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2018 年下半獨立遊戲相關展會回顧

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2018 年下半獨立遊戲相關展會回顧

每年大概從 8 月中開始,就是全球遊戲展會最密集的一季。而 2018 下半我也因各種緣故在這段時間跑了亞太地區四個不同的遊戲展會。除了每年我們都會參訪報導的東京電玩展 TGS(並有展會中獨立遊戲相關的 Indie Game Area 與 SOWN 介紹),也在 TGS 前一週去了釜山獨立遊戲活動 BIC、10 月底的 PAX Australia 以及 11 月初的 WePlay,應該是歷年來在短期間出國參訪最密集的一段時間,在這之間也很明顯感受到不同地區活動各自的異同之處,因此想在此以個人主觀的角度來做個整理,讓對 2019 相關活動有興趣的開發者朋友多一些參考。

Busan Indie Connect(BIC)

釜山獨立遊戲盛會 BIC 2018 舉辦時間於 9 月 13 至 16 日。從 2015 年開辦以來,除了第一屆之外,已經連續三年都在釜山電影節專用場地的 Busan Cinema Center 舉辦,受到釜山市政府的大力推動,從第二年開始就已經吸引全球的獨立遊戲開發者趨之若鶩,另外時間點也特別固定在每年東京電玩展前一週,東亞地區以外參與者的比例其實相當高。

 

相較於日本具有遊戲產業精神與文化上的龍頭地位所帶來的吸引力,位於韓國釜山的 BIC 則靠除了免費攤位外,更進一步提出「只要獲選出展就包住宿」的優惠,官方也投入十足資源讓活動不論在宣傳上或實際現場感受,都像是一場獨立遊戲專屬的嘉年華。在我參訪過的所有展會中,也只在 BIC 能看到使用三至四層樓高的電影大螢幕現場玩 indie game 這種事。

說回 BIC 2018,本屆他們首度將活動時間拉長到四天,Day 1 是單軌全天的論壇;Day 2 是業者日,媒體與開發者 only;Day 3 ~ 4 才是公開日,開放民眾買票入場。

   

而 Day 1 論壇中,這次邀請到的美國講者來頭都不小,包括 Chris Hecker 主講在遊戲演化過程中聆聽玩家意見、以及尋找適合的設計空間所需的「運氣」;Casey Muratori 主講他協助《The Witness》開發期間,如何找出 100% 無瑕疵的走路碰撞判定演算法(這篇很硬);以及 Nick Suttner 主講開發者要怎樣去接觸可以幫助自己的潛在推廣者與平台。這三場講題在各自的面向上都相當實用,BIC 官方 Youtube 頻道後來也公開了演講錄影,有興趣的開發者務必親自觀賞。

   

參展部分,BIC 2018 是台灣開發者歷年參與比例最高的一次,現場有《Going Down AR》、《組裝玩具戰爭》、《巷弄探險》、《她和他和她的澎湖灣》,還有台北電玩展的宣傳攤位。

 

自己特別有印象的其他現場參展作品有《Rising Dusk》,以「取得金幣多寡來觸發(或解除)關卡中的平台或障礙物」,畫面也非常有 90 初的日式點繪風格。

 

另外《A Dance of Fire and Ice》是《Rhythm Doctor》作者的另一款奇葩節奏遊戲,利用圓周上的不同角度來控制節拍,而看起來彎彎曲曲的地圖路徑實際上就是譜面。

 

特別也要提一下《PIVO》這款韓國學生作品,主打 2D / 3D 視點切換解謎,雖然時至今日這在 indie 圈已經不是太新奇的點子(乍看之下不得不讓人想起仍在開發中的《Miegakure》),不過這款遊戲還是有自己的設計概念在,可惜我沒有查到該團隊的任何額外資訊可以後續追蹤,現場問起的時候是講這是學生畢業作品,不知道會不會繼續開發完成。

 

以現場人潮來說,官方數據是有超過 1 萬人購票入場,佈置稍嫌封閉的帳篷攤位區確實在公開日時感到擠了點,幸好其實 BIC 其實一直都沒用滿電影中心場館一樓的範圍,若以整棟建築的比例來看的話,空曠的地方其實還很多,也表示活動未來還相當有成長空間。

   

我 2016 年也來過 BIC 一次,隔兩年後再來其實印象差異最大的地方,是隨著整體活動規模變大,贊助與發行商攤位的數量也增加了不少,Nicalis 作為 BIC 2018 的首席贊助,展出多款發行作品與本家自製作品,規模蠻大的,印象中 Nicalis 近期並沒有在其他的獨立遊戲展會中有這麼大的動作。另外還有 Devolver 及 Taptap 等也秀出亮眼的陣容。最微妙的是連區塊鍊廠商 Enjin Coin 都來參戰了。

 

