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2019 東京電玩展 展場概況

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2019 東京電玩展 展場概況

2019 年的東京電玩展於日前落幕!雖然在活動前夕,會場所在的千葉縣(對,東京電玩展其實不在東京舉辦)遭受了強烈颱風的襲擊,縣內許多區域嚴重受災,所幸展覽並沒有受到影響,仍然順利舉行,今年的主題標語是「更加連結、更多樂趣」,以下是現場的展出概況紀錄:

   

Sony Interactive Entertainment

SIE 今年仍是三大主機廠商中唯一在 TGS 出展的廠商,有著全場最大級的展示區域。今年 SIE 沒有推出新硬體新機種,展場設計上也比較沒有主題性,因此氣勢上稍弱於以往,或許這就是 PS5 將要到來之前的潛伏期吧。

SIE 展出的本家發行作品中,最受矚目的當然就是小島秀夫的《死亡擱淺》,但即使遊戲發售在即,玩家還是無法在此親自試玩遊戲,僅能透過舞台活動觀看小島秀夫本人示範遊戲,或者在小型劇院裡面欣賞遊戲影片、設定手稿。但至少,相較於一直讓人猜不出在玩什麼的前期宣傳影片,現在,玩家已經確實可以看到遊玩過程的部分樣貌了,公開日的舞台活動完全爆滿,顯見玩家間對本作也是充滿期待。

 

SIE 同時也還展出了《Final Fantasy VII REMAKE》、《決勝時刻:現代戰爭》等備受矚目的 PS4 遊戲,也包含了其他廠商各自主打的作品,總共有多達 20 款遊戲可以試玩。PSVR 的遊戲今年比較低調,但還是有《DEEMO -Reborn-》、《太空頻道5號 VR》、《Last Labyrinth》等作品展出。

   

現場還有《FF7》與《仁王2》的大型道具布景拍照區,《FF7》的布景非常熱門,想要來拍照還要排隊排個半小時,拍照並沒有指定姿勢,但不少玩家都選擇扛著大劍背對鏡頭,重現了本作的經典視覺。

 

SEGA

SEGA 今年也一如往例,將展場區分成 SEGA、ATLUS 與合作廠商三個區塊,在視覺上採取相當開放的設計。

每年都要出一款系列作的《人中之龍》,最新的七代不但換上了新的主角,還大膽的改變了遊戲的戰鬥系統,從原本的動作格鬥變成指令式 RPG,在系列作玩家間引起了相當大的爭議。實際試玩的感覺,因為角色的走位會影響命中率、夥伴連攜,甚至攻擊時旁邊若有物件就會順手抄起來當武器,戰鬥過程看起來並不會如傳統回合制指令式 RPG 那樣單調,但又因為要等待角色自動走位與輪流動作,所以戰鬥節奏不免還是比過往的系列作來得慢。戰鬥之外的部分,則維持了《人中之龍》系列一慣的風格和水準。

 

2020東京奧運相關授權遊戲的試玩區塊,被設計成運動場的跑道,中央是索尼克和瑪利歐的大型塑像。已經上市的《2020 東京奧運》是很典型的運動遊戲,《瑪利歐&索尼克 AT 2020 東京奧運》是此系列跳過 2018 冬季奧運後,相隔四年的新作,遊戲中除了正規的奧運項目外,還有非現實的「夢幻競技」項目,現場提供試玩的「夢幻競速」模式簡直就是《音速小子滑板競速》的借屍還魂啊...然後角色都用點陣圖表示的「1964東京奧運」模式,絕對是本作的一大亮點。

 

然後,間隔多年終於推出新作的《櫻花大戰》系列新作《新櫻花大戰》,排隊人潮是 SEGA 遊戲中最踴躍的,不過,本作也是從人物設定、呈現風格到戰鬥系統都大幅改變了,在冒險遊戲的部分,角色的表情演出十分生動,確實讓人感覺到表現方式的現代化意圖,但戰鬥部分,從動作性到關卡設計上,個人認為並沒有很突出的表現,本系列能否透過此作重新復甦,還有待遊戲發售後,由玩家們來決定。

 

其他遊戲展示還有《現嚐好滋味!超級猴子球》與《初音未來Project DIVA MEGA39's》,這兩款遊戲的玩法和品質基本上都是維持系列作該有的樣貌啦,《MEGA39's》新增的 Joy-Con 體感玩法還滿特別,但多少還是會有相對位置判定不穩定的情況。

