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專題探討

遊戲設計、程式開發、研究分析、演講記錄

遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(三):2000年代~現在篇

KWL (管理員) 在 星期五,06/17/2016 - 16:29 發表

2000年代~現在篇‧前論

在 2005 年前後,XBOX 360 、PS3、Wii 等主機的上市,使遊樂器市場又邁入了一個新的世代,而隨著遊樂器主機硬體性能的大幅成長,遊戲開發的技術要求與所需成本也都提升到了更高的標準,就連中小型的遊戲公司可能都無法負擔,也就更不用說一般業餘開發者了,因此在 2000 年世代中期,遊樂器平台上的業餘開發是相對沉寂的。

而在這個時期,多數遊戲公司為了確保作品銷售量,遊戲的製作風格也逐漸趨向保守,而另一方面,數位下載銷售開始普及,由個人或小團隊製作的遊戲有了適合的銷售方式,相對於主流的商業遊戲、各種相對低價位且充滿個性的「獨立遊戲」逐漸受到矚目,乃至於發展成為各遊戲主機平台商亟欲拉攏的對象。


電影《Indie Game: The Movie》記錄了三款奠定「獨立遊戲時代」的作品之開發過程。

因此,在 2010 年之後所推出的主機,都試圖拉近與獨立遊戲社群之間的距離,為獨立開發者所提供的遊樂器開發套件,也不再像過往只是學習與入門的業餘者取向,而給予了更高的開發權限,以及將作品販售的可能。 ....閱讀完整文章 about 遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(三):2000年代~現在篇

遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(二):1990年代~2000年代篇

KWL (管理員) 在 星期三,05/11/2016 - 15:42 發表

1990年代~2000年代篇‧前論

1980 年代電腦與遊樂器之間的分界還不算明確,即使是以遊戲為主要功能的遊樂器,多半還是會給自己安上一個「Computer」的名稱使自己的身分有別於玩具,也好讓家長有較高的接受度,但到了 1990 年代,產業初期的百家爭鳴時代已然過去,電腦與遊樂器各自的定位和功能訴求都已確立,即使像是 1980 年代末期推出的遊樂器 PC Engine 與 Mega Drive 在上市前都發表過諸如鍵盤、磁碟機等電腦化的擴充設備,但最後這些擴充設備多半沒有正式發售,1990 年發行的 Super Famicom 更幾乎沒有這類周邊的消息,至此,可說遊樂器已經完全劃清了與電腦之間的分界。


Mega Drive 發售前發表的擴充磁碟機與鍵盤試作品,兩者最後都沒有上市。

只剩下純粹遊戲功能(以及部分擴充的影音功能)的遊樂器,也就因此失去了原先依附著「電腦化」特性而被賦予的程式撰寫功能,扣除掉非程式化的簡易遊戲開發工具以及非正規硬體等手段,在 16 位元世代的遊戲機作為主流的 1990 年代前半,並沒有任何遊戲機提供了業餘的遊戲程式開發套件,要一直到 1995 年之後,才又再次出現針對業餘玩家提供的遊戲程式開發套件。 ....閱讀完整文章 about 遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(二):1990年代~2000年代篇

遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(一):1980 年代篇

KWL (管理員) 在 星期五,04/29/2016 - 17:06 發表

「想為自己喜愛的遊戲機開發遊戲」這個念頭,一定曾經存在於很多玩家的心中,但相較於個人電腦平台的開放性,「遊樂器主機」(包含電視遊樂器、掌上型遊樂器等主機)多半屬於封閉式的平台,除了有能力向原廠取得正式開發授權的遊戲公司,一般的玩家或業餘創作者在正規手段下,並沒有辦法自行為遊樂器主機製作遊戲。

不過,凡事總有例外,事實上,在過往至今的許多遊樂器主機平台上,也的確出現過一些能夠讓玩家在主機上自行撰寫遊戲程式的市售級開發套件。

Famicom 專用的《Family BASIC》套件。

本文的主題,就是統整與介紹各種遊戲機歷史上所出現過的「可自行撰寫程式碼」的「業餘級」「遊樂器主機遊戲」「正規」遊戲開發套件。

請注意我上面所強調的幾個要素,無法撰寫程式碼的簡易型遊戲製作軟體(例如家用遊樂器主機上的《RPG 工具》系列軟體)、或者授權給商業遊戲公司使用的專業級開發機都不是本文所要討論的項目;透過非官方授權軟硬體進行逆向工程式開發的非正規套件亦不在本文的守備範圍內。當然也不會介紹不屬於遊樂器平台的電腦遊戲開發套件。有機會的話,我會再以另文專述非程式化的簡易型遊戲製作軟體。 ....閱讀完整文章 about 遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(一):1980 年代篇