另一方面,現場也有學生作品連攤「Rookie Zone」,以及「Make Play Jam」這個 game jam 活動展示攤位。特別的是,這個 game jam 是 BIC 2018 於展會前兩天新增的活動,讓願意提早到場的開發者或學生們能現場參加,並於結束後直接將作品展出在 BIC 當中。撇開可怕的體能消耗,老實說這樣子的 game jam + 展會組合其實也相當有意思。

   

最後要特別強調,每天晚上都有官方主辦的 party 活動 XD。

BIC 在 2018 年的報名期間是 3 月 15 日至 5 月 30 日,是需要審核通過之後才能確定出展與否的形式,有興趣的開發者可以關注一下 2019 年度的時間,理論上不會差異太大。

 

TGS Indie Game Area

我們從 2013 年東京電玩展第一次有獨立遊戲專區時就有到場(說實話當年還是參展者),而 2018 年的獨立區現場情況、以及目前已經改成跟獨立區連動的 Sense of Wonder Night 發表活動,先前文章中已有詳細的介紹,這邊就不多做贅述。

 

不過,說到 SOWN 改變參與規則,其實有點讓人感到惋惜。畢竟最早觸發 SOWN 的舉辦原因,乃是源自於美國 Game Developers Conference 中行之有年的一個實驗性遊戲發表活動「Experimental Gameplay Workshop」,發表作品中的實驗性比重往往遠超過商業性與完整度,特別有許多可能在日本才能見到的神奇點子。例如較早期的《光弾の射手》「雑魚雑魚」這類團隊的作品可說當中的佼佼者。

但是本質上這跟 TGS Indie Game Area 的目的不完全重疊。兩者變成連動共同報名之後,SOWN 的遊戲就必須是 Indie Game Area 當中的遊戲。雖然今年我們仍看到登台發表遊戲的品質甚至平均較往年更高,但一些比較稀奇古怪的作品,可能在 SOWN 舞台上會越來越難見到了。

 

另一個很明顯的變化就是自從付費先搶先贏、不需公司資格審核與作品評選的 Type-B 攤位出現後,越來越多團隊寧可花錢購買攤位,而不等待 Type-A 攤位的審核,2018 年的 Type-B 攤位高達 70 攤,快跟 Type-A 86 攤數量相當了。但確實,Type-A 多年來一直都是那狹窄的 100cm 攤位,若運氣好排到角攤可能還有點喘息空間,不然依照現在獨立區的人潮數量,對於本來就付得起錢的團隊或公司來說,20 萬日圓取得兩倍大的 Type-B 攤位其實還是相當划算。

2018 年 Type-A 申請截止日是 6 月 15 日,審核結果通知大約在 7 月中;Type-B 截止則是 6 月 1 日。同樣,2019 有出展打算的團隊可以盡早規畫相關的里程碑。

 

PAX Australia

2018 年 10 月 26 - 28 日的 PAX Aus 行程是我們第一次跨足南半球,也是第二次參訪 PAX 系列活動(首次為 PAX East 2013);兩次參訪雖然年份差異頗遠,甚至不在同一個大陸上,但 PAX 所營造出的「玩家為主」氣氛是相當一致的。完整記錄請參考先前發佈過的 PAX Aus 2018 參訪文章

 

PAX Aus 2018 將獨立新星區 PAX Rising 與 Indie Showcase 優勝者攤位直接擺在整個大會主動線入口,迎接每日早上破萬排隊入場的人潮,以一個全方位型的遊戲展會來說,對 indie 們算相當有利。據現場開發者表示,2017 年時 Rising 與 Indie Showcase 被擺在場地動線尾端,現場觀眾經過大廠攤位後,人流到場地後方頗為稀疏,因此應該是許多 indie 向主辦單位反映後才促成改變。

 

PAX Aus 的 Rising 區對比其他展會中的獨立遊戲區,空間感上非常舒適,每個單位都有接近 2 公尺寬的大小(此處指 PAX Rising Pods 型攤位),攤位間的前後左右走道間隔也很開闊;而如果的團隊真的付得起錢,其實 PAX Aus 的 Rising 區還有 Premium Booth 可以購買,空間更大,但是要價不斐。Pods 的價格含稅大約是 1,800 澳幣,而 Premium Booth 則需要 5K~6K 澳幣。

須注意的是 PAX 官方並沒有把價目表公開,需要在攤位徵集期間,在官網上填表聯絡才能獲得資訊,而每個 PAX 分會的方案是否一致(例如 Premium Booth / Pods 的區分),要向當期 PAX 活動詢問才能確認。

每場 PAX 活動(West、East、South、Aus)就網站上資訊呈現,是都有 PAX Rising 展區存在的,投稿方針說法也相同:為了提供缺乏經費、正在製作首款作品的年輕微型團隊所特設。資格參考如以下三點:

