您在這裡

[TGS 2014] 日本遊戲大賞業餘部門入圍專區紀錄

6 篇文章 / 0 新
最新文章
[TGS 2014] 日本遊戲大賞業餘部門入圍專區紀錄

因為我對於 2013 年的アマチュア部門入圍者印象實在是蠻深刻的,所以今年這趟東京電玩展之行,就還是特地排了莫約兩小時的時間,來把這次的入圍作品都玩過一遍。除了因為今年對大廠展出的東西比較冷感,而想來這邊看看有沒有意料之外的驚豔,我也很想知道去年 HAL 一間學校就吃掉高達八成的入圍名額,今年的表現會是怎樣 XD

今年一共有 11 款入圍作品,以下就先來一一介紹各個作品(未照特定順序),最後再來做個(很主觀的)感想總結,看看這幾屆下來有沒有什麼端倪可以被歸納出來,當然也歡迎討論。

 

※ ※ ※

1. ごほろぼ

在這款作品中,玩家要操作畫面上「只能走五步」的方形機器人(遊戲名稱本身就是「五歩ロボ」),以移動、攀爬、搬運同伴、接力等等方式,想辦法以最少的步數到達關卡終點。除了移動之外,接力算是這個遊戲最重要的基本,在目前操作的機器人步數用盡之前,要想辦法碰到下一個機器人來啟動它。每個機器人啟動都相於 checkpoint,操作失誤時可以回復上一動作。

在較後面的關卡中,場上同時會有一台以上機器人被啟動,玩家可以選擇操作不同的機器人,各種節省步數的方式也就要留意。譬如說把同伴搬到頭頂上(需要耗一步)之後,移動時就只會消耗底下的機器人的步數;而機器人只能爬一格的高度,所以要爬上更高的地方便需要使用疊羅漢的方式;已經疊起來的機器人塔,也可以只花一步行動力就再被另一隻舉起來,一口氣疊出超過三層以上的高度。

雖然整體上來說僅是挑戰最低步數的解謎小品(還有機器人啟動數目的評價,但我玩到的關卡基本上都還是需要用到所有機器人才能過關,不確定是否後續有通關容易、救出所有機器人反而更難的關卡),機制上頗有新意,也易懂,關卡設計也都很巧妙,不知不覺就玩了二十分鐘左右,差點忘了這才只是我來這區第一款試玩的作品 XD

日本ゲーム大賞2014 アマチュア部門 ごほろぼ 宣傳影片

 

※ ※ ※

2. うごかんどう

這款作品有著謎樣的設定與特色,一個歐吉桑躺在禢禢米上睡覺,睡醒時卻發現做大水了...。歐吉桑飄在水面上,而玩家要利用平板或手機的旋轉,來讓整個場景旋轉,「讓出口去接近歐吉桑」。從玩家角度看,重力永遠指向下方,轉太快時水面會短暫傾斜,但基本上會跟著重力。

歐吉桑本身能滑水,水面略有傾斜時也會產生速度,但因為遊戲畫面上有一個圓周,限制了可能的活動範圍,所以很多轉角或狹窄通道,需要角度橋得正確才得過去。水位過高或過低時,就必須尋找關卡內的水龍頭或排水口等機關來調整水位。要注意的是 device 晃動太快時,或是滑水加速中去卡到牆,就會翻船。

實際試玩的過程中,需要不斷把 device 轉來轉去的這個操作,我自己不是很喜歡就是了。改成若 device 持續左傾,場景就會一直逆時針轉,或是乾脆設計多一組虛擬按鍵(至少提供這幾種操作模式供選擇)不知道會不會好些,也許每個人的評價都不同吧。

日本ゲーム大賞2014 アマチュア部門 うごかんどう 宣傳影片

 

※ ※ ※

3. さんすうぱずる

另一款名稱相當直觀的作品「算数パズル」,簡單一句話就是落下型方塊遊戲(落ちゲー)與算數的結合。落ちゲー中與數字相關邏輯結合,而非以湊顏色為規則者(譬如說《旋轉數字方塊》或《Blocksum》),或是其他形式的算數練習遊戲都有看過,但是像本作這麼直白的整合反倒是應該沒有出現過。

