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專題探討

遊戲設計、程式開發、研究分析、演講記錄

[TGDF 2021] 值得 16 美金的一鍵節奏遊戲——極端限制下的付費遊戲設計

Shan_shan (管理員) 在 星期五,08/13/2021 - 14:46 發表

一鏡到底的兩個小時的電影、一句40萬字的小說、只能用左手彈奏的鋼琴曲,《節奏醫生》的開發者Hafiz Azman受到這些在限制下的創作啟發,製作了一鍵式節奏遊戲《節奏醫生》。本篇整理了Hafiz Azman在TGDF 2021的演講,關於他對《節奏醫生》設下的限制與限制對遊戲開發上的好處,以及如何在這些限制下設計遊戲。

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[GDC 2021] 設計解謎遊戲的8堂課 

Shan_shan (管理員) 在 星期一,08/09/2021 - 16:17 發表

講者Elyot Grant擁有三個數學學位,是位解謎遊戲的狂熱份子,也設計了許多解謎遊戲,此文章節錄8個他在電玩的解謎遊戲設計師以及傳統解謎遊戲設計師,這兩個社群中學習到的經驗,以及如何運用在遊戲中。

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[GDC 2021]《Hundred Days》從葡萄酒產區誕生的釀酒模擬遊戲

Max (管理員) 在 星期一,08/09/2021 - 15:24 發表

《Hundred Days》是一款釀造葡萄酒的策略經營遊戲,玩家會管理一間廢棄的小酒廠,從要種植的葡萄藤到產品的命名,都必須經過你的決定。玩家必須照顧好你的葡萄園,學習按照季節的變遷來進行收成、釀造、貼標,以及銷售等動作,每個決定都會影響葡萄酒的品質以及產量。遊戲工作室位於義大利的皮埃蒙特(Piemonte),皮埃蒙特的朗格(Langhe)地區是全球葡萄酒的著名產區之一,在工作室六名成員當中就有三位曾經實際在葡萄園工作過,其中一位還是專業的釀酒師。在本屆 2021 GDC 上,負責遊戲文本設計的 Maddalena Grattarola 跟大家分享了這款作品的開發歷程。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2021]《Hundred Days》從葡萄酒產區誕生的釀酒模擬遊戲

[GDC 2021] UX不要傷害你的玩家:設計重口味遊戲的職業倫理 UX Summit: Do No Harm: Ethical Design for Emotionally Heavy Games

Shan_shan (管理員) 在 星期四,07/29/2021 - 11:47 發表

講者Kelli Dunlap是臨床心理師、遊戲設計師,此篇目的是提供引導,如何在遊戲中引發玩家的強烈情緒並豐富遊戲體驗的同時,透過參考《心理學家的道德原則和行為準則》降低遊戲給玩家帶來心理障礙的風險。當然,我們沒有辦法預測每個玩家的底線,但我們可以有最基本的安全指引,將風險降到最低。講者在此篇演講,舉了《地獄之刃:賽奴雅的獻祭》、《Life is Strange》、《What Remains of Edith Finch》、《決勝時刻:現代戰爭2》為例。

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[TGDF 2021] 進攻歐美市場(如何把遊戲賣到台灣與中國之外)

Max (管理員) 在 星期四,07/15/2021 - 23:34 發表

Iain 是獨立遊戲發行商 Neon Doctrine 的執行長,自 2015 年開始全球發行業務以來,已經協助發售了包含《守夜人:長夜》、《失落城堡》、《雅痞心魔》在內的 12 款作品。Iain 合作的對象來自台灣、中國大陸、印尼、菲律賓,以及馬來西亞等地。由於過去看過許多很有才華的團隊,明明作品很優秀,卻無法取得商業上的成功。所以想透過這次的分享來提醒大家,該如何著重你的遊戲在地化以及行銷手法。

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創造一個小小開放世界:《A Short Hike》開發歷程分享

KWL (管理員) 在 星期二,04/27/2021 - 17:18 發表

《A Short Hike》是一款精緻的小型開放世界遊戲,玩家要扮演一隻名為 Claire 的小鳥,在一座以高山為主要地貌的小島上探索,過程會碰上許多不同的角色與地景,當然也少不了收集等任務要素,最終目標是要登上島上最高山的頂峰。

《A Short Hike》獲得 2020 年 IGF 的最大獎(Seumas McNally Grand Prize),銷售量也很亮眼,在同年的 GDC,遊戲作者 Adam Robinson-Yu 以《Crafting A Tiny Open World: A Short Hike Postmortem》為題,回顧了這款遊戲的開發歷程。

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[GDC SHOWCASE 2021] 來聽《對馬戰鬼》製作人回答各種提問

Max (管理員) 在 星期五,04/23/2021 - 16:56 發表

Brian Fleming 是遊戲公司 Sucker Punch Productions 的聯合創辦人,也是《對馬戰鬼》的製作人,今年他參加了 GDC SHOWCASE 2021 的活動訪談,在網路直播上直接回答與會者們的提問,內容包括遊戲發想、專案管理、開發困境,以及如何進入遊戲業的建言等等。要管理超過 100 人的開發團隊,他平常的煩惱會是什麼?以下是我們整理的內容。 ....閱讀完整文章 about [GDC SHOWCASE 2021] 來聽《對馬戰鬼》製作人回答各種提問

在 2D 的《Hyper Light Drifter》中運用 3D 遊戲關卡的設計技巧

johnson_lin (管理員) 在 星期五,02/19/2021 - 16:52 發表

在 2017 年一場 GDC 演講中,講者 Lisa Brown 介紹了她在參與《Hyper Light Drifter》專案時,如何把 3D 關卡設計技巧運用在 2D 世界上。在那之前,她曾任職於 Insomniac Games 作為遊戲設計師,因此將會談到她的經驗,是如何從《全面對抗 3》和《落日飆神》這樣的 3A 級動作射擊遊戲,轉變到《Hyper Light Drifter》這樣的上帝視角 2D 動作遊戲上,以及哪些設計流程和原則可以直接從 3D 挪用到 2D。 ....閱讀完整文章 about 在 2D 的《Hyper Light Drifter》中運用 3D 遊戲關卡的設計技巧

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