  • 參與出展遊戲的全職開發者不超過五人
  • 自行發行或申請出展時尚未有發行商合作
  • 預計於接下來 12 個月之內正式推出的數位遊戲

官網說明上有強調,這些是官方審視作品時的參考條件,但是並非絕對標準,每款遊戲他們都會分開考量。

 

而 PAX Rising 這部分不要與 PAX Indie Showcase 搞混了── PAX 各場活動都有偏向競賽評選類的 Indie Showcase 區域,投稿前須繳交 50 美金手續費,並交由評審挑選當中的少數遊戲;一旦獲選,可以取得數張參展證與免費攤位出展,但獲選名額相當有限。這項評選除了在 PAX West 因習慣因素被稱作 The PAX 10 之外,在其他場次都叫 PAX Indie Showcase,本質雷同,惟 PAX South 的 Indie Showcase 為桌遊專門,不收數位遊戲。

 

若要提一下這趟 PAX Aus 行程中還有何特別之處,我個人倒是對展場之外的墨爾本一帶有幾個印象深刻的地方。墨爾本雖然乍看跟一般歐美現代化都市差不多,但是當中的多元文化非常驚人,這一趟中不只剛好碰到當地穆斯林相關的文化活動,走到一條從頭走到尾就可以把所有東南亞國家菜餚吃遍的路,甚至這個派克雞排... 一瞬間還以為我在台灣啊!

   

另外 PAX Aus 是被澳洲維多利亞州政府安排在「墨爾本遊戲週」系列活動底下的,我們快成行之前才發覺,若願意早來幾天的話,其實有非常多其他遊戲文化及開發相關的活動可以一併參加。到最後利用空餘時間,我們也去看了墨爾本的「澳洲動態影像中心(ACMI)」,及當中一個免費常設展「螢幕世界(Screen Worlds)」;還去了碼頭圖書館(Library at The Dock)參觀「Longtitude 經度」展,當中竟蒐羅了台灣 2018 年 Kuso Game Jam 作品《The Hole》啊!

總之,若考慮 PAX Aus 參展,務必參考看看墨爾本遊戲週同檔期的關聯活動。對於參展準備的預估的話,只能說越早越好,並隨時關注 PAX 官網的更新資訊。不知何故,PAX 系列活動從來不在官網寫死作品徵集的起迄日期,但提早個四、五個月準備應該是必要的。
 

WePlay 遊戲文化展 / indiePlay 中國獨立遊戲大賽

由 CiGA 中國獨立遊戲聯盟主辦的 indiePlay 中國獨立遊戲大賽,過去幾年來在亞洲華人圈舉辦已頗有成績。自 2017 年起 WePlay 遊戲文化展正式推出後,將 indiePlay 納入其中,並增加各式不同種類的展出攤位,至 2018 年的 WePlay,其規模很難想像是一個僅舉辦兩屆的展覽。

WePlay 2018 為期三天,先是 11 月 2 日的 CiGADC 開發者大會,再來才是 11 月 3-4 日的 WePlay 展以及 indiePlay 頒獎活動。

   

CiGADC 為首次舉辦、僅有單軌議程,不過這次請來的講者都相當有資歷,包括《刺客教條:黑旗》與《古墓奇兵:暗影》的主編劇 Jill Murray;曾參與動畫《Paperman》、《無敵破壞王》與遊戲《風之旅人》,擔當《光遇 Sky》的美術總監江軻(Jacky Ke-Jiang);還有《紀念碑谷》及《Florence》的主設計師 Ken Wong、《Frostpunk》的主設計師 Jakub Stokalski 等等。

   

而在 WePlay 的現場,氛圍老實說跟才隔沒幾天的 PAX Aus 是有些雷同的。先撇除 PAX Aus 非廠商主題展等特色區域,若單比商業遊戲展示區的話,出展規模其實相去不遠,雖然人潮貌似略少些。Ubisoft、Sony Playstation、Blizzard 這三家是 WePlay 2018 國際大廠代表,最有趣的是 Blizzard 現場與網易聯名展出,然後時值《Diablo: Immortal》消息釋出當下,現場群眾反應也有些微妙 XD。

 

至於拉抬現場氣氛最顯著的,絕對是《底特律:變人》的兩位主角演員 Bryan Dechart 與 Amelia Rose Blaire 出場參與舞台活動。當時我正在試玩 indiePlay 區的作品突然聽到舞台區一陣轟動,還會意不過來發生何事,根本來不及拍照,不過他們在活動結束時也擔任了頒獎嘉賓,我的小 DC 才拍得到比較清楚的畫面。

   

