獨立遊戲開發者分享會 120325 活動紀錄與簡報影音
120325的分享會感謝資策會提供了大場地,讓我們有機會可以和更多從事遊戲開發的前輩、同好們認識與交流,整體氣氛也十分的歡樂愉快!
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120325的分享會感謝資策會提供了大場地,讓我們有機會可以和更多從事遊戲開發的前輩、同好們認識與交流,整體氣氛也十分的歡樂愉快!
更新:較詳細的分享大綱已經加上去囉!
從 GDC 回來也赫然發現原本預定的分享會時間(03/25)就在兩個星期後了,所以就先把報名頁面開出來囉。這次前半場的內容就是 GDC 2012 相關的見聞了。後半場是由一位很常來分享會的朋友介紹他在二月份時突然殺去日本參訪 Social Game Jam 的紀錄與心得 XD
這次活動預定借用資策會較大的場地,報名人數有開多一點 XD 期待與各位朋友碰面囉 :) ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 120325
因為未來幾天內可能還會再快速更新幾篇 GDC 2012 相關內容,所以用一個單篇討論串讓大家比較容易 follow 更新~
多場次快速雜記:
GDC 2012 Day 1 重點簡介
Indie Summit - Learning to QWOPerate、The Business & Development of #Sworcery、Creating the Trailers your Game Deserves!
Indie Game: The Movie Screening
GDC 2012 雜談簡記 Part1
Learn Better Game Writing in a Day、10 Things Every Android Game Developers Should Know、Interesting Decisions (by Sid Meier)、Knowing the Past: Game Education Needs Game History、Inspiration from the Trash:The TRS-80's Lost Game Designs
GDC 2012 Day 1 ~ Day 3 其他隨選
Indie Summit - Nuke It From Orbit: the Making of Atom Zombie Smasher、Clones: Advancing the Discussion、Game Design Challenge 2012
GDC 2012 雜談簡記 Part2
Five Techniques for Making an Unforgettable Game, Illustrated in Space Invaders Infinity Gene and Groove Coaster、Retro and Japanese Social Games on Smartphones、Bringing the Visuals of Gravity Rush to Playstation Vita
GDC 2012 Day 3 ~ Day 5 隨選 (new update!!)
How Steam Worked for an Indie、Build That Wall: Creating the Audio for Bastion、Dear Esther: Making an Indie Success Out of an Experimental Mod // The Art of Dear Esther - Building an Environment to tell a Story
GDC 2012 雜談簡記 Part3 (new update!)
Iterating Design and Fighting Fires: Updating Fruit Ninja and Jetpack Joyride、Depth in Simplicty: The Making of Jetpack Joyride、DIY XBLA FTW: The Dishwasher: Vampire Smile Postmortem、How I Got My Mon to Play Through Plants vs. Zombies
單一重點介紹:
GDC 2012 速記:Teaching Game AI from Scratch
GDC 2012 Play
本次分享會主題Cytus果真魅力無限,現場大爆滿,內容也是充實萬分,精采十足!感謝所有分享者和與會者的參與,以下就是本次分享會的影音紀錄:
因為沒料到 CAPTCHA 這麼快就噴掉了,只好暫時關閉此權限,待因應 spam 的模組測試運作無誤後再行開放匿名者回覆文章的能力。 ....閱讀完整文章 about 匿名使用者回應文章能力暫時取消
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原文來自:
An atomic theory of fun game design
作者: Raph Koster
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遊戲設計樂趣原子論
最近花了很多時間思考關於遊戲樂趣的本質,並將其化約為認知上的挑戰,概念是遊戲樂趣來自於人類用大腦解決謎題時伴隨而來的感覺。有些謎題由電腦產生、有些則來自其它玩家,但不管哪種,基本上都是大腦嘗試理解某種型態。勝利通常來自於理解了這個型態並且正確地突破這個型態沒有考慮到的部分,或著發現理解到的模式無效之後,我們修正自己的行為。若想對此議題進行更深入的思索,或把遊戲設計視為一種藝術形式時它有何內涵?
呼!新站終於上線囉,歡迎大家繼續支持 IGDSHARE ~~
更新後的特點主要是新增了討論區,留言者能使用的編輯器功能也開放多了一些,希望能夠促進較有質量的討論,但是未註冊(匿名)使用者是會一直被驗證碼干擾的,而且無法開新討論,只能回覆留言;還好註冊也是很方便的,在首頁右側選單的使用者登入處,您可以:
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