讓小團隊有機會做到幾年前幾乎無法達成的事。當然,拜工具便利所賜,人人都能做遊戲的年代,製作者要如何有效區隔自己的作品,進而在一片血海中獲得一點成功,這只會是越來越困難的事情。也許媲美 AAA 的遊戲質感會是這個區隔點,也許不是。

 

由於過去一年來 VR 裝置在開發者圈與搶先體驗者間的普及,學校攤位也有相當多 VR 作品的出現。這方面的概觀在先前的 TGS 2015 觀展紀錄一文中已經說明蠻完整,所以重複的部分就不贅述。

在學校區有注意到的幾款好像幾乎都走恐怖類遊戲,譬如說在僅有手電筒照明的 tunnel vision 狀況下要探索房間,或就算是動作遊戲也是畫面表現很陰暗之類的。使用 VR 營造那種恐怖的沉浸感,可能很容易做到比不使用 VR 時還強烈很多吧,但總是拋不開「是否不戴 VR 這些恐怖遊戲就做得不怎樣」的感想。不過,眾多學生 VR 作品中,有一款我覺得比較特別的倒是想拿出來講一下。

《Space Worker》也是新潟コンピュータ専門学校的作品,雖然並不是說遊戲內容真的如何傑出,但它特地使用了 Razor Hydra 手把,而非鍵盤滑鼠、或比較常見的控制器(Wii remote、定番的 Xbox 手把,或者 Sony PSVR 區當然就有搭配 PS Move 手把的作品)。雖然這手把早在這波頭戴顯示器風潮前就存在,某種程度上來說,也跟 Wii MotionPlus 與 PS Move 能創造的互動形式沒有太大差異,不過先天上它的技術跟 Wii Remote + MotionPlus 還有 Move 手把有決定性的不同,它使用的是弱磁場感應(磁場來源就是中間那顆球)。在 VR 環境下,任何顯示與輸入上的延遲都會變得非常明顯,我自己的感覺是 Razor Hydra 的六軸判定的精確度與反應時間,要比 PS Move 好上許多。

在遊戲中玩家需要控制兩支機械手臂,抓起小行星,並像丟球般地把小行星往巨大戰艦身上砸!雖說遊戲本身實作上的問題,導致我自己感覺手腕與手臂動作的角度,跟我在 Oculus 視角中看起來的感覺,有一個固定的角度偏差,導致一開始丟不太準。按鍵的放開時機決定拋出的瞬間,這也跟丟棒球之類的體驗不太一樣,但是適應了幾次操作之後,我就能準確地控制丟石頭的方向了。規模上這只是個小遊戲,但整體體驗倒是相當不錯。國外其實也早有這種把 Oculus、Kinect、Razor Hydra 跟 PS Move 全部摻在一起做撒尿牛丸的實驗作品,真是拼裝系統的極致表現,雖然他掛 Hydra 基地台的位置實在有點 XD ...

我之前也曾在 2015 TGDF 現場體驗 HTC Vive,角色本體跟兩隻手可以自由在虛擬房間中活動的感覺,確實相當令人震撼。它使用 Lightroom 雷射定位技術搭配陀螺儀與加速度計等偵測器,來追蹤頭戴顯示器與兩支手把分別的六軸狀態,除了精確度跟反應時間外,當然就可移動範圍來說是非常大,但問題是,實體遊戲空間上的需求也大得多;反倒是 Razor Hydra 在反應時間與精確度上,比起 Lightroom 似乎沒有明顯差異,雖說能感測的範圍頗小(約半徑 3 呎內),但是若是坐在電腦前的體驗算是十分足夠了,也沒有架設硬體的實體空間需求。當然 SteamVR 手把還有其他獨特功能,包含如緊握判定等,Hydra 畢竟還是個 2011 年的產品,而 Razor Hydra 的下一代 STEM System 好像正在嚴重延期當中。


(資料照片;先前 IndieCade 2014 時展出的 VR 相關設備,有自製系統、已經算老牌(但開發者朋友都普遍反應不太好用)的 Leap Motion、可以結合 Mocap 的 Perception Neuron 與前面提到的 STEM System 等)

當然,期望與 VR 頭戴顯示器搭配使用的控制器還有很多,也都有其獨到之處,提供各式不同的體驗,更不用說除了 Oculus、PSVR、SteamVR 之外,還有很多類似 Google Cardboard 的低成本頭戴顯示產品,或其他週邊產品,推出這些設備的廠商很多甚至都不是大廠。硬體製作門檻(至少在原型實驗階段)大幅下降,讓這波非傳統裝置的浪潮看上去是相當熱鬧,不過說實話,有點難看出哪些會真的找到合適且足夠大的應用範圍。但整體而言,VR 的聲勢還會看漲好一陣子這應該是錯不了的,希望各位看倌能發現一些屬於自己的機會。