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專題探討

遊戲設計、程式開發、研究分析、演講記錄

GDC 2012 Memo:Learning to QWOPerate

masqnocausa (管理員) 在 星期一,09/03/2012 - 10:37 發表

有玩過號稱史上最難玩的跑步遊戲《QWOP》嗎?玩法很簡單,只要用 QWOP 鍵分別操作角色的雙腳來向前跑,卻會難到讓玩家玩到想翻桌的 Flash 遊戲。玩到後來可能就不是乖乖地讓跑者跑向前,而是用抖動的方式向前進 XD。這篇要介紹這款遊戲的作者 Bennett Foddy 在今年的 GDC 分享的一些他近期製作時的想法,同時在商業方面,提出了他對個人出版以及經由像 KongregateNewgrounds 等 Flash 遊戲平台上出版的比較。

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HTML5 遊戲框架:Cocos2d-html5

Yusen Jeng (管理員) 在 星期一,08/27/2012 - 15:37 發表

《Cocos2d》是從 2008 年開始的 Python 開放原始碼遊戲庫,有整合物理引擎、基本選單、流程控制與諸多 2D 繪圖工具,適合開發 2D 遊戲,其寬鬆的 BSD 授權也讓人放心地用於商業產品。

後來因應手機、平板市場需求,延伸出很多套移植專案,其中以 C++ 寫成的 Cocos2d-x 甚至可支援 iOS, Android, Windows, Linux, Blackberry... 等平台。如果大家還有印象,第一屆 MIT Game Jam 的作品《Dora》也採用 Cocos2d-x 快速製作的喔!

不過本文想介紹的移植專案比較特別,是《cocos2d-html5》。

沒錯,Cocos2d 也登陸 月球 瀏覽器啦! ....閱讀完整文章 about HTML5 遊戲框架:Cocos2d-html5

多媒體程式工具庫 OpenFrameworks

Yusen Jeng (管理員) 在 星期三,08/08/2012 - 14:10 發表

OpenFrameworks》是另一套歷史較久的 C++ 多媒體程式工具庫,相較於《Cinder》,它的開發社群龐大,還能跨平台到 Android。 這套工具在國內算小有知名度,不少社群與學校單位舉辦過相關活動,例如去年 COSCUP 2011 便有一場演講 「Openframeworks x Smartphone!!!」。
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多媒體程式工具庫 Cinder

Yusen Jeng (管理員) 在 星期三,08/01/2012 - 14:11 發表

Cinder》是一套協助開發者寫出高品質多媒體互動作品的 C++ 函式庫,類似知名的《Processing》、《PureData》,這類工具庫嘗試彙整散落世界各地的程式資源,並降低開發者實作互動程式的難度。 ....閱讀完整文章 about 多媒體程式工具庫 Cinder

GDC 2012 Memo:Steam 如何與獨立開發者共創佳績

masqnocausa (管理員) 在 星期三,07/18/2012 - 15:46 發表

Andrew Goulding 是澳洲的獨立遊戲開發者,本篇將提到他在 GDC 2012 時分享和 Steam 合作推出《Jolly Rover》的經驗回顧,講者詳細地解釋了每個月所發生的事件與月收入數據的關聯。雖然遊戲還是經過多方合作才得以推出,但《Jolly Rover》的遊戲設計、配音指導、劇本、程式皆由他一人擔任。本場雖然演講內容並不長,但是卻有不少令人意想不到的事實。

《Jolly Rover》是一款傳統美式 point-n-click 冒險遊戲,不過遊戲中的所有角色都是以狗擬人。遊戲名稱由 Jolly Roger 海盜旗一詞,配合遊戲內容改成 Jolly Rover,整個遊戲在設定上有十足《猴島小英雄》系列的風格與精神。遊戲中,無論對話內容、配音演出、還是 UI 提示都加了點逗趣感與海盜味,而且不時讓人想起 Guybrush Threepwood 與他的好朋友們 XD。

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GDC 2012 Memo:製作一個配得上你遊戲的宣傳影片

masqnocausa (管理員) 在 星期二,07/10/2012 - 16:56 發表
在你埋頭苦幹好不容易完成一款好遊戲後,是該製作一個宣傳影片把你的遊戲公諸於世了!
製作一個不錯的宣傳影片有助於遊戲知名度快速散播。這篇講到的是 Kert Gartner 在 GDC 2012 Day 1 時分享了一些製作遊戲宣傳影片時該注意的要點,這次在此將比較細節的部分從影片整理出來跟大家分享。
 
演講者簡介
講者 Kert Gartner 涉獵領域有特效製作、攝影、圖像及影像編輯,此外還有兼課,歷練非常深。參與過不少知名電影宣傳影片的製作,像是《納尼亞傳奇》、《沉默之丘》、《地心冒險》等等。目前也製作了一些獨立遊戲的宣傳影片。有興趣的讀者可以至他的網站上看看他的作品集。
 

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《洞窟物語》的開發物語

KWL (管理員) 在 星期五,04/06/2012 - 10:23 發表

對日本的獨立遊戲界來說,由「開發室Pixel」所製作、2004年底發表的遊戲《洞窟物語》是款具有一定歷史地位的作品。《洞窟物語》不論是畫面風格或者玩法設計都相當復古,內容完成度卻完全不遜於商業遊戲,尤其在角色設定與劇情編排上亦相當扣人心弦,在玩家間有著極高的評價。更重要的是,由於遊戲的玩法屬於歐美遊戲圈十分喜愛的「銀河戰士/惡魔城」(Metroidvania)類型,因此吸引了愛好者自發性的為遊戲進行英語化等多國翻譯(亦有台灣玩家為其製作正體中文版翻譯),使其能夠跨出了日本業餘自製遊戲界既有的強烈文化與語言藩籬,在英語圈博得了一定的知名度,移植到Mac、Linux、DSiWare等平台,並且在WiiWare、3DS與Steam等平台再推出加強版,成為近年獨立遊戲熱潮中最常被提及的一款日本製獨立遊戲作品。

 

「開發室Pixel」其實是只有「Pixel」這一個成員的一人團隊,本名為天谷大輔,在2011年的GDC時,天谷大輔以《The Story of Cave Story》為題,講述《洞窟物語》的製作背景,以及他在製作這款遊戲時所使用的手法。以下就是這場演講的內容概要記述,以及筆者個人的整理、心得補充。

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GDC 2012 雜談簡記 Part3

KWL (管理員) 在 星期三,03/14/2012 - 13:23 發表

Iterating Design and Fighting Fires:
Updating Fruit Ninja and Jetpack Joyride

主講人:Luke Muscat

由Halfbrick Studios製作的《Fruit Ninja》(水果忍者)已然成為智慧型手機的一大代表性遊戲,不過這款遊戲可不是一推出就是完成體,而是從一個僅三個人製作了六個星期就推出的簡單小遊戲開始起步,透過一次次的更新,逐漸增加遊戲的內容豐富度,而創造了玩家持續的關注度與銷售上的長賣效果,這場演講就是由Luke Muscat來說明《Fruit Ninja》的更新歷程,以及每次更新的目標。 ....閱讀完整文章 about GDC 2012 雜談簡記 Part3

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