回到展出陣容,應該是 WePlay 本身設定目標的緣故,現場的單機 PC、console 類遊戲數量壓倒性的多,這次出展的中國大品牌,不論是中手遊、Bilibili、TapTap、方塊遊戲或甚至一些之前沒聽過的平台或發行商,亮出來的海外代理與自製遊戲陣容,基本上都是針對傳統核心玩家、獨立遊戲玩家導向的。中國自製作品的 production value、精緻度與口味上也大幅跟上了美日。

 

Indie MEGABOOTH、BitSummit 與 BIC 在此都有受邀攤位,但乍看之下,竟不覺得中國廠商陣容與這三區的邀展作品對比有什麼顯著的差異。

是說,也有些跟特定歐美遊戲「差異小到實在看不出來」的例子就是了 ...。

 

因為現場展出作品太多,我快速走一圈之後仍聚焦回 indiePlay 入圍區試玩遊戲,這邊稍微介紹一下個人特別有印象的作品。

 

第一款是《空箱 Booth》,玩家扮演反烏托邦世界中的一位食安人員,遊戲結構乍看類似《Papers, Please》,實際上還多了一大半與 NPC 互動、透過線索挖掘故事的機制。本作也在 BitSummit 曾經出展過,開發者是目前正在日本讀書的中國學生。

 

再來是《迷霧偵探》,玩法有點類似《逆轉檢事》,調查案件現場、收集可聯想的線索,組合出新線索來推進謎題的設計。點繪精緻度極高,也有強烈的 cyberpunk 風格。

《拔條毛》就不用廢話介紹了,奇葩中的奇葩 ... 在日本之外我還沒想過可以在競賽入圍的場合看到這種遊戲。

 

還有一款 game jam 作品《伊莉莎白 Eliza-Beth》,玩家靠調整每一張畫的順序與位置,來正確引導主角走到終點。有一點《Old Man's Journey》與《FRAMED》綜合的感覺,但有演化出自己的表現方式與玩法。

   

這次台灣團隊總共有《OPUS: 靈魂之橋》、《螢幕判官》、《Going Down AR》、《撒旦的教義》、《給地偷地》、《奇幻鐵匠鋪 VR》、《咕滴咕滴》七款作品入圍 indiePlay,當中《OPUS: 靈魂之橋》獲最佳敘事,《給地偷地》獲最佳學生遊戲第二名,《奇幻鐵匠鋪 VR》則拿下最佳 VR 遊戲,其實成績相當不錯。

indiePlay 2018 投稿截止時間是在 7 月 13 日,今年應該相去不遠,想投稿的開發者朋友記得留意一下時間。而直接參展 WePlay 其實也是可行的選項,招商時間應該也在 6 月前後這段時間,2018 年度的資料是 3m x 3m 有標準設施的展位價格是 1 萬人民幣,大範圍空地(36 m^2 起跳)的單價是 1,200/m^2 人民幣。

 

總結

自從 2013 左右開始,在亞太地區與獨立遊戲相關的各種大型活動就非常快速的拓展開來,且每個地區的活動也都有自己一套的發展脈絡,不盡相同。這其中雷同的挑戰是,除了像澳洲天生與美國市場較無文化及語言隔閡,進而也較易滲透進全球市場、與受到媒體及 influencer 關注之外,亞太地區的獨立開發者要「推」上國際所受到的挑戰門檻仍然比較高。

從「拉」的角度過來說,要吸太平洋另一端的媒體與產業人士對本地遊戲產業進行關注,或是開發者前來交流,需要投入的能量一直也都相當可觀。才會產生諸如 BIC 長期由政府補助開發者出展、TGS Indie Area 的 Type-A 攤位也從來都是 Sony 買單等等之類的現象。在美國的各種同類型遊戲展會,當然幾乎不存在這種對開發者的「招待」,甚至東南亞許多國家開發者要前往美國、不僅相對成本較高,還很可能因為簽證問題而有錢都去不了,這方面來說,台灣與亞洲各國相比,已經算稍有優勢了。

即便如此,亞洲各國的獨立遊戲圈過去幾年來,不論是挾著深厚底蘊、一出手就引來全球關注的 BitSummit 跟日本獨立遊戲開發社群;在韓國大幅與政府合作,讓參展者總是贊不絕口的 BIC;中國醞釀很久、目前成長快速的 indiePlay 與 WePlay;近年來開始受到全球獨立開發者關注的台北電玩展 indie 區,以及暑假檔的 TGDF 與 Indie Space;馬來西亞的新興大型展會兼論壇 Level Up KL ...。每個地區都在這樣供需與條件不均的情況下,各自有長足的發展。

獨立開發者可以考慮的展會選擇遠較三、五年前要多很多,但是這也代表了開發者需要關注的時間點,要留意的資訊也變得複雜了。每趟展會都是相當的時間與金錢開銷,希望這篇文章可以整理一部分資訊讓開發者有跡可循,助有相關打算的朋友們盡早準備。