 

ATLUS 部分,主打的遊戲是《女神異聞錄5 皇家版》,現場吊掛著的 Persona「亞森」超級帥!還有《十三機兵防衛圈》也是很熱門的作品,先前一直讓人疑問的「遊戲內到底有沒有戰鬥」,也可以在試玩中獲得解答,是的,遊戲確實有戰略遊戲的部分,雖然戰鬥過程都是在地圖畫面上進行,敵我單位是用簡易的圖示呈現,少了傳統 SRPG 式戰棋遊戲會有的戰鬥畫面演出,但在華麗的視覺特效搭配之下,其實並不會覺得單調。

   

透過 SEGA 通路發行遊戲的合作夥伴區,今年全都是影像出展而沒有提供試玩,比往年冷清許多。其中,開發過程看似與 SEGA 無涉的《莎木III》,終究也還是透過 SEGA 的通路在日本發行,並且還給予了鈴木裕一個舞台時段。就募資者可以獲得的試玩版驗感想,雖然美術表現實在不理想,但三代在玩法上,真的依然很《莎木》,正面與負面意義上都是如此。

   

CAPCOM

今年 CAPCOM 展出的遊戲數量比往年少一些,但大致上,CAPCOM 依然還是全會場內在造景上最敢投注成本的廠商了。

《魔物獵人世界 Iceborne》是《魔物獵人世界》的大型擴充內容,提供了新舞台凍土和多樣的新魔物、新武器動作飛翔爪,以及許多的內容更新。

 

神祕新作《Project Resistance》是架構在《惡靈古堡》世界觀的衍伸作品,遊戲玩法是四名玩家組隊對抗一名敵方的非對稱式生存遊戲,但本作在業者日並沒有提供隊試玩,僅限定事先預約的媒體可以體驗。

   

近期的洛克人系列合輯獲得了不錯的市場反應,CAPCOM 又繼續推出了《洛克人 ZERO/ZX 傳奇合輯》,收錄了全系列共六款作品,除了完整的原作內容,還新增「Z 追擊者」模式,讓玩家競爭過關速度。不過,由於原作是推出在 GBA/NDS 上,原始的畫面解析度偏低,畫面放到大螢幕上看起來有點違和,遊戲內雖然有提供畫面補差濾鏡,但結果只是把點陣圖的細節跟銳利度都破壞掉而已,好在還是有提供無濾鏡的單純畫面縮放。

 

過去場刊也做得最認真的 CAPCOM,去年改贈送影片 BD,今年雖然場刊跟 BD 都沒了,但變成贈送三款遊戲的海報,尺寸不小且紙質優良,甚至還上了造型亮膜,相當值得一拿。

SQUARE ENIX

毫無疑問的,《Final Fantasy VII Remake》就是 SQUARE ENIX 今年展覽的主菜,單一款遊戲的展示規模大到其他遊戲都像是陪襯。

現場試玩的內容是《FF7》開頭劇情裡,「雪崩」一行人潛入破壞魔晃爐的其中一小段,從設置炸彈的劇情到打倒中 BOSS 機械守衛蠍子為止,因此主要的體驗重點是在戰鬥系統。變成戰鬥系統即時化後,基本上就與大多數的動作 RPG 差不多,FF 系列中期幾代的特色「ATB」,則被保留在魔法與道具的使用上,必須要集滿行動值才能使用魔法或道具,而且如果在使用時遭受攻擊,動作還會被打斷。因為試玩的部分很短,還不知道戰鬥之外(如城鎮內)的遊戲玩法改得如何,但就目前提供試玩的部分,確實是沒有明顯問題的現代化高品質重製。

     

其他遊戲的展出則有《Final Fantasy 水晶編年史》的重製版,有試玩以及設定畫展示。《聖劍傳說3 重製版》的展示區設計根本是把之前《聖劍傳說2 重製版》同樣在 TGS 的展示區換個背板重新再拿出來一次,沒有提供遊戲試玩。《Final Fantasy XIV》則一如往例,提供現場野團打王體驗,以及新帳號申辦送贈品區。移植到 SWITCH 上的《勇者鬥惡龍 XI S》也有試玩區塊。而《漫威復仇者聯盟》現場是展出了主要角色們的戲服。另外,由 SQUARE ENIX 發行的《奇妙人生2》沒有展示區塊,但有人偶在現場讓人拍照。

