[GDC 2013] 從遊戲類別談創新 心得整理

johnson_lin (管理員) 在 星期三,04/10/2013 - 21:01 發表

我這次在 GDC 2013 中選聽的 Indie Games Summit 與 Game Design 相關議程,蠻湊巧的有些議題被不同的講者反覆提到。譬如說怎麼找遊戲靈感、遊戲的媒體與藝術價值、心路歷程或原型製作要點等等。但有一個主題脈絡特別明顯、內容實用──「從既有遊戲類別(Genre)中尋找創新的可能性」,而且也能連結上我們去年看過的一些資料與翻譯過的文章,所以想就這個主軸來進行整理。本篇內容主要是這次 GDC Indie Games Summit 其中一場 "Creatrilogy: Three Talks Exploring Indie Game Creativity" 的部分內容,Game Design Track 的 "Of Choices and Breaking New Grounds: Designing Mark of the Ninja" 重點整理,還有一些其他場次的零碎片段。

請點右下方「閱讀完整文章」來瀏覽全文。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2013] 從遊戲類別談創新 心得整理

[GDC 2013] AI 議程心得

Yusen Jeng (管理員) 在 星期日,04/07/2013 - 15:34 發表

三月在舊金山舉辦的 Game Developer Conference,吸引了全球遊戲業者、遊戲開發者、媒體、以及每年必定出現在路口的 N 牌飲料業者共襄盛舉。不論與會者為何種身分,帶著各種目的來參加活動,GDC 議程的多樣性與深度,幾乎保證大家滿載而歸,這也是門票昂貴的 GDC 仍能吸引超過兩萬人參與的主要原因之一。

GDC 的 AI 人工智慧係指遊戲 AI,而非專指電腦科學領域的 AI,兩邊於存在目的上有很大的區別。對普通玩家來說,遊戲 AI 往往暗指 "更難打的壞人",而這又分成 更難打更壞 兩個成分,電腦單位逃跑不僅要跑得快,還要在準備逃跑之前,費心到玩家面前搖個屁股。今年會場相關講題也不免俗地強調了遊戲與學術領域的界定問題,簡單地說,遊戲 AI 是為了娛樂性而存在的,AI 研發被娛樂性指引,也被娛樂性限制,這點還算多數講者的共識。

除了老生常談的內容,今年主要有兩個主題與往年不同:AI 協助設計遊戲 (AI-assisted design) 與 單位自主行動 (Steering behaviors)。

請點右下方「閱讀完整文章」來瀏覽全文。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2013] AI 議程心得

[GDC 2013]以折磨玩家為樂的開發者!?《活用社群來製作你的獨立遊戲》演講紀錄

KWL (管理員) 在 星期日,04/07/2013 - 14:58 發表

去年年底,日本獨立遊戲公司 NIGORO 的創辦人楢村匠先生(Takumi Naramura,以下省略敬稱)來台灣進行的演講「將你製作的遊戲販售至全世界所需的要素」相信讓許多聽眾或讀者獲益良多,又或者意猶未盡吧。當時 NIGORO 的代表作《LA-MULANA》正透過 Greenlight 尋求在 Steam 上架的機會,而現在,《LA-MULANA》已經成為日本獨立遊戲界首款成功通過 Greenlight 機制的遊戲作品,即將正式於 Steam 平台上販售。順著這股積極向海外發展的氣勢,楢村匠在 2013 年的 Game Developers Conference 中,成為繼《洞窟物語》的天谷大輔後,再一次有日本人以獨立遊戲作品登上 GDC 講台。
....閱讀完整文章 about [GDC 2013]以折磨玩家為樂的開發者!?《活用社群來製作你的獨立遊戲》演講紀錄

GDC Play 2013

Max (管理員) 在 星期四,04/04/2013 - 10:59 發表

2012 年成功舉辦的 GDC Play,今年的 GDC 與會者依舊能看到它的風采,不但如此,今年還多了一項名為 Best in Play 的獎項,各有八項作品分別得獎以及獲得 Honorable Mentions。

