Faust Game Jam 2023 活動紀錄

KWL (管理員) 在 星期五,10/20/2023 - 17:23 發表

2023 年的 Faust Game Jam 因為場地問題,台北會場縮小了舉辦的規模,但依然有台中、台南會場一起共襄盛舉,即使活動期間差點碰上颱風,但遊戲還是順利的完成了!這邊整理了各組的作品,以及從企劃發想、中間進度到最終成果報告的紀錄影片!

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獨立遊戲開發者分享會 231029 開放報名!

johnson_lin (管理員) 在 星期四,10/12/2023 - 21:25 發表

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時隔三年,東京電玩展終於又回歸疫情前的正常規模,整體來說展覽本身的結構與形式大致上沒有太多改變,不過從出展者的面貌與分佈來看,卻有一些微妙的差異,凸顯出日本遊戲市場疫情前後所產生的變化。這次我們將分享 2023 東京電玩展的觀展整體感想、特定攤位或遊戲的試玩心得。恰好本次參訪期間也遇到「大型電玩遊戲博物館計画」館藏倉庫限期開放參觀,這次也會一併進行相關介紹。 ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 231029 開放報名!

獨立遊戲開發者分享會 230820 活動紀錄 - BitSummit 2023 參訪記錄

KWL (管理員) 在 星期一,09/18/2023 - 17:49 發表

「BitSummit」是日本規模最大級的獨立遊戲專屬展覽,在因疫情間隔三年之後,我們再度回到了 BitSummit 參展,究竟在這幾年過後,日本的獨立遊戲展覽風貌有什麼改變、又有哪些有趣的遊戲展出呢?我們在獨立遊戲開發者分享會 230820 活動中分享了一些參訪見聞,並提出一些心得供往後的出展者參考。

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[CEDEC 2023] 從協力遊戲《PICO PARK》認識讓玩家發出「聲音」的 19 個遊戲設計技巧

Max (管理員) 在 星期日,09/10/2023 - 17:10 發表

你在玩遊戲的時候會發出聲音嗎?叫聲、笑聲,或是憤怒地大吼,這些聲音代表玩家的情緒正處於波動起伏當中,這也是遊戲所能夠帶來的感染力。所以優秀的遊戲設計人員在開發時,一定會將玩家的遊戲情緒給考慮進去。今年 2023 日本的 CEDEC 大會上,獨立遊戲開發者三宅俊輔在他的演說「為了用協力遊戲《PICO PARK》產生”聲音”而實踐的事」,向大家分享了他在開發《PICO PARK》的過程中,所摸索到的一些讓玩家在遊戲時可以「發出聲音」的設計技巧。

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BITSUMMIT LET’S GO!! 部分遊戲試玩介紹

Max (管理員) 在 星期五,09/08/2023 - 17:19 發表

今年的 BitSummit 在 7 月 14 日至 16 日展開,地點同樣是在京都市勸業館(京都府みやこめっせ)裡面舉辦。作為日本最大的獨立遊戲展會,除了可以玩到各團隊最新推出,或是正在開發中的遊戲之外,還能發現在當地才有機會看到的日系特殊風格作品。

下面就讓我們一一介紹這次所玩到的其中幾款遊戲。 ....閱讀完整文章 about BITSUMMIT LET’S GO!! 部分遊戲試玩介紹

獨立遊戲開發者分享會 230820 開放報名!

johnson_lin (管理員) 在 星期二,08/08/2023 - 19:10 發表

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八月份分享會資訊公布!將舉辦在 8/20(日)下午。「BitSummit」是日本規模最大級的獨立遊戲專屬展覽,有非常多的開發者、發行商到場展出,場面十分熱鬧,遊戲陣容亦相當精采!今年是疫情之後我們首度回到 BitSummit 現場參訪,將透過這次分享會向大家介紹現場的概況、矚目遊戲、出展擺攤的眉角等內容。 ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 230820 開放報名!

Faust Game Jam 2023 開放報名!

johnson_lin (管理員) 在 星期四,08/03/2023 - 17:42 發表

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2023 年 Faust Game Jam 台北會場報名開始囉!時間訂於 9/2-3(六、日)不跨夜,這次也會有台灣其他地區的會場將同步舉辦,關聯會場資訊會於其他場地報名開放後,同步更新到台北會場的報名頁上,各地有興趣參與的開發者朋友們還請留意相關消息!

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[GDC 2023] 設計「語音控制」遊戲別犯這6個錯誤 'First Person Talker': Six Rules for Voice-Controlled Game Design

Teresa (管理員) 在 星期五,06/02/2023 - 17:22 發表

Godolphin Games的創意總監Thomas Keane討論了語音控制遊戲的崛起及其對遊戲業的影響潛力,尤其是在ChatGPT的出現後。Thomas分享了他製作的《Unknown Number: A First Person Talker 》,一款實驗性語音控制驚悚遊戲的製作經驗,並他在過程中體會到設計語音和自然語言控制遊戲時,他犯的六個錯誤假設以及真實情況。
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