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專題探討

遊戲設計、程式開發、研究分析、演講記錄

「Making of Tengami」東江亮先生演講紀錄

KWL (管理員) 在 星期五,12/21/2012 - 14:15 發表

「2012台北遊戲App開發者論壇」第二天的 Keynote Speech 題目是「如何設計一款具高度創意及特殊視覺效果的 App 遊戲」,這個稍嫌冗長的名字應該是為了讓與會者可以比較容易知道演講的概要內容而下,實際上講者所準備的主題名稱為「Making of Tengami」,亦即「Tengami的製作」。

這場演講的主講人是東江亮(Ryo Agarie)先生,在遊戲界有相當深的資歷,他目前所參與製作的獨立遊戲《Tengami》,是一款以「立體書」為概念的冒險解謎類遊戲,這款作品曾經在 Rezzed 遊戲展、gamescom、東京電玩展「Sense of Wonder Night」等展覽中大放異彩,並且在2012年的獨立遊戲盛會「Indie Cade」中進入到決選名單內。這場演講的內容,先從他為何選擇成為獨立開發者談起,再講到《Tengami》設計概念與開發故事,並且針對團隊合作、獨立遊戲開發與大型遊戲公司工作的差異等議題進行探討。

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「將你製作的遊戲販售至全世界所需的要素」演講紀錄

KWL (管理員) 在 星期三,12/12/2012 - 13:26 發表

由資策會教研所主辦的「2012台北遊戲App開發者論壇」已經順利結束,IGDSHARE 獨立遊戲開發者分享會也以協辦單位的身分參與了這場活動,協助主辦單位尋求與邀請來自國外獨立遊戲開發界的工作者擔任講師,除了希望能讓台灣的遊戲開發者們聽到國外獨立遊戲開發者們的經驗與想法分享,更希望能創造台灣遊戲開發者們和國外遊戲開發者們直接交流的機會。

首日主題演講之一「將你製作的遊戲販售至全世界所需的要素」是一場相當精采有趣的演講,由來自日本獨立遊戲製作團隊 NIGORO 的楢村匠先生主講,演講內容以「特色」和「市場」兩大概念為主軸,分享了 NIGORO 代表作《LA-MULANA》的情緒操作設計,和邁向國際市場時的注意事項。

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三個遊戲, 三種世界

Yusen Jeng (管理員) 在 星期三,11/28/2012 - 17:26 發表

遊戲世界設計 (World design) 的重要性自然不在話下,某種程度玩家從遊戲收到的第一印象,除了帥哥、美女、獸毛之外,恐怕便屬世界觀感了。有好的 World Design,對玩家來說遊戲風格不言自明,瞬間感受到自己的使命。

可惜遊戲設計大問哉,觀感、風格此等玄妙之物,不僅止於文字敘述,也不能說它就是美術構圖,載體的形式已足夠令人困惑,何況還要設計它?

若千頭萬緒不知從何下手的話,我們在十月份參訪的 IndieCade 2012 有一場戶外 World Design Panel,邀請了三位獨立開發者聊聊他們的遊戲世界,他們超酷的遊戲世界類型跟想法,可以當成思考出發點,以期更了解自己心中的小宇宙。

三款遊戲分別:《Nevermind》、《Zombies, Run!》、《The Stanley Parable》 ....閱讀完整文章 about 三個遊戲, 三種世界

Indiebits 對 Jonathan Blow 的訪談:遊戲創作、具野心的設計與下一步

johnson_lin (管理員) 在 星期二,11/06/2012 - 00:47 發表

這篇訪談的標題以我的中文造詣實在是太難翻了,勿怪 XD 

http://indiebits.com/a-conversation-with-jonathan-blow/

Indiebits 網站的作者 Epona Schweer 是 IGDA 雪黎分會的主推者,之前在 Gamasutra 上曾有一篇文章分享他們是如何在相對很短的時間內,成功地把遊戲創作社群給推展開來,算是一個典範的案例,在網路上引起了不小的迴響。她在這個訪談中與 Pepper Lancaster、Jonathan Blow 聊了很多方面的事情,但老實說這個訪談結構很鬆散,而且講話斷斷續續的聽起來也很累,我只把跟 Jon Blow 有關的重點做一些節錄和重新編排過的整理,簡單說還蠻意識流的... 如果有時間還是自己聽一遍吧 :P  ....閱讀完整文章 about Indiebits 對 Jonathan Blow 的訪談:遊戲創作、具野心的設計與下一步

LimeJS : 使用 Sprite 動畫 (一)

Yusen Jeng (管理員) 在 星期三,09/26/2012 - 13:44 發表

繼 《LimeJS基本介紹之後,來看 2D 遊戲幾乎都需要的 Sprite 動畫!

LimeJS 支援數種 Sprite 格式,亦能與多套 Sprite 製作工具銜接,但相關網路教學寫得較零碎,令人一時之間弄不清楚怎麼做才能順利顯示,本文嘗試兜一套作法作為 Demo。

先用專案工具開新範例 "fire",並清空自動產生的代碼。

指令:python bin\lime.py create fire

整理後的 fire.js 內容,留下環境設定與空白場景即可: ....閱讀完整文章 about LimeJS : 使用 Sprite 動畫 (一)

GDC 2012 Memo:Ponycorns Catching Lightning in a Jar

masqnocausa (管理員) 在 星期三,09/26/2012 - 13:11 發表

Ryan Henson Creighton,Untold Entertainment 的創辦人,曾在 Corus Entertainment 擔任遊戲程式人員。他最有名的作品就是以「五歲女孩做遊戲」為噱頭的《Sissy's Magical Ponycorn Adventure》:

過去他主要在為 Corus 的幼兒節目製作小遊戲,數量約有 50 款,少部分則是原創內容;也曾經為樂高、麥當勞製作過小遊戲。講者還在誤打誤撞的情況下寫了一本 Unity3D 的入門《Unity 3.x Game Development by Example Biginner's Guide》,不過這些都不是這篇的重點,重點是他與自己的女兒合作 Ponycorns(注:使用搜尋引擎會發現,這個單字已經幾乎要變成該遊戲的專用名詞了)的來龍去脈,以及值得其他開發者思考的一些建議。 ....閱讀完整文章 about GDC 2012 Memo:Ponycorns Catching Lightning in a Jar

HTML5 遊戲框架:LimeJS

Yusen Jeng (管理員) 在 星期三,09/05/2012 - 14:21 發表

不只是個遊戲開發套件。

相比於其他遊戲開發套件如《Cocos2d-html5》、《Crafty》,《LimeJS》 並不急於將自己包裝成遊戲專用的程式架構,儘管自稱為遊戲框架,它其實更像一般用途的多媒體場景製作工具。

LimeJS 建立在知名工具 Google Closure Tools 之上,因此帶入許多相當好的特性,例如代碼易讀易懂、架構清楚、有專案管理工具、盡量簡化製作網頁所帶來的雜務。一般網頁專案為人所詬病的缺點不外乎檔案散亂、程式風格處處不同、以及失序的事件處理,這在 LimeJS 得到了救贖,我們有機會利用它堆出較大的互動程式、保持在 iDevices 也能正常運作。 ....閱讀完整文章 about HTML5 遊戲框架:LimeJS

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