值得一提的是,來自台灣的 Space Qube 也獲得了 BEST IN PLAY WINNERS 殊榮,在 GDC Play 會場內展出,十分讓人開心。

請點選右下方「閱讀完整文章」以閱讀全文。 ....閱讀完整文章 about GDC Play 2013

PAX East 2013 觀展紀錄

KWL (管理員) 在 星期一,03/25/2013 - 17:21 發表

說到全球矚目的電玩界大型活動盛事,在傳統玩家或媒體的認知上,大概就是東方有 TGS 東京電玩展、西方有 E3 電子娛樂展這樣的印象吧,不過這兩個展覽基本上是商業展,TGS 尚且算是貼近玩家面向,E3 則是非遊戲產業從業人員無法入場。相對於此,近年來就有著較為大眾面向的展覽或盛會式活動出現,而其中成長最為迅速又最為盛大的,當屬「PAX」。
IMG_6983.JPG

本文即是 IGDSHARE 前往PAX East 的簡要觀展紀錄!請點選右下方"閱讀完整文章"以閱讀全文。 ....閱讀完整文章 about PAX East 2013 觀展紀錄

獨立遊戲開發者分享會 130223 活動紀錄與簡報影音

KWL (管理員) 在 星期一,02/25/2013 - 16:31 發表

因為周日有其他活動又適逢元宵節,2月份的獨立遊戲開發者分享會改在星期六舉行,但不小心又碰上了許多公司的補班日,原先還有點擔心這次的活動參與人數,結果實際到場人數還是把整個會場給塞滿了,非常感謝大家的參與!這次的分享會上半場由 KeitaiNeil 分享《Rune War》的開發經歷,下半場則是 FlyingV 的林大涵先生講述群眾募資與遊戲開發間的可能性,而不只是演講的部分,在會後的自由交流時間亦有著非常熱烈的分享與討論!

請點選右下方「閱讀完整文章」以閱讀全文。 ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 130223 活動紀錄與簡報影音

獨立遊戲開發者分享會 130223

johnson_lin (管理員) 在 星期二,02/12/2013 - 21:04 發表

新年恭喜!二月份分享會開放報名囉 ~

本月分享會將舉辦在 2/23(六)下午,本次主要分享者有兩位,其中一位是 Neil,他除了在遊戲業服務了相當長的時間以外,也在很久以前就開始投入行動應用的領域(《有效期限》這支 iOS app 應該不少人聽過吧)。這次所分享的內容是他即將上市的新作品《Rune War》開發經歷;另一位分享者則是 FlyingV 的林大涵先生,FlyingV 是目前台灣唯二的群眾募資網站之一(我們過去分享過關於群募的筆記整理,部分資訊過時請小心服用),內容是關於 FlyingV 的介紹,以及遊戲開發/產品與群募間的一些可能方向。

另外仍然鼓勵大家帶自己的各種完成品/未完成品/實驗原型來跟其他朋友自由交流,有東西想 show 的話別忘記帶電腦及相關裝置來囉~! ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 130223

MIT Game Jam #2 X Global Game Jam 2013 活動紀錄與心得募集!

KWL (管理員) 在 星期三,01/30/2013 - 19:53 發表

MIT Game Jam #2 X Global Game Jam 2013 活動順利結束,非常感謝大家的參與!這次 IGDSHARE 同時在兩個地點展開活動,使活動的總參與人數再提升,因此不但有不少 Game Jam 的歷戰者再次前來挑戰,更有許多首次參與的新挑戰者!在此要感謝資策會與大同大學提供場地,才能夠促成這次的台北雙會場。

以下就是本次 MIT Game Jam #2 X Global Game Jam 2013 的檔案紀錄,主要有照片集和各組作品連結,以及各組從企劃發表、中間發表到最終成果發表的錄影剪輯!

還有還有,我們這次也要來進行心得募集活動,詳細請見內文活動辦法!

請點選右下方「閱讀完整文章」以閱讀全文。 ....閱讀完整文章 about MIT Game Jam #2 X Global Game Jam 2013 活動紀錄與心得募集!

頁面

訂閱 IGDSHARE RSS