       

Cyberpunk 2077

CD Projekt 的巨作《Cyberpunk 2077》在日本是由 Spike Chunsoft 代理,在展場則直接以遊戲名義出展,展示內容是在封閉劇院內,觀看遊戲開發者現場示範遊戲內容。在劇院之外,還有遊戲中的重機「YAIBA KUSANAGI」模型,並透過抽選方式提供玩家騎乘拍照。在本遊戲中出演的巨星基努李維,也在活動日前一天造訪了會場,並在牆上留下簽名,成為許多玩家朝聖之處。

   

KONAMI

KONAMI 近年展出給人的印象就是只會有《勝利足球》等定番運動遊戲,但其實今年展出的遊戲還算滿多樣的。

裡面最搶眼的就是《魂斗羅 Rogue Corps》,不只是因為上方的巨大砲彈,或者眾多的試玩席位,還有猛男軍團可以合照,這是在大多數遊戲攤位都打美女牌的情況下,相當少見的逆向操作。至於遊戲玩起來嘛,可能跟玩家們所預期的傳統《魂斗羅》不大一樣,而比較接近 3D 時代的《魂斗羅 Legacy of War》或《Neo 魂斗羅》,並加入四人團隊合作要素,現場成功過關的團隊,還可以獲贈 T Shirt 一件,吸引了很多玩家挑戰。

   

在迷你遊戲機風潮下,90年代前期名機之一「PC Engine」也來迷你化了,是由收購了 HUDSON 的 KONAMI 來推出。因為迷你 PCE 跟 SEGA 的迷你 MD 一樣,都是找「M2」公司製作軟體,所以在不少方面上,兩台主機的表現十分相似,遊戲模擬得很流暢,但因為 PCE 原始解析度的關係,縮放後會有像素寬度不均的問題。另外,迷你 PCE 還提供了「PCE GT」畫面濾鏡,讓畫面能夠以早期小型液晶螢幕那種網狀像素的風格來呈現,相當特別。

   

已經發表數年卻尚未推出的《Love Plus EVERY》,今年雖然有展出,但沒有遊戲試玩,僅僅是讓玩家從喜愛的角色中擇一,取得轉蛋徽章而已。《惡魔城 Grimoire of Souls》則是手機化的傳統關卡型《惡魔城》玩法(而非《月下夜想曲》的迷宮探索型),現場提供的試玩長度大約等於一般手機遊戲的教學關到首抽,玩過之後可以預期這大概就是簡短碎片式的關卡設計,加上需要靠轉蛋的武器道具合成,並且加上了多人進行的連線合作模式。試玩贈品是遊戲中的鞭子「吸血鬼殺手」!...其實是跳繩啦,而且雖然掛上了吸血鬼殺手的名字,造型上只是很普通的跳繩,但確實是很有趣的贈品發想。

手機遊戲方面,展出了 KONAMI 旗下三款音樂遊戲的手機版,試玩區塊還很刻意的在後方擺了原始的大型電玩機台,像是在宣告「手機版跟大型電玩版玩起來很接近,不怕你比較」。然後《遊戲王Duel Links》也有出展,試玩贈品是武藤遊戲頭髮造型紙帽子,相當搞笑。

   

KONAMI 的展區也有一部份劃分給合作夥伴廠商,包含 FALCOM 的《伊蘇 IX》,以及《Shovel Knight》、《Celeste》等多款獨立遊戲。

 

BANDAI NAMCO

BANDAI NAMCO 今年依然是動畫改編作品連發的狀態,《SD 鋼彈 G 世代 火線縱橫 》、《海賊無雙4》、《七龍珠 卡卡洛特》、《刀劍神域 Alicization Lycoris》等作品都有不錯的人氣。原創遊戲方面,已經出展多年並經過發售延期的《Code Vein》,也終於在今年上市,試玩後可以獲得「牙裝」口罩,中二感滿點。

         

BANDAI NAMCO 還有展出《Ninja Box》、《迪士尼 Tsum Tsum》等家庭、兒童取向的遊戲, 手機遊戲《迷你四驅車 超速Grand Prix》在現場擺了一台放大到真車尺寸的四驅車,質感相當不錯,還有巨大電池(笑)。

   

