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專題探討

遊戲設計、程式開發、研究分析、演講記錄

[TGS 2015] 日本遊戲大賞業餘部門與其他觀展綜合心得

johnson_lin (管理員) 在 星期三,10/07/2015 - 17:41 發表

每年的 TGS 都會有「日本遊戲大賞」的投票評選,除了業界組別相關項目之外,也特別設有「アマチュア部門」(業餘部門)的試玩區,入圍者基本上都是日本各遊戲學校的團隊,過去兩年我也都有針對這塊專文記錄。今年的話,文章後半會摻雜一些其他較零碎的片段,原因是這次的業餘部門平均看下來比較沒有令人耳目一新的感覺,有少數甚至不算正面評價;另外今年在學校區有注意到一些其他亮點與 VR 相關應用,所以也想花些篇幅在那部分。 ....閱讀完整文章 about [TGS 2015] 日本遊戲大賞業餘部門與其他觀展綜合心得

[GDC 2015] Scroll Back - 2D 捲軸遊戲的攝影機理論與實務

johnson_lin (管理員) 在 星期三,05/27/2015 - 06:56 發表

直接開門見山地說,這場演講是我在 GDC 的獨立遊戲峰會(Independent Games Summit)之中,聽過最實用且令人敬佩的一場演講。講者是 Untame 工作室的 Itay Keren,他目前正在開發的《Mushroom 11》,源自於他參加 2012 年的 Global Game Jam 所製作的成果。本作的玩家角色時而合體、時而分裂、有大有小、有長有短。自然在攝影機系統的控制上,就會是相當棘手的一件事情。也因此,Itay 才投入大量時間來研究 2D 遊戲攝影機系統的沿革。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2015] Scroll Back - 2D 捲軸遊戲的攝影機理論與實務

[GDC 2015] 遊戲不只是娛樂!美國白宮眼中的遊戲業

Max (管理員) 在 星期一,03/23/2015 - 15:21 發表

Mark DeLoura,曾任職於美國任天堂、Sony Computer Entertainment America (SCEA)、THQ、UBISOFT 等遊戲大廠,在 Game Developer Magazine 擔任過總編輯,也是《Game Programming Gems》系列的作者之一(*),擁有超過20年的遊戲業經歷。更酷的是他在2013年進入美國白宮,在科技政策辦公室擔任數位媒體高級顧問一職,成為相當罕見的,資深遊戲業人士成為政府官員的案例。在 GDC 2015,DeLoura 以《A View from the White House: Games Beyond Entertainment》為題的演說,向大家分享美國政府對遊戲應用的看法。
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[GDC2015]超高校級的角色們是怎麼來的?《槍彈辯駁》的角色設計手法

KWL (管理員) 在 星期四,03/12/2015 - 23:43 發表

跟過往幾年的 GDC 相比,今年以家用主機遊戲相關議題登上 GDC 講台的日本創作者數量並不多,非技術相關的純設計講題又更少了,而在這樣的氛圍下,由《槍彈辯駁》系列遊戲主企劃與腳本 小高和剛 先生所主講的《My Ordinary Process for Crafting Extra-Ordinary Stories》(製作非典型故事的我流典型作法),在性質上就顯得相對特殊。

在這場演講裡,小高和剛將以大受好評的「高速推理遊戲」《槍彈辯駁》(又譯「彈丸論破」)系列中的角色設計方式為例子,講述他設計角色時所採用的手法,以及他在劇情設計上所重視的面向。

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Jonathan Blow 的新程式語言

johnson_lin (管理員) 在 星期二,11/11/2014 - 21:39 發表

從九月份瞥到 Jonathan Blow 好好的 The Witness 不快點做完,突然開始在他個人的 twitch stream 上談論程式語言設計以來,我就一直在關注這條線後續的動態。雖然沒啥時間實際動手寫成筆記文章,但是幸好對此有足夠興趣的朋友不只我一個:

http://catonmars2100.blogspot.tw/2014/11/jonathan-blows-ideas-about-programming.html

緣起與想法在 CatOnMars 的文章中都有筆記,如果暫沒興趣瞭解全部的人,至少先看看文章。也許你會跟我一樣後來就一直關注期待 Jon Blow 的新 video stream。

幾個重點:

1. 務實的語言設計;不要想某些深遠的大問題可以因為某個 language feature 就 100% 解決,通常都會引入很多讓寫程式變得痛苦的磨擦力。80% solution 在 c/p 值上是最好的。 ....閱讀完整文章 about Jonathan Blow 的新程式語言

[TGS 2014] 日本遊戲大賞業餘部門入圍專區紀錄

johnson_lin (管理員) 在 星期三,10/08/2014 - 07:13 發表

因為我對於 2013 年的アマチュア部門入圍者印象實在是蠻深刻的,所以今年這趟東京電玩展之行,就還是特地排了莫約兩小時的時間,來把這次的入圍作品都玩過一遍。除了因為今年對大廠展出的東西比較冷感,而想來這邊看看有沒有意料之外的驚豔,我也很想知道去年 HAL 一間學校就吃掉高達八成的入圍名額,今年的表現會是怎樣 XD

今年一共有 11 款入圍作品,以下就先來一一介紹各個作品(未照特定順序),最後再來做個(很主觀的)感想總結,看看這幾屆下來有沒有什麼端倪可以被歸納出來,當然也歡迎討論。 ....閱讀完整文章 about [TGS 2014] 日本遊戲大賞業餘部門入圍專區紀錄

[GDC 2014] Narrative Legos

Max (管理員) 在 星期三,04/09/2014 - 09:54 發表

今年二月,Irrational Games 創始人 Ken Levine 宣布即將關閉工作室,引發業界不小討論。GDC 2014 最後一天,Levine 以 Narrative Legos 為題,述說他正在發想的遊戲敘事新方向,吸引了眾多媒體以及開發者到場聆聽。

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從「Why」開始做遊戲─水口哲也談「Independent DNA」

KWL (管理員) 在 星期五,03/28/2014 - 18:13 發表

接連打造出《太空頻道5號》、《Rez》、《Lumines》、《伊甸之子》等名作遊戲,同時也是音樂團體《元氣火箭》的製作人,水口哲也是位不但在遊戲業界有著一定地位,在數位藝術圈也備受推崇的創作者。日前於日本京都舉行的獨立遊戲盛會「BitSummit 2014」首日,就請到了水口哲也來擔任開場的基調演講,主題是「Independent DNA」。
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