操作上來說,每次會有一個0~9的數字出現,玩家除了決定數字要擺在哪行算式上以外,重點是要用加、減、乘、除中哪個符號去連接(沒有括號可用),來讓整個算式的答案等於畫面最左邊的要求,達成後該行算式便會清空。其他規則就相當王道,譬如說消越多次 LEVEL 上升後便會加速、可以 HOLD 一個數字跟可以看到下一個數字等。遊戲中也有雙人對戰,但是只是比誰先死而已,盤面不會互相影響,有點可惜。

雖然乍看之下規則的結合非常直接,附加規則上也可以說沒有任何額外的特色,but it just works,實際試玩起來其實比想像中要來得要有趣。一方面體會到原來小學四則運算也可以這樣搞,另一方面更又覺得為何之前沒有人做出來過呢?

日本ゲーム大賞2014 アマチュア部門 さんすうぱずる 宣傳影片

 

※ ※ ※

4. 数学と流れ星

第一眼看上去時,大概就能理解遊戲名中「流星」的那部分;雖然也看得出作品中有各式各樣的數學圖形,但實際上到底是在玩什麼?其實從某個角度上來說,本作與今年 Sense of Wonder Night 中的《FILL》有相似的概念。玩家在畫面上點擊、拖曳時,每個圖形對玩家的輸入所做出的反應都不一樣,而遊戲的目的便是將與目標圖形不一致的流星路徑,慢慢調整成兩者一致來通關。

譬如說在比較簡單的關卡中,可能只是一條直線的角度不對,或是圓形的圓心位置不對;而接下來就會碰到雙曲線圖形(回憶一下高中數學!)或是其他類型的曲線。所以可以理解成玩家的操作,對應到的是去改變一組數學方程式中的某些係數或常數;當然玩家不需要懂這些方程式,只需直覺地觀察最終圖形的變化即可。到後來還有其他函數的圖形,甚至是碎形圖形等等。

雖然遊戲本身的挑戰性並不高,不過倒是有那麼些 Zen-like 的感受,而且這種輕鬆的感覺,玩家大概不會想到這些都是以前很惹人厭的高中數學,圖形 match 到時,顯示出的字樣還是 Q.E.D.(證明完畢),要是以前唸書時有這麼簡單就好了啊....。美中不足的地方是,部分複雜圖形操作起來延遲感蠻明顯的。

日本ゲーム大賞2014 アマチュア部門 数学と流れ星 宣傳影片

 

※ ※ ※

5. ディガリス

一開始還以為唸起來有點像《デカリス》,結果查了一下跟比對遊戲內容後,應該是 Digger + Tetris。雖然它只是看上去有各種造型的方塊,實際的玩法與 Tetris 無甚關係。在看似洞窟或地底的關卡中,玩家點擊(挖掘)洞窟壁上的石像,石像就會掉落到地面上變成可操作,然後玩家再想辦法操縱這些型狀不一的石像,盡可能以最小步數來到達關卡終點(太陽圖示)。操作錯誤時也可以回到上一步。

遊戲機制變化的地方在於,石像有 1x1、1x2、2x1、2x2 四種;除了可以慢慢一步一步移動他們,也可以花一步直線「衝刺」,但是石像撞到牆就會死掉而無法再操作;高度為兩格的石像,還可以進行「傾倒」的動作,但是意義上比較像跳躍,只是跳完之後會變橫躺狀態,而且一樣會撞死 XD;進階技巧還包括可以先把 A 石像挖出,移動到 B 石像下方,然後再挖出 B 石像,這樣就可以將石像相疊,除了增加高度與一步動兩隻以外,疊起來的時候,「傾倒」動作也會有不一樣的行為。後期關卡還包括會出現使用衝刺或傾倒才能破壞的牆壁等等。

