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專題探討

遊戲設計、程式開發、研究分析、演講記錄

[GDC2017] 時間設計:了解人們的注意力與結伴經濟

Shan_shan (管理員) 在 星期一,04/17/2017 - 15:52 發表

Chelsea Howe 曾參與過多個 F2P 遊戲的製作,如 ⟪Farm Ville⟫、⟪Family Guy: The Quest for Stuff⟫、⟪The Simpsons: Tapped Out⟫等,他在這些遊戲的製作過程中,了解到最重要的原則就是「時間」。對於大部分 F2P 遊戲而言,時間是很重要的基礎,他發現很多人會思考遊戲長度、刺激,但不了解人們的注意力以及行為。

我們往往低估了人們能多快速地適應刺激,簡單來說就是多容易感到無聊,當我們以時間作為基礎,以心理學分析人們的行為,並了解如何長期地吸引人群,是很重要的一件事。

在今年的 GDC, Chelsea Howe 以《時間設計:了解人們注意力與結伴經濟》為題,有一場相當精彩的演講,本文就是這場演講的內容紀錄: ....閱讀完整文章 about [GDC2017] 時間設計:了解人們的注意力與結伴經濟

[GDC2017]創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察(三)會說故事的表情

Shan_shan (管理員) 在 星期五,03/31/2017 - 14:35 發表

「創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察」講座系列第三篇。第三個主題的講者是 Laurel Austin,最近她在 Blizzard 做 2.5D 的動畫美術:⟪The Burdens of Shaohao⟫、⟪Lords of War⟫、⟪Harbingers⟫。

她一直很喜歡畫臉部表情,尤其在 ⟪Lords of War⟫ 製作時,她更加感受到表情如何幫助說好一個故事,並且花很多精力在角色如何清楚地表達情緒是很重要的,這改變了她如何看待一個角色的方式,不管是 concept art 或是宣傳美術,她都盡可能的展現這個角色背後的故事以及情緒。

所以,她今天要來分享她是如何以心理學的角度解構情緒與表情,這個分享他會從六個基本情緒發展,分別是開心、悲傷、憤怒、厭惡、恐懼、驚訝
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[GDC2017]創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察(二)用視覺說故事

Shan_shan (管理員) 在 星期三,03/29/2017 - 11:29 發表

「創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察」講座系列第二篇,講者是參與過《神鬼寓言:傳奇》、《落日飆神》、《Westworld VR》、《生化奇兵:無限之城》等作品的 Claire Hummel,分享內容著重在造型設計上,視覺可以說出一個故事,角色的社交關係、身份地位、文化、職業、在遊戲中的作用等等。
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[GDC2017]創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察(一)如何呈現角色設定

Shan_shan (管理員) 在 星期一,03/27/2017 - 15:05 發表

創造一個強而有力的角色在遊戲開發之中有相當程度的重要性,而如何創造一個好的角色沒有固定的方程式。在 GDC 的「創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察」講座中,數名講者分享他們在角色創造上的技巧、風格、方法等等。第一位講者 Richard Lyons,分享的是運用電影式的場景來呈現角色個性與情境的技巧:
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[GDC2017]最古老的電子教育遊戲之一,《Oregon Trail》的故事

Max (管理員) 在 星期五,03/24/2017 - 15:58 發表

奧勒岡小徑(Oregon Trail),指的是美國西部拓荒時期,由密蘇里州連接至奧勒岡州的一條美國往西部移民的主要道路。在 1840 至 1850 年代,有著數十萬名期望能過上新生活的拓荒者,懷著掏金夢,前仆後繼的步上這條長達兩千英里的移民之路,向著西方前進。

Don Rawitsch 在 1971 年時是一名教育實習生,負責歷史課程,他和負責數學的 Bill Heinemann 以及 Paul Dillenberger 兩位夥伴,為了嘗試用更有趣的方式教導學生美國西部開拓史,便以這段歷史為背景,在這個個人電腦尚未普及的時代,設計出了這款《Oregon Trail》。這款作品後來經過多次的移植以及改版,成為一款累積銷售數量超過 6500 萬套的超熱門作品。 ....閱讀完整文章 about [GDC2017]最古老的電子教育遊戲之一,《Oregon Trail》的故事

[GDC2017]人見人厭卻又無法忽視!《人面魚》的誕生故事

KWL (管理員) 在 星期一,03/20/2017 - 16:48 發表

《人面魚 ~禁斷的寵物~》(Seaman)是電玩界經典的「異色作」。這是一款具有生態模擬要素的寵物養成遊戲,特別的是這遊戲內所能夠養的「寵物」居然是隻有著人臉的魚,而且這隻人面魚的態度還超級差!另一個特別之處是遊戲十分強調「溝通」,玩家需要直接透過麥克風與人面魚對話,人面魚的話語則總是毒舌卻又中肯,讓人又愛又恨。遊戲於 1999 年首次在 Dreamcast 平台推出時,創造了極高的話題性,並發展成系列作,有著許多的愛好者。

在今年的 GDC,《人面魚》的製作人斎藤由多加(Yoot Saito)以「How I Create "Seaman"」為題,分享了這款遊戲是怎麼誕生的。
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[GDC2017]《快打旋風五》的美術設計方針

Max (管理員) 在 星期五,03/17/2017 - 15:17 發表

龜井敏征,在技術美術(Technical Artist)這個職位上擁有 16 年的開發經驗,同時也身兼《快打旋風四》以及《快打旋風五》的藝術總監(Art Director)。他在舊金山 GDC 2017 第四天的議程上,向大家解析做為格鬥遊戲的代表作品之一,《快打旋風》在美術上有哪些不為人知的獨到之處。以下是筆者的重點整理:

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[GDC2017]用彈簧操控的1D遊戲!《Line Wobbler》的發想與創造

KWL (管理員) 在 星期一,03/13/2017 - 15:29 發表

在近年的獨立遊戲展會中,有一款採用獨特硬體的遊戲十分引人注目,那就是「1D 地城探索遊戲」《Line Wobbler》。

《Line Wobbler》不使用傳統螢幕,而採用一條長長的 LED 燈條作為主要顯示裝置,操控裝置則更加特別,是一支彈簧桿,除了可以像一般搖桿那樣操控角色的移動之外,當大力撥動彈簧桿再放開後,反作用力造成的彈動就成為了攻擊動作的輸入方式。玩家要操控遊戲中的綠色光點,消除路上的紅色的敵人光點與橘色的地形障礙,一路走到最頂端,然後進入下一層關卡。

 
在今年的 GDC,《Line Wobbler》的作者 Robin Baumgarten,與同樣是自製獨特硬體遊戲的《Beasts of Balance》作者 Alex Fleetwood 合講了一場「Two Routes to Custom Hardware Goodness」,分享各自作品的製作過程。由於篇幅關係,本文僅記錄了《Line Wobbler》部分的內容概要:
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