[GDC 2018] 不只是單純錄影!如何為宣傳影片捕捉最佳的遊戲片段

KWL (管理員) 在 星期三,05/16/2018 - 15:17 發表

「宣傳影片」是讓玩家們認識一款遊戲的重要媒介,但宣傳影片該怎麼拍才能拍得好,可是一項不簡單的學問。今年的 GDC,專業遊戲宣傳影片製作者 Derek Lieu 以「為宣傳影片捕捉最佳的遊戲片段」(Capturing Great Footage For Game Trailers)為題,分享了一些技巧,讓遊戲開發者或者影音編輯人員,能夠截取出看起來更加精彩的遊戲影片。
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[GDC 2018] 敘事設計——如何創造一個好的角色 Narrative Design: How to create great characters

Teresa (管理員) 在 星期一,04/30/2018 - 17:28 發表

要有一個引人入勝的好故事,首先要有個充滿魅力的角色,不僅如此,為了讓玩家跟角色之間有更深層的個人情感連結,還要讓玩家能影響主角的發展走向。講者們舉了一些電影及遊戲的例子,來說明如何設計一個能夠使玩家投射自身的主角。以下為講座的部分節錄。
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[GDC 2018]《尼爾:自動人形》的即時音效運算技術

Max (管理員) 在 星期一,04/23/2018 - 15:09 發表

2017 年發售的《尼爾:自動人形》可以說是一部充滿話題性的作品,獨特的世界觀、曲折的多重故事結局、可愛又性感的 2B,以及深獲好評的遊戲音樂,本作的每個元素都引起玩家的熱烈討論。在 2018 年的 GDC 上有一場演說,所探討的內容不像前面幾個項目那樣受到矚目,卻對玩家的遊戲體驗有著不小影響。這是由白金工作室的音效團隊,分享他們在《尼爾:自動人形》上使用到的即時音效運算(real-time audio processing)相關技術。

本場的講者木幡周治是白金工作室的音效工程師,在進入白金工作室之前,曾在日本的電子樂器設備生產商 Roland 擔任吉他效果器以及 loop machine 的軟體開發工作。

善意提醒:文章會提及部分遊戲內容及劇情,有顧慮的讀者請自行斟酌是否繼續閱讀。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2018]《尼爾:自動人形》的即時音效運算技術

獨立遊戲開發者分享會180225 活動紀錄 -《Throne of Lies》開發心得

KWL (管理員) 在 星期五,04/20/2018 - 17:29 發表

2018 年 2 月的分享會邀請到 Imperium42 Game Studio 的開發者 Dylan Hunt(狄宙威)與廖洧岑(Elsa)前來,分享 3D 多人線上推理遊戲《Throne of Lies》的開發故事,內容包含了跨國團隊的合作方式、群眾募資的經驗、玩家社群經營互動等等豐富的議題!
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[GDC 2018] 宛如魔術手法─不會告訴遊戲玩家的「隱藏設計」

KWL (管理員) 在 星期一,04/09/2018 - 16:20 發表

在去年年中,遊戲開發者 Jennifer Scheurle 於她的個人推特上發表了一則動態:「嘿,遊戲開發者們,分享一下有哪些隱藏起來不告訴玩家,以達到一些特殊效果的精妙遊戲設計機制吧。」這則推特獲得了廣大的回響,創造了超過七百則的討論回文與三千餘次的轉推,當中也包含了許多知名遊戲的製作者親自透露自己使用的手法。

因為這則討論串實在是超乎預期的精采,於是 Jennifer 決定將這則討論串的精華內容整理起來,成為了今年 GDC 的一場分享:「好的遊戲設計就像魔術手法」。
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[GDC 2018] 紀念碑谷2的美術設計 THE ART OF 'MONUMENT VALLEY 2'

Teresa (管理員) 在 星期一,04/09/2018 - 15:46 發表

講者 David Fernández Huerta 是 ustwo 工作室的首席美術設計,也是紀念碑谷2的藝術總監,他分享了此遊戲的製作發想過程如角色設計、概念草圖等等,以及他們的從生活、從各個藝術領域的靈感來源,也揭秘了他們部份的技術層面,如他們怎麼打光、怎麼創造神奇的 3D 空間。

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[GDC 2018]《魔物獵人:世界》初公開的 prototype 影片及概念發想簡介

Max (管理員) 在 星期一,04/02/2018 - 17:52 發表

2018 年初於 PS4 平台發售的《魔物獵人:世界》,在日本上市的前 3 天就飆出了 135 萬套的驚人銷量,目前包含數位下載版全球總計已經販售超過 750 萬套,是自 2004 年初代《魔物獵人》發售以來成績最優秀的作品。孕育《魔物獵人》系列至今已 14 個年頭的 Capcom 在今年 2018 年的 GDC 大會上,以「'MONSTER HUNTER: WORLD' POSTMORTEM: CONCEPT DESIGN THROUGH PROTOTYPING AND ITERATION」為題,講述了當初遊戲的概念發想,以及首度公開本作的 prototype 影片。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2018]《魔物獵人:世界》初公開的 prototype 影片及概念發想簡介

[IndieCade 2017] 解謎遊戲大解密 Understanding the magic in good puzzle games

Teresa (管理員) 在 星期五,03/30/2018 - 14:56 發表

在 2017 年的 IndieCade 有一關於解謎遊戲設計的座談 Understanding the Magic in Good Puzzle Games。此座談由Ben Myres及Brett Taylor主講,Ben Myres是 Semblance 的開發者,Brett Taylor是 LineLight 的開發者,講座進行方式為三個題目彼此輪流回答以及現場提問,以下是部份節錄,M代表 Ben Myres,T代表 Brett Taylor。

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