雖然可看出遊戲種類跟目的都與「五步ロボ」接近,本作的機制複雜度跟規模皆高出一截(號稱有 200 關),不過個人在遊玩上遇到最大的障礙,就是「傾倒」這個很重要的概念,實際上玩起來並不太直覺,特別是多隻疊在一起的狀況。但要以新鮮感來評價的話,本作確實也是相當讓人耳目一新。

日本ゲーム大賞2014 アマチュア部門 ディガリス 宣傳影片

 

※ ※ ※

6. TON

以手指 tap 觸控螢幕的「トントン」狀聲詞來命名的作品。玩家利用點擊的方式,讓關卡地型的一小部分突然隆起,以此對主角施力,也要注意接觸點大致的角度來控制施力的方向,才能讓主角(一隻只能滾滾滾的鈴噹狗 XD)移動,或被彈到高處。是一款在操作方式根本上做變化的 platformer。


本作的現場畫面不好拍,有些拍醜了,十分推薦看宣傳影片

基本上的目標就是想辦法把主角彈到過關,但是需要在每關中收集一定數量的鈴噹,才能獲得高評價。當然還有固定行動模式的敵人、checkpoint、移動/旋轉平台、彈性特別高的地板、碰到就會死的地板跟各種一格洞等等這些 platformer 中的基本要素。雖然沒有什麼其他機制可以提出來講,但本作玩起來能確實感受到美術上的精緻度,特別是關卡的場景跟整體視覺所帶來的古典日式風格相當不錯。

說真的,要不是本作最大的特色兼技術難度部分,已有《e7》、《The Floor Is Jelly》等作品呈現過了(玩法上當然有一定差距),這款作品應該會是全部入圍作品中我最佩服的一款。另一個可惜的點是,現場用他展出的平板玩起遊戲,其實操作的流暢度不若宣傳影片上的順,最後我是玩到因為某關中一個鈴噹怎樣拿都拿不到而 rage quit ...。

日本ゲーム大賞2014 アマチュア部門 TON 宣傳影片

 

※ ※ ※

7. STAPPY

與《うごかんどう》相同,都是直接旋轉場景的基礎概念。主角只會往重力方向移動(永遠是螢幕正下方),譬如說往下坡走,或是向下掉落。遊戲的操作方式是用滑鼠,但其實根本不用滑,只需要按住左鍵逆時針轉、按住右鍵順時針轉即可。

除了左轉跟右轉這樣最基礎的操作以外,遊戲過程中玩家也會漸漸遇到敵人,但只能想辦法閃。特別是,敵人放的位置常在玩家需要自由落體的地方來回移動,所以下一個重要的操作,就是同時按住雙鍵,便能把主角定在空中,等待適合的窗口再放開。但也有些關卡,用旋轉來移動主角一定無法通過,這時就要用上最後一個玩家能力:以滑鼠滾輪來控制場景上的機關,彷彿有一個隱藏的 scrollbar 能控制參數值一般。


也有些地方需要不斷繞圈讓主角一口氣碰到所有音符才能過關(右)

因為電腦本身是可以接兩隻滑鼠同時輸入的,所以遊戲說明上還有寫雙人玩法...(變成一個人負責按左鍵,一個人按右鍵,要煞車時兩個人還要同時按住),有可能本作的醍醐味要這樣才玩得出吧,因為我自己試玩是感覺關卡變化性與挑戰性稍欠,雖然可能只是我沒玩到後面的關卡。另外,本作與《うごかんどう》都來自 ECCコンピュータ專門學校,看起來應該不會是巧合吧...。

日本ゲーム大賞2014 アマチュア部門 STAPPY 宣傳影片

 

※ ※ ※

8. LIFT

一樣是有方格概念,想辦法走到出口的解謎遊戲,但本作不同的地方在於,謎題是立體的。玩家能做的事情並不多:本身可以爬一格的高度,然後按住 A 鍵情況下移動時,可以將底下走過的平台抬高。抬高的高度等於玩家走過的距離,譬如說按住 A 時往右走三格,第 1 格地板的高度 +1,第 2 格高度 +2,第 3 格高度 +3,依此類推做出階梯。路線上會有 checkpoint(像 + 的圖示),玩家操作錯誤時可以回復到先前的狀態。

