[CEDEC 2020] 由《怪物彈珠》技術美術帶來的 Photoshop 附加元件開發經驗

Max (管理員) 在 星期三,09/09/2020 - 17:47 發表

XFLAG 是手機遊戲《怪物彈珠》的開發商,對於相當吃重遊戲美術的《怪物彈珠》來說,Adobe Preview 無疑是開發團隊內部在遊戲測試上最重要也是最常使用到的 Photoshop 相關工具。但是 Adobe Preview 卻在 2017 年 10 月之後不再提供更新支援,對於這個狀況,XFLAG 最終決定要自行開發替代用的 Photoshop 元件。

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獨立遊戲開發者分享會 200920 開放報名!

johnson_lin (管理員) 在 星期一,09/07/2020 - 15:28 發表

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《艾倫的自動機工坊》是一款以二戰時期為背景,並結合蒸氣龐克世界觀的沙盒解謎遊戲。在九月份的分享會中,我們邀請到本作開發團隊「拉普達實驗室」來談談這款遊戲的開發背景與歷程,以及對有程式構築要素的遊戲進行討論。

《艾倫的自動機工坊》官方網站:https://www.playaaw.com/

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獨立遊戲開發者分享會200726活動紀錄 - 健全碼農工作坊3:狀態機、《Neon Tail》開發雜談

KWL (管理員) 在 星期五,08/14/2020 - 17:32 發表

獨立遊戲開發者分享會 200726 場次的主題有兩個,上半場是「健全碼農工作坊」系列的第三回,重點在「狀態機」的運用,本次講座主要以動作遊戲的跳躍為例,分析該如何運用狀態機。下半場則請來開放世界直排輪遊戲《Neon Tail》的開發團隊「Rocket Juice Games」,用對談的方式來分享作品開發的心得,包含遊戲創作團隊的組成、遊戲概念緣起、開發經歷等等。

很抱歉因為當天設備出問題,雖然現場音響的狀態正常,但錄影部分,上半場的聲音嚴重破音,導致錄影聽起來會有點痛苦,敬請見諒。目前也已經確認問題發生原因,日後將盡量避免同樣的情況發生。 ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會200726活動紀錄 - 健全碼農工作坊3:狀態機、《Neon Tail》開發雜談

如何保證你的提案會被忽略/退件

johnson_lin (管理員) 在 星期五,07/24/2020 - 18:00 發表

這篇文章我們前兩天在 gamesindustry.biz 讀到,也很剛好我們上週才協助執行完「The MIX TGDF Matchmaking Live」線上獨立遊戲發行媒合的活動,實際上接觸到的發行商代表也有文章中給出建議的人物,於是就把這篇的內容略微翻譯了一下。

運氣不錯的是 The MIX TGDF Matchmaking Live 活動其實蠻順利的,也有來自工業局與創夢的資源協助,幾乎所有參與的台灣團隊(13 組)本身也有提案、作品上架或公開展示的經驗。其實文章中講的大部分注意事項是都沒有踩到。不過對和發行商接洽經驗還不多的開發者來說,這篇講的所有內容確實都是很常見的失誤,可以多多參考。

原文連結:https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-07-22-how-to-guarantee-your-pitch-will-be-rejected ....閱讀完整文章 about 如何保證你的提案會被忽略/退件

獨立遊戲開發者分享會 200726 開放報名!

johnson_lin (管理員) 在 星期三,07/15/2020 - 23:17 發表

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時間訂於 7/26(日)下午,這次的內容是「健全碼農工作坊」第三彈,討論如何使用「狀態機」來避免程式碼義大利麵化;還有邀請到《Neon Tail》開發團隊 Rocket Juice Games,用對談的方式來分享作品開發的心得,有興趣的開發者朋友歡迎來一起來聊聊!

健全碼農工作坊 GitHub:https://github.com/lumpn/gamedev-workshop/ ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 200726 開放報名!

獨立遊戲開發者分享會 200621 活動紀錄 -   Framerate independence 討論、遊戲文資保存

KWL (管理員) 在 星期六,07/04/2020 - 17:23 發表

獨立遊戲開發者分享會實體場次終於回歸!但防疫顧慮上,這次的活動還是採用較小的規模進行,由 IGDShare 成員進行較簡單的分享。上半場主要的主題是關於 framerate independence 的議題,也就是如何盡量避免程式的 gameplay loop 被畫格率所影響。下半場則是關於台灣遊戲文史保存與資訊話語權的簡單討論。

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獨立遊戲開發者分享會 200530 活動紀錄 - 與 HuMoFish 對談《1121》《地城解謎》

johnson_lin (管理員) 在 星期二,06/16/2020 - 15:09 發表

因為疫情因素,五月底的分享會在 Discord 上遠端進行,為了保存對談的內容,就把電腦畫面跟語音聊天錄下來,變成比較像 podcast 的方式來發佈活動紀錄。

我們跟遊戲團隊 HuMoFish 的開發者討論了不少在製作解謎遊戲《1121》及《地城解謎 Dungeon Puzzle》過程中,整體來龍去脈,設計想法,跟各種開發心得。錄影至 Youtube 觀看的話有影片時間碼可以查看不同的討論段落。

《地城解謎》Steam Page: https://store.steampowered.com/app/1229060/Dungeon_Puzzle/ ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 200530 活動紀錄 - 與 HuMoFish 對談《1121》《地城解謎》

獨立遊戲開發者分享會 200621 開放報名!

johnson_lin (管理員) 在 星期四,06/11/2020 - 23:11 發表

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*English Below*

IGDShare 實體場終於回來啦!本月分享會在 6/21(日)13:30 開始放入場,將由我們整理 Jonathan Blow 過去一則關於 framerate independence 議題的分享,也就是如何盡量避免程式的 gameplay loop 被畫格率所影響。當然,這邊在講的並不是 update() 要帶 delta time 這件事而已──偶爾出現的不一致行為、邏輯更新和畫面更新間的誤差、input polling 議題等。最近意外找到這則影片,看完之後得到不少心得,歡迎大家一起來討論!

另外,延續上個月在 Discord 上開始做的 PC 獨立遊戲市場調查工具使用與功課,我們在自由交流時間也會再進行相關討論。 ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 200621 開放報名!

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