[GDC 2016] 歐美地區銷售突破百萬,《魔物獵人》邁向全球的在地化方式

Max (管理員) 在 星期三,04/20/2016 - 16:41 發表

在 Capcom 內擔任 Localization Director 一職的 Andrew Alfonso 過去曾參與過《Monster Hunter 3 Ultimate》及《Monster Hunter 4 Ultimate》這兩款作品的在地化工作,而《魔物獵人》系列以往在歐美慘澹的銷售成績也隨著他的加入逐漸有了起色。《Monster Hunter 3 Ultimate》在 2013 年曾因為出乎預期的熱賣導致供貨不及,造成遊戲在英國的銷售排行榜從第七名下滑至第三十九名,當時歐洲任天堂社長柴田聰還因為此事在推特上道歉。《Monster Hunter 4 Ultimate》更是在去年 2015 年創下歐美地區首度突破百萬的系列銷售最高紀錄。在 2016 年的 GDC 大會上,Alfonso 向大家講述在達成這個銷售紀錄的過程當中,所累積的工作心得及歷程。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2016] 歐美地區銷售突破百萬,《魔物獵人》邁向全球的在地化方式

[GDC 2016] 透過《I Expect You To Die》的開發經驗,了解如何設計一款傑出的 VR 遊戲

Max (管理員) 在 星期二,04/05/2016 - 17:47 發表

Jesse Schell 是 Schell Games 的 CEO,他跟身為遊戲設計師的 Shawn Patton 在 2016 GDC 的 VR Session 上以「Lessons Learned from I EXPECT YOU TO DIE: New Puzzles, New Hands」為題,透過《I Expect You To Die》的設計經驗,向聽眾揭露許多 VR 遊戲在設計上必須注意到的細節。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2016] 透過《I Expect You To Die》的開發經驗,了解如何設計一款傑出的 VR 遊戲

[GDC 2016] 從「狀況設計」開始 ─ 白金品質動作遊戲的製作手法

KWL (管理員) 在 星期五,04/01/2016 - 16:25 發表

接連打造出《Bayonetta》、《完全征服》、《神奇超人101》、《Bayonetta 2》等高品質遊戲的 PlatinumGames(俗稱「白金工作室」), 是玩家與業界公認的動作遊戲開發翹楚。

在今年的 GDC 中,PlatinumGames 的代表人物之一、同時也幾乎擔任該公司所有遊戲製作人一職的稻葉敦志先生,以「Action Game Without Borders: Making Platinum-Quality Games For The World」(無疆界的動作遊戲:製作白金品質的世界級遊戲)為題,分享了 PlatinumGames 製作動作遊戲的方法,稻葉表示這不但是他首次公開公司的遊戲製作理論,甚至就連在公司內都不曾這樣談論過!
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[TGS 2015] 日本遊戲大賞業餘部門與其他觀展綜合心得

johnson_lin (管理員) 在 星期三,10/07/2015 - 17:41 發表

每年的 TGS 都會有「日本遊戲大賞」的投票評選,除了業界組別相關項目之外,也特別設有「アマチュア部門」(業餘部門)的試玩區,入圍者基本上都是日本各遊戲學校的團隊,過去兩年我也都有針對這塊專文記錄。今年的話,文章後半會摻雜一些其他較零碎的片段,原因是這次的業餘部門平均看下來比較沒有令人耳目一新的感覺,有少數甚至不算正面評價;另外今年在學校區有注意到一些其他亮點與 VR 相關應用,所以也想花些篇幅在那部分。 ....閱讀完整文章 about [TGS 2015] 日本遊戲大賞業餘部門與其他觀展綜合心得

[GDC 2015] Scroll Back - 2D 捲軸遊戲的攝影機理論與實務

johnson_lin (管理員) 在 星期三,05/27/2015 - 06:56 發表

直接開門見山地說,這場演講是我在 GDC 的獨立遊戲峰會(Independent Games Summit)之中,聽過最實用且令人敬佩的一場演講。講者是 Untame 工作室的 Itay Keren,他目前正在開發的《Mushroom 11》,源自於他參加 2012 年的 Global Game Jam 所製作的成果。本作的玩家角色時而合體、時而分裂、有大有小、有長有短。自然在攝影機系統的控制上,就會是相當棘手的一件事情。也因此,Itay 才投入大量時間來研究 2D 遊戲攝影機系統的沿革。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2015] Scroll Back - 2D 捲軸遊戲的攝影機理論與實務

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