利用這個創造階梯的能力,就可以想辦法接到出口。玩家必須反覆旋轉視角,以觀察每個平台的垂直空間位置,判斷什麼地方需要升上幾格,才能將路線銜接。需注意的是,階梯作成後,如果造成階梯兩端都沒有銜接上「紅色」的平台,那整個階梯反而會向下掉,直到有一端接上為止;而如果只有「低的一端」接上紅色平台,藍色平台會降回跟紅色平台同高。後期也有出口反而在下方的關卡,就會需要前述的特性才能達到。

也許是因為前面已經玩了兩款走方格解謎,這款雖然多了一個立體要素,但是當下的感受卻已經有點疲乏,我還真是第一次體會到「puzzle fatigue」居然跨越了不同的遊戲啊...。

日本ゲーム大賞2014 アマチュア部門 LIFT 宣傳影片

 

※ ※ ※

9. PluSpear

將傳統 2D 橫向捲軸動作遊戲,與觸控畫線機制結合的一款作品。在遊戲中,用方向鍵可做一般常見的移動跟跳躍,但是遇到敵人時,並非按鍵揮砍或射擊,而是用 NDS 觸控筆畫出一條軌跡,主角手中的繩槍(?)就會依軌跡飛出去,但軌跡長度有上限,到了便會折返。在一筆畫中能插到越多敵人,累積 COMBO,攻擊力就會短暫上升,繩子長度的計量表也會暫時變長。

整個遊戲的技巧,都圍繞在玩家分析敵人移動的模式夠不夠快,抓前置量抓得準不準。譬如說一口氣來十隻敵人,需要花費的長度超過玩家原有的繩子長,但是如果軌跡畫得巧妙,以 COMBO 來提升長度極限,槍頭就可以繼續延著軌跡飛而較晚才折返。相同的,當一批敵人中有特殊強敵,在拉軌跡時將強敵放在最後才打到,那就有機會秒殺強敵。遊戲中也有快速收槍的動作,降低軌跡畫錯的風險。

老實說看起來是很棒的遊戲機制,但是遊戲中有很多要同時移動+跳+拋槍的場合,萬一畫歪了又要按 L/R 來快速收槍... 有 NDS/3DS 的人可以自行模擬一下這些操作,我對這款遊戲來說太手殘了,既拿不穩也畫不準,按鍵需求也導致無法把 NDS 平放在桌上玩。關鍵機制與這款很像,去年的アマチュア部門入圍者《Line Slash》就沒有這個問題。

日本ゲーム大賞2014 アマチュア部門 PluSpear 宣傳影片

 

※ ※ ※

10. はにかむ

這是一款以蜂群搬運蜂巢為主題的另類極簡 RTS,遊戲名稱就叫「Honeycomb」。玩家沒辦法直接操縱蜂群,但是可以控制整個蜂窩(想像成母艦)要移動到哪裡,而關卡本身其實是強制橫向捲軸。在移動的過程中,「採蜜蜂」會自動採收地面上的花蜜(錢);「搬運蜂」的數量則是確保蜂窩可以飛,落地就滅團(不確定跟蜂窩的機動性有無關係);「作戰蜂」則是會自動攻擊一定距離內的其他敵對昆蟲。

飛行與橫捲這兩點算是本作最主要特色。其他要素的話,則是 RTS 中基本該有的也差不多都有,譬如說兵種強化、儲藏量升級、增加蜜蜂數量等等,而這些自然都是要耗費花蜜(錢)的。也因為有橫向捲軸過關的概念,所以關卡中除了一波一波敵人外也會遇到 boss,而整個世界也分成了幾大關幾小關這樣的架構。

不過這款是我這次試玩中最沒心得的一款。一方面是這種遊戲本來就比較複雜,短時間試玩很難體會遊戲樂趣;但是兵種強化部分看不太出強化的效果跟程度,介面提示跟遊戲回饋不足,整體畫面設計讓人感覺難聚焦,導致我試玩時,常常有現在不知道發生什麼事的感覺。不然光以遊戲概念來說,應該是很有發展性的。