KOEI TECMO

「大學長」《仁王》結束了萬年留級生涯後,也即將順利升級到《仁王2》了,現場展出的巨大塑像十分有魄力!不過,或許也正因為失去了「萬年開發中」這樣的特殊話題性,KOEI TECMO 現在最讓人熱議的,果然還是煉金術士系列的最新作《萊莎的鍊金工房》吧。本作不只開啟新的故事篇章和新的遊戲系統,更重要的是新的人物設計!在從來不缺性感角色的遊戲界,透過著重在臀部與大腿的設計風格,為萊莎創下了極高的注目度,再次驗證了「人設做得好,角色賣到老」這個娛樂產業的真理。

   

TAITO

被 SQUARE ENIX 買下的 TAITO,今年有獨自的攤位,主打新作《塗鴉王國》,繼承 PS2 時代《塗鴉王國》的特色,玩家可以很簡單的用塗鴉來建 3D 模型、並讓自己創造的角色進行戰鬥,新作是手機遊戲,透過觸控螢幕可以更加容易塗鴉,全新的水彩風主視覺十分漂亮,不過遊戲中則是以一般的 3D 畫風呈現。另外,TAITO 是「ARCADE 1UP」系列框體在日本的代理商,這是原始大型電玩框體縮小到3/4比例的家用版機台,現場展出了各式的機種,還有超巨大化的《太空侵略者》框體。

 

其他

因為出展廠商眾多,無法一一介紹,其他展覽區域的概況,就請大家看照片吧:

                               

商品販售

TGS 的商品販售區是各家廠商業績進補的機會,可以看到各種考驗玩家信仰程度的周邊商品。今年看到最有趣的是 SEGA 攤位竟然在賣 SEGA 商標與 MD 手把造型的鯛魚燒!這對於沒時間走到飲食區的人來說,是珍貴的食物補給點。而配合迷你 MD 的推出,SEGA 也在現場設置了迷你 MD 卡匣模型的轉蛋機,雖然價格有點高,但每天都被轉到一顆不剩!另外,沒有在主展館展出遊戲的 SNK,也有在物販區擺攤,並順道展出了即將推出的主機+搖桿二合一機器「NeoGeo Arcade Stick Pro」。

                   

獨立遊戲區

今年依然是被分配到副展館的獨立遊戲區,已然成為副展館的主秀,即使是業者日的人潮也不少,公開日更是熱鬧,但因為攤位的間距較小,其實已經擠得有點不舒服了。關於獨立遊戲區的佳作介紹,可以參考這篇 Sense of Wonder Night 2019 的紀錄。

   

在獨立遊戲區的一旁,還有一個比較少人注意到的「CEDEC 2019 特別展示區」,這是由 BANDAI NAMCO 研究所發起的遊戲開發歷史文件保存計畫。早期的遊戲開發並沒有很重視資料與檔案的保存,近年也偶而會看到某些早期遊戲原始碼已經遺失的報導。這個計畫,就是希望能夠將過去的遊戲開發資料,進行系統性的整理與保存,讓珍貴的開發資料不再佚失,並供現代的遊戲開發者參考。現場展出了《Ourtun》、《Final Lap》、《Chase HQ》三款遊戲的原始紙本開發文件,呈現出在相同的時代、三家不同公司的開發者們,如何設法在「駕駛車輛」這個主題上,發展出不同的遊戲玩法,豐富了遊戲的樣貌。現場也同時提供三台筆電,可以查看數位化的開發文件。

   

會場俯瞰(照片均為業者日拍攝)

2019 年 TGS 的來場人次,前兩天業者日與過往差不多,但公開日的人數比起去年下降了不少。除了受到颱風影響之外,今年開始各類票種的票價均有提升也是可能的因素,而且去年是意外創下新高的一年,數字本來就不可能年年都維持成長。 當然最關鍵的,還是在這個資訊流通極為方便快速的網路時代,特地到現場花大把時間排隊才能試玩,甚至到現場只能看個影片,像這樣的行為,已經不那麼吸引人了。當然廠商們也都還是有在努力設法,讓來場者可以感受到更多待在家裡體驗不到的樂趣。

     

也許今年的東京電玩展並沒有什麼太大的驚喜,但各家廠商四平八穩的展出陣容,應該還是可以讓玩家們各自找到符合自己喜愛的作品,享受遊戲的樂趣。