日本ゲーム大賞2014 アマチュア部門 はにかむ 宣傳影片

 

※ ※ ※

11. FRAMING

使用「相框」遮去部分場景,以「玩家主觀看不到就不存在」的邏輯來設計的解謎遊戲。主角是一隻點擊後會自動移動的旅鼠,並要想辦法在時限內回收場景上的氣球來通關。旅鼠本身能爬一格的高度,但遇到更高的牆就只會回頭走。而整個遊戲的關鍵就在,場景其實是上下 loop、左右 loop 的,譬如說場景最左有一面高牆,最右沒東西,此時只要拉著左邊框蓋住那面牆,因為「看不到就不存在」,所以旅鼠就能從左邊走出畫面,並出現在最右側。

遊戲中的關卡,一開始都是看似根本無法走到目的,但經過巧妙的遮蓋,或是從原本被遮住的地方發現其他可利用的地形,就可以讓旅鼠神奇地拿到氣球。有些關卡會限制可使用的邊框,後期關卡也會出現「會被邊框推動的方塊」跟「光橋發射器」,其中光橋需要成對的發射器,在只有一端的情況下是沒辦法成型的,但是若發射器的左邊可以直線 loop 回右邊就沒問題。看宣傳影片中好像還有其他機關,但可惜時間不夠沒有試玩到。

這已經是這批入圍作品中,第四款類型雷同的解謎遊戲,但試玩當下,實在是令人眼睛為之一亮。儘管歐美 indie 中不乏如《Closure》這樣的 puzzle platformer 強作(這款是「沒有光照到就不存在」,意思差不多),不過還是相當佩服這組製作團隊,把這個 idea 跟場景上下左右無限 loop 的機制整合起來,創造出另一層不同的遊戲體驗。

日本ゲーム大賞2014 アマチュア部門 FRAMING 宣傳影片

 

※ ※ ※

今年アマチュア部門作品的 11 組入圍者介紹至此,先來算一下 HAL 的戰績,居然還是有五款來自 HAL 大阪(去年有些是 HAL 名古屋的),實在是太強大了。但是除了這麼簡單的感想之外,其實配合前兩年對這一區的觀展印象,覺得整體上來說,好像也看出了些什麼。

就單一作品的特色來說,去年我的感覺是可以看到一些歐美獨立遊戲的影子(《flOw》 跟 《Braid》之類的),今年則也是發覺有一樣的現象,一玩到《TON》我就馬上想到《The Floor Is Jelly》跟《e7》。當中 Floor 一作之前成名也是學生製作,在 IGF Student Showcase 中入圍。雖然不能說一定都有關聯,但我想應該也不會都完全無關。但同時,也會發現到就算有影子在,日本的這些學生入圍作品也都盡可能保有自己的特色,不論是關卡設計,或機制上有發展出自己的要素,或是美術與畫面呈現上皆然。

這點應該可以看出日本遊戲學校的教學,或者是學生本身,有在關注歐美這些獨立作品,跟進行設計上相關的拆解重組。潛在的爭議作品我想是不會入圍的。

另一個現象,《うごかんどう》與《STAPPY》來自同一間學校,同樣用到「全畫面旋轉」要素;《PluSpear》與去年的《Line Slash》,則都是來自 HAL 大阪,畫線抓前置量連 COMBO 這部分的系統,幾乎是同一個模組;而今年 HAL 大阪的其他四款作品(去年還有一款錄影倒帶系統的《Re》),也都是「單畫面」、「方格概念」、「抵達出口」,還能每一款都做得各有獨到之處,遊戲規則拆解與要素重組的訓練跟累積可見一斑。而且關卡數少則五六十關、多到兩百關的都有,規則演譯的能力跟對完整度的講究都不簡單。

撇開校別、團隊大小等因素,這次的入圍作品,基本上也都是以機制跟概念取勝。而能入圍 11 款都如此,至少可以推測,全日本光這樣一個年度的畢業作品中,必然還有更多的偏重機制特殊性的遊戲。總不會剛好其他所有未入圍者就全部是精美 3D AAA 仿作吧。(其實日本ゲーム大賞2014 アマチュア部門的 youtube 頻道,就有一部分有通過最終審查,但未入圍的作品,還有兩三款看起來也不錯)

雖然不是說這樣就都是好處,譬如說同一間學校比較好的作品,結果都有明顯的類似特徵;或是同一競賽中,為何重複挑選了互相同質性偏高的作品,應該也是存在著問題。但平均而言這些入圍者的設計實力,或說學校體系反映出的遊戲設計教育成果,是不容忽視的。

我自己經歷過新一代設計展,也算是一直有在關注台灣的相關科系所產出的作品概況,所以過去幾年來東京電玩展時,一直會有一種「以前當學生時聽說國外的遊戲學校很厲害,但是實際看了一圈卻不外如是」的感想,因為每年台灣學生團隊不乏技術力高強、遊戲規模看似驚人、或乍看很漂亮的遊戲,特別是 Unity、UDK 普及後更是如此;而本篇介紹的這些入圍作品,在很多人眼中可能只是小品。粗略看過去的話,會有一種台灣學生作品平均水準不輸日本的感覺。但是撇開了 Unity、UDK 等工具帶來的便利性,以及看來精緻的美術、人物、場景等等後,在最重要的遊戲設計能力上應該還是有一段差距。

希望這樣的心得整理可以對各位讀者有些幫助,這篇文章中很多也都屬於個人主觀感覺,或是推測,這些都歡迎進一步討論。明年我仍會繼續觀察這個日本ゲーム大賞 アマチュア部門出展區,看看有沒有什麼不一樣的變化。

會有雷同應該都是拿學校提供的習題來改的吧。
不是從 0 開始做的關係。

謝謝你的介紹!
您可以找到“四數學と流れ星”,在Google Play為“數學繪圖之謎 - 數學圖形拼圖”
請試試吧!謝謝。
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tarya.mathstar

Quote:

會有雷同應該都是拿學校提供的習題來改的吧。
不是從 0 開始做的關係。

某種程度上他們當然不是從 0 開始做,不過當然不是「用習題來改的」,有超過 50 個 stages,甚至 200 個 stages,這不可能是單純改改就能改出來的。我的推測是他們應該有針對特定遊戲類型的系統跟設計有一連串的課程訓練,教材應該也有相當程度的累積,才有辦法做出這麼紮實的系統變化跟設計上的演譯。

Quote:

您可以找到“四數學と流れ星”,在Google Play為“數學繪圖之謎 - 數學圖形拼圖”
請試試吧!謝謝。

おお!必ずダウンロードします。作者本人ここが来た、びっくりした~

> 我的推測是他們應該有針對特定遊戲類型的系統跟設計有一連
> 串的課程訓練,教材應該也有相當程度的累積,才有辦法做出
> 這麼紮實的系統變化跟設計上的演譯。
不需要用到推測吧...
基本上課程裡一定會 cover 到三四種遊戲類型的製作方式。每個學期不一定相同。
比如說這次有一個範例教你如何轉 map (轉 cam 和 gravity 也可以)。
這些範例的 stage 數當然都是 0。教你做 map editor (map data import / read 甚麼的) 的課才可能有 stage 切換的範例。
畢業 teamwork 你要從 0 做課程沒有的東西也可以,拿教過的東西來改也可以 (經驗上學生隊伍大多會選這條路)。
stage 數都是基礎做好後追加的東西 (老師都會在旁邊盯)。
會不會被選上拿來參展就要看師生評分了。
所以才會出現這些 mechanism 類似的遊戲。(不同校的話,那就是單純巧合了)
 
拿學校的習題來改 <- 意思沒有錯啊?

要這麼說的話我也不反對。我的意思就是,「stage 數都是基礎做好後追加的東西 (老師都會在旁邊盯)」這種一句話帶過去的東西,背後的很多功夫是值得台灣學生跟台灣的遊戲